ronyn
Я не знаю как работает ремонтный ящик в модах, но можно сделать все самому, к примеру так:
1. Взять стандартный скрипт ремонта брони из старенького рипейр мода и слегка переделать его
типа так:
function repiar_armor()
local item_in_slot = db.actor:item_in_slot(6) --\ вещь в слоте 6 - броня
if item_in_slot ~= nil then --\ если вещь в слоте 6 присутствует то
if item_in_slot: condition()<1 then --\ то если ее кондишен меньше 100%
item_in_slot:set_condition(1) --\ сделать его 100%
end
end
end
вариант слегка исправленный для того, чтобы починка не срабатывала при выбрасывании рем. ящика - требуется тестирование.
function repiar_armor()
local item = db.actor:object("repair_kit")
local item_in_slot = db.actor:item_in_slot(6) --\ вещь в слоте 6 - броня
if item_in_slot ~= nil then --\ если вещь в слоте 6 присутствует то
if item_in_slot: condition()<1 then --\ то если ее кондишен меньше 100%
while item do
item_in_slot:set_condition(1) --\ сделать его 100%
end
end
end
end
чтобы чинилось и оружие в функцию нужно добавить проверку на наличие стволов в 1 и 2 слотах и соответсвующие строчки для починки.
2. Написать конфиг для ящика - поставить ему класс антирада II_ANTIR, а в конфиг в числе стандартных для антирада параметров, которые надо выставить по нолям, в строчке eat_portions_num = .... написать например 100.
eat_portions_num - это кол-во порций, за которое вещь съедается\используется.
То есть ящик можно будет использовать 100 раз.
3. В функцию function actor_binder:on_item_drop (obj) (файл bind_stalker)
поставить проверку на использование ящика эктором
типа так:
function actor_binder:on_item_drop (obj)
local section = obj:section()
if section == "repair_kit" then
имя_файла.repiar_armor() --\ отсюда будет запускаться функция по ремонут брони
end
теперь при наличии у ГГ этого набора для ремонта в каждом случае его использования будет запускаться скрипт ремонта брони.
Сообщение было успешно отредактировано erlik (06-09-2009 19:32 GMT3 часа, назад) Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
а есть мод, убирающий постэффект от радиации(чтобы радиация не светилась)? только не глобальные моды типа амк. просто радиация слишком светиться, как лампа
Сообщение было успешно отредактировано uht21 (06-09-2009 14:47 GMT3 часа, назад)
FaithGTX Это не баг, а не доделка. Фактически скрипт рабочий, практически без ошибок, но сырой. Если хочется чтото улучшить, дополнить или изменить, то пожалуйста. Это твоё право. Я же его писал чисто ради интереса.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Kenny1
найди в конфиге броников это
;запрещение режима Sprint для Актера
sprint_allowed = false
и замени на это
sprint_allowed = true
по измененению кол-ва ячеек- не поленись - переверни 1-2 стр. назад этой ветки - там уже объясняли.
добавлено спустя 4 минут
и вот это для кого тут писали недавно?
Как поставить свою музыку в меню?
________________________________________
При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных
вами.
1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой,
например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал)
2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем
строку:
<menu_sound random="0" >
и заменить на:
<menu_sound random="1" >
3. В этом же файле найти строку:
<menu_music>music\wasteland2</menu_music>
и ниже нее выставить следующую строку:
<menu_music>music\my_music</menu_music>
4. Сохранить файл.
5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество.
Автор идеи -VM
Свойство файла должно быть:
Average bitrate : 60 kbps
Nominal bitrate : 80 kbps
Channels : 1
Sampling rate: 44100 Hz.
а для конвертации читай этот тутор
Как корректно вставить свою музыку в игру используя X-Ray SDK.
Данное руководство было написано team AMK & Сяк, а может и еще кем.
Все равно всем участникам данного текста огромное спасибо.
Любым музыкальным редактором, например можно использовать Sound Forge 8.0,
подготавливаем наши звуковые файлы – они должны быть сохранены в следующем виде:
качество сохраняемых файлов: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.
После сохранения выбранных треков в виде WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит,
их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой. Для этого нам понадобится
X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R.
Скачать можно по ссылкам (300 Mb):
http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe
http://xfiles.gsc-game.com/st/
NB: Вы спросите, почему сразу не сохранять треки в формате OGG 44100Hz, Mono?
Ответ прост – в комментах OGG файла должны прописываться параметры распространения звука
по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно
на определенных расстояниях, именно поэтому в консоль выводятся сообщения о ! Invalid ogg-comment version, file: и т.п.
Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds,
кликаем его и выбираем Sound Editor (звуковой редактор). Откроется окно редактора звука.
Для того чтобы там появились наши файлы,
необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного Level Editor’a
(например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds).
В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.
NB: Важно чтобы копируемые туда файлы были именно в формате WAV!
После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a
должен появиться их список. Выбираем трек и изменяем следующие параметры:
Quality = 0.0 - ширина полосы частоты, окружающая центральную частоту (для более плавного угасания звука или его стабильности)
MinDist = 300.0 - расстояние, с которого громкость звука начнет затухать (чем ниже к MaxDist тем плавнее переход но Quality нужно увеличить)
MaxDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ
MaxAIDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC
BaseVolume = 1.0 - громкость
А также задается к какому типу звуков в игре он относится: в нашем случае - undefined
Game Type:
- undefined – неопределенный. Ставим этот тип, чтобы NPC не реагировали на музыку и прочее.
- Weapon Shooting - Выстрелы оружия. Ставить на все виды оружейного выстрела, взрыва и т.д
обязательно выстави BaseVolume = 2.0 и Quality = 1.0 это нормализует громкость.
- Weapon recharging - перезарядка оружия. ставим на все звуки связанные с перезарядкой оружия.
- NPC Injuring - Ранение НПС. Ставить на все призывы о помощи в папке help (..я ранен... или ...ап-птечку)
- NPC Talking - беседы НПС. Ставить на диологи, истории, анекдоты и гитарную музыку. Это позволит НПС-ам после анекдота
вставить коментарий (типо ... хорош...комик, блин).
- NPC Attaking - Атаки НПС. Ставить на вопли при атаки. это подходит к папке fight.
НПС начинают более тактично вести себя при атаках ГГ-а и других групперовок.
- Anomaly idle - Постоянный звук аномалей. Тлько на постоянный звук, на Hit... ставить ИМХО...NPC Injuring т.к другие
НПС начнут обходить данную аномалию в которую влез гг или кто либо.
- World Ambient - Мировое окружение. Ставить на все окружающие звуки. фонувую музыку лучше привезать к undefined.
Остальные параметры не тестировал пока. Нажимаем ОК и сного жмем на панель инструментов и ищем пункт меню Sounds
жмем синхронизировать звук с игрой. Ждем.
Если всё было сделано правильно, в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a
(например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\)
можно забрать готовые файлы ogg с правильными комментариями. Но после етого нужно удалить папку Sounds т.к все
остальные ОГГ-шки станут в категорию (Delete) и вам сного нужно будить закачать папку Sounds из оригенальной gamedata
После этого смело кладем наши звуки в папки игры. Не забывая удалять старые, а не заменять их.
Ниже перечислены комментарии к музыке, содержащейся в аддоне NLC, согласно каждой локации.
Приведенные в таблице цифры – это средние значения,
каждый конкретные трек необходимо слушать в игре,
потому что изначальная - «своя» громкость у всех треков разная.
Несколько примечаний, почему нельзя делать параметр MaxDist больше,
чем он указан в таблице для определенных локаций:
---------------Сидорович-----------
MaxDist = 5.0 (если сделать хотя бы "6", то музыку будет слышно на поверхности над бункером около дерева)
--------------------Прапор---------------------
MaxDist = 17.0 (если сделать больше, то музыка будет мешать слушать разговоры и музыку у костра)
----------------------Боров-------------------------
MaxDist = 10.0 (если делать больше, то музыку из комнаты Борова будет слышно далеко через стену слева,
что неправдоподобно)
-------------------- Бармен ------------------
MaxDist = 19.0 (если сделать больше, то музыку будет слышно на улице через стену)
-------------------- Долг -------------------
MaxDist = 75.15 (если делать расстояние больше, то музыку будет слышно в самом баре, т.е в
подвале, что неправильно)
BaseVolume = 0,90 (если выше то вы просто не будите слышать гитарных песен)
----------------------Свобода---------------------
MaxDist = 55.0 (если сделать больше, то музыка будет мешать слушать разговоры и музыку у костра)
И еще один нюанс, связанный с громкостью музыки: если при маленьком расстоянии MaxDist сделать
высокую громкость или MinDist, то процесса затухания громкости будет практически
не слышно – при движении ГГ это приведет как к резкому возникновению музыки,
так и к такому же резкому ее прекращению.Это очень режет слух. Не забывайте применять Quality... это всегда смягчит
переход звука с резкого на более мягкий. пример: MinDist=10; MaxDist=150 значение Quality =0,30 или 0,40
что значительно смягчит угасание звука.
хххххххххххххххххххххххххххххххххх
шаблонки для начинающих.
для всех переозвученных тем затрагивающие окружающую среду.
Это относится к папкам ambient, nature:
ветра, амбианта, электричества, new_wind-ы (любые) или крики, эхо и прочее типо rnd_outdoor-а.
для звуков дождя и порыва ветра
Quality = 1.00
MinDist = 10.00
MaxDist = 300.00
MaxAIDist = 300.00
BaseVolume = 1.50
Game Type: =World Ambient
хххххххххххххххххххххххххххххххххх
для скрипов и мелких эффектов
Quality = 1.00
MinDist = 1.20
MaxDist = 50.00
MaxAIDist = 20.00
BaseVolume = 1.0
Game Type: =World Ambient
хххххххххххххххххххххххххххххххххх
для голоса НПС
Quality = 1.00
MinDist = 10.00
MaxDist = 300.00
MaxAIDist = 300.00
BaseVolume = 1.50
Game Type: ставим в зависимости от категории
хххххххххххххххххххххххххххххххххх
тестирование, тестирование и еще раз тестирование ?
Удачного моддинга!
Сообщение было успешно отредактировано erlik (07-09-2009 19:04 GMT3 часа, назад) Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
1) Открываем файл интересующего нам торговца, например trade_barman(config/misc), находим строчку guitar_a, копируем в буфер обмена (Ctlr+С), вставляем после Supplies_start и ставим = 1,
Задам ка я не большой вопросик. Может кто заглянет из тех, кто с этим тесно был связан.
Вопрос на тему конвертации видео в .ogm формат.
При установке Битрейта = 3888 kbpc , качество получается не плохое, но размер файла при этом выходит порядка 50Mb, при продолжительности видео 2.5 минуты. Что не есть хорошо. Выяснил, что размер Битрейта можно ещё увеличить, что увеличит в свою очередь качество до 80%. Но тогда размер выходного файла получается ещё больше. При входном файле .avi = 100Mb, выходной .ogm получается порядка 87Mb.
Отсюда возникает вопрос. Какой размер Битрейта является оптимальным, при конвертации видео в .ogm формат?
С учётом конечно размера, качества, загруженности движка, ну и конечно получаемого размера файла.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Linhost Конвертить то как раз ничего не нужно. Достаточно просмотреть данные мультимедия через JetAudio. Это я уже делал. У них, Битрейт стоит меньше 500 kbpc., наверно в целях экономии места на диске. Соответственно качество их роликов желает лучшего. Но мы то не для продажи делаем. Хотя и слишком большие размеры, тоже ни к чему хорошему не приводят.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
singapur22 ну так если ты говориш что экономия места тебя не интересует и то что не на продажу то делай 3888kbs будет качество и не так много занимать, хотя вопрос чесно говоря не очень тут можно просто методом подбора ставить 1000 1500 2000 2500 3000 (округленные числа) вообщем все возможные битрейды и сравнивая качество\вес выбрать оптимальный вариант!
Так ребята.к вам вопрос= ) от этого зависит моя жизнь = )я думаю мало кто заметит-хотел создать отдельную тему. но надеюсь вас самих эти вопросы заинтересуют.
1. вопрос для тех кто играл в билд 1935. вы стреляли в Псевдопсов? оони там сбивают прицел ( как в книгах ). это можно вернуть? это прописанно в какомто скрипте, или же в конфинге псЫны? или зашито в движок?.
2.я создал свой диалог- а) как мне его озвучить? что где надо написать, с каким именим кинуть огг файл и куда??
б) как сделать чтобы диалог показывался один раз?
с) в диалогах есть такая хрень: чето там брейк диалог. какие еще такие экшены есть ?
3. как перерисовывать худ? в каком файле? и как сделать так чтобы например полоска жизней была вертикальной?
4. как вернуть выброс?
5. кто может помоч напистаь скрипт чтобы бало как в ФОЛе. например если бросить оружие в 30 процентах случаев в тебя переставали стрелять?
6.ну и паследний вопрос= ) как зделать пассивного врага непися (как чувак который стоит на насыпи и предлагает дать ему взятку. он ведь враг но он не нападает ). все= )
создание NPC через All.spawn почти с нуля у меня в журнале
Так же известен, как Stunder
<dont_has_info>test_pogovoril</dont_has_info>- если ГГ получил инфопоршень, диалог не показывать.
<give_info>test_pogovoril</give_info>- дать ГГ инфопоршень.
Получается, что когда ГГ скажет любую из 2 фраз, диалог больше не появится.
Взято с форума AMK...
3. Как перерисовывать худ? В каком файле? И как сделать так, чтобы, например, полоска жизней была вертикальной? http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8013 Отличный FAQ. 4. Как вернуть выброс? Никак. Все что есть в модах - это "сложное взаимодействие кучи скриптов".
Маёр Алекс И что ты этим хочешь сказать? Типа "Люди, сделайте для меня мод пожалуйста. Я вам буду говорить, где и что я хочу увидеть. А вы будете это реализовывать." Так чтоли? Сам то ты, что собираешься делать? Какой нибудь есть опыт в этом деле?
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Привет.
Вопрос к уважаемым модераторам и знатокам.
Люди обьясните пожалуйста:
1) Как привязать партикл к нужной кости?
2) Как прописать постоянное проигрывание? А самое главное где?
Если можно приведите пожалуйста пример.
Хочу сделать модель постоянно горящего НПС в плаще (нужно для мода на ТЧ), но так что бы он не получал повреждения от огня.
В интернете статей на такую тему ненащел.
Зарание благодарен.
уважаемы люди в чём проблема когда пытаюсь создать декомпиляцию выскакивают ошибки
Вы серьёзно решились на это? - Да
Старт прекомпилинга
Duplicate object position 'levels\escape\escape_part0544'-'levels\escape\escape_part0544_0000' with reference 'levels\escape\escape_part0544'.
Duplicate object position 'levels\escape\escape_part0277_0000'-'levels\escape\escape_part0277_0002' with reference 'levels\escape\escape_part0277'.
Duplicate object position 'levels\escape\escape_part0544_0000'-'levels\escape\escape_part0544' with reference 'levels\escape\escape_part0544'.
Duplicate object position 'props\objects\army_base\prop_army_base_17'-'props\objects\army_base\prop_army_base_17_0002' with reference 'props\objects\army_base\prop_army_base_17'.
Duplicate object position 'props\objects\army_base\prop_army_base_17_0002'-'props\objects\army_base\prop_army_base_17' with reference 'props\objects\army_base\prop_army_base_17'.
Duplicate object position 'levels\escape\escape_part0277_0002'-'levels\escape\escape_part0277_0000' with reference 'levels\escape\escape_part0277'.
!СБОЙ: Проверка 'Объект сцены' ошибка!
Карта не содержит HOM объектов!
Проверка ОШИБКА!
!СБОЙ: сбой проверки! Неверная сцена
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.