Пользователей: 0
Гостей: 183
Всего: 183

» Подробно
» Сегодня


Привет, Гость!

Ник


Пароль


Запомнить?




» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное



...


Форумы > Архив > Склад > Вопросы и ответы (по 17.04.10)

Страница 49 из 49Первая«46474849
Быстрый переход:


 

Автор Сообщение
Script_
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 150
Откуда: Саратов
Занятие:
Возраст: 26

20-03-2011
17-04-2010 19:10 GMT3 часа #1228301   Split
Короче, я пытался всё исправить, но у меня вот такая штука:

Expression : assertion failed
Function : CUIMMShniaga::CreateList
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\UIMMShniaga.cpp
Line : 134
Description : height

Никто про это ни чего не знает?


Struck
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1946
Откуда:
Занятие:
Возраст:

17-04-2010 19:11 GMT3 часа #1228302   Split
Germess exe сам двиг, но главное ядро это XrGame, там всё смотри...много чего интересеного спрятано))

добавлено спустя 30 секунд

Script_ а ты что делал?

Сообщение было успешно отредактировано Struck (17-04-2010 19:11 GMT3 часа, назад)

kaban4eg
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 163
Откуда: москва
Занятие:
Возраст: 26

17-04-2010 19:32 GMT3 часа #1228324   Split
кто может научить добавлять локи из зп и чн в тч или предоставит ссылку на учебник где это описано?


TYOPA
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 129
Откуда:
Занятие: GZ ModTeam
Возраст: 27

17-04-2010 20:19 GMT3 часа #1228385   Split
В xrSpawner 10004 нет базы данных, что делать


Script_
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 150
Откуда: Саратов
Занятие:
Возраст: 26

20-03-2011
17-04-2010 20:38 GMT3 часа #1228414   Split
Я создал НПС, на кордоне, начинаю новую игру и вылетает с логом:
Expression : no_assert
Function : CXML_IdToIndex<class CInfoPortion>::GetById
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h
Line : 112
Description : item not found, id
Arguments : global_dialogs

Что это?


kaban4eg
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 163
Откуда: москва
Занятие:
Возраст: 26

17-04-2010 20:51 GMT3 часа #1228422   Split
Script_ что-то с диалогами.....что ты изменял?


TYOPA подожди минуту......

добавлено спустя 4 минут

TYOPA http://narod.ru/disk/19819940000/spawn.base.html

Сообщение было успешно отредактировано kaban4eg (17-04-2010 20:51 GMT3 часа, назад)

karavan
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 940
Откуда:
Занятие:
Возраст:

08-05-2013
17-04-2010 21:06 GMT3 часа #1228443   Split
Кто знает какой показатель у оружия отвечает за скоросто вылета пуль, т.е. за скорострельность?

Случайно не вот этот
bullet_speed = 300 ;290 ;начальная скорость пули


BeeRsek
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    



GZ ModTeam

Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Занятие:
Возраст: 30

31-10-2011
17-04-2010 21:11 GMT3 часа #1228447   Split
karavan этот вроде


Atrox
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 989
Откуда:
Занятие:
Возраст:

17-04-2010 21:14 GMT3 часа #1228452   Split
Кто может хорошо обьяснить эти три параметра:

always_visible_distance = 0.0
time_quant = 0.005
decrease_value = 0.1

О чем они, и при изменении цифр в большую, либо меньшую сторону, на что повлияет?

Никто не знает что ли!!!???

.


erlik
[10] Житель
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Занятие: В чем сила, брат? В AutoIT3 и WinAPI.
Возраст: 47

18-03-2015
17-04-2010 21:20 GMT3 часа #1228456   Split
karavan
начальная скорость пули и скорострельность - разные оружейные параметры
начальную скорость пули ты нашел, а скорострельность в сталкере это rpm
у АК-74 она 600 выстрелов минуту - конфиг соответствует реальному.


karavan
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 940
Откуда:
Занятие:
Возраст:

08-05-2013
17-04-2010 21:24 GMT3 часа #1228458   Split
Atrox Ты скажи где ты их нашел. Попробуй перевести на русский.


TYOPA
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 129
Откуда:
Занятие: GZ ModTeam
Возраст: 27

17-04-2010 21:31 GMT3 часа #1228465   Split
karavan не много, но и на том спасибо. Теперь вопрос:

Наверно многие над этим думают, но всё же как из ЧН в ТЧ добавить локацию


erlik
[10] Житель
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Занятие: В чем сила, брат? В AutoIT3 и WinAPI.
Возраст: 47

18-03-2015
17-04-2010 21:36 GMT3 часа #1228471   Split
Atrox
always_visible_distance - дистанция на которой объект будет всегда виден.
Это понятно даже без всяких пояснений -достаточно перевести на русский.

а это вообще то подписано в игре
decrease_value = 0.3 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам.

Для справки: фрустум это усеченная пирамида с вершиной в камере, которая образуемая шестью плоскостями. Её вершина - "глаз" игрока, или позиция камеры. Плоскости пирамиды проходят через стороны экрана монитора.

Что тебе мешает воспользоваться онлайн переводчиками? (если уж английского словаря нет дома.


Atrox
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 989
Откуда:
Занятие:
Возраст:

17-04-2010 21:54 GMT3 часа #1228480   Split
Писец... я вроде не перевода просил...

.


erlik
[10] Житель
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Занятие: В чем сила, брат? В AutoIT3 и WinAPI.
Возраст: 47

18-03-2015
17-04-2010 22:06 GMT3 часа #1228490   Split
Atrox
а это требует пояснения????
ты не понимаешь что если выставить always_visible_distance =100 то объект будет всегда считаться видимым на дистанции в 100 метров.
Какой именно объект - зависит от того в чьем конфиге ты этот параметр поменяешь.
Что касается второго - а проверить ручками никак?
time_quant - вообще не советую трогать это временный интервал между запросами значений. Не зная в каких единицах он измеряется ничего не добьешься - да и не нужно это параметр вообще трогать.


Gun12
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 773
Откуда: СССР
Занятие: Всё, что заставляет напрягать серое вещество
Возраст: 51

18-04-2010 01:49 GMT3 часа #1228572   Split
Цитата
# erlik :
... а проверить ручками никак?...


Вот-вот. Вы все что думаете? Откуда появляются "знающие люди", которые отвечают на вопросы?
Все знания добывааются наощупь. Установите себе редактор SciTE. Есть русский вариант (по-моему лучший в плане всяческих расширений).
В нём (как и во многох других редакторах) есть замечательный пункт - "Поиск в файлах..."
Благодаря ему и прослеживаются все пути и связи файлов и значений.
Кроме того, в этом редакторе Вы сможете испытать написанный собственноручно код, заменив методы СТАЛКЕРа на соответствующие функции\методы Lua.

Конечно, для этого понадобится некоторое соответствие стандартам IQ, так что сначала (как человек разумный) решите для себя - "Стоит ли Вам заниматься этим, или не напрягать ни себя, ни людей собственной бездарностью"

Это обращение ни к кому-нибудь лично, а ко всем вообще.

добавлено спустя 1 час 22 минут

Для личных нужд понадобилось мне посмотреть все эффекты PPE и анимаций камеры.
Просмотр собственных прошлых изысканий и журнала камрада erlik несколько напомнило мне
предмет моего интереса.
Но (как всегда) мне этого оказалось мало.
Захотел посмотреть всё, что есть в игре (патч 1.0004)
Если кому интересно, то открывайте :
Ещё не начинал, но тем не менее PS.
Все скрипты и другое делалось минут за 20, только для просмотра. Поэтому не ругать за нефункциональность.

==========================================================================================

Установка необходимых компонентов :

1. Для испытания эффектов я, лично для себя, установил рестриктор.
Можете спавнить его скриптом, а можете (как и я) установить его в all.spawn

Например у меня так (на Кордоне) :

============================================================================================

Код:
[880]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = test_ppe_anm
position = -91.203,-26.343,-452.424    ; Координаты свои
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 12                    ; И вертексы тоже
distance = 0
level_vertex_id = 172428               ; И вертексы тоже
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\test.ltx                 ;  Обратить внимание
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 10

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3


===========================================================================================

Далее, в директории "config\scripts\" я создал файл "test.ltx", в котором записал следующее :

Код:
[logic]
active = sr_idle
[sr_idle]
; Это для файлов анимации. Для просмотра файлов постэффектов изменить %=enable_present_anm%  на %=enable_present_ppe%
on_actor_inside = sr_idle1 %=enable_present_anm%   
[sr_idle1]
;Это для файлов анимации. Для просмотра файлов постэффектов изменить %=disable_present_anm% на %=disable_present_ppe%
on_actor_outside = sr_idle %=disable_present_anm%


=============================================================================================

В файл xr_effects.script добавьте следующий код (это для патча 1.0004, в других могут быть и удалены перечисленные файлы, что приведёт к вылету):

================================================================================================


--
Код:
##########################################################################################
-- Для анимаций
--##########################################################################################
local tab_anm = {['camera_effects\\'] = {   'agroprom_demo.anm',
                                            'agroprom_demo_nah.anm',
                                            'agroprom_demo_nah1.anm',
                                            'agroprom_doctor_cam.anm',
                                            'arena.anm',
    'bar_fly.anm',
                                            'cut_scene1.anm',
                                            'dis_consciousness.anm',
                                            'dream.anm','drunk.anm',
                                            'earthquake.anm',
                                            'fatigue.anm',
                                            'fusker.anm',
                                            'head_shot.anm',
                                            'hit_back.anm',
                                            'hit_back_left.anm',
                                            'hit_back_right.anm',
                                            'hit_front.anm',
                                            'hit_front_left.anm',
                                            'hit_front_right.anm',
                                            'hit_left.anm',
                                            'hit_right.anm',
                                            'oso_cam.anm',
                                            'pl_test.anm',
                                            'pri_fly_to_aes.anm',
                                            'prison_0.anm',
                                            'prison_1.anm',
                                            'radar_stop.anm',
                                            'rostok_camera.anm',
                                            'shell_shock.anm'
                                        },
                [''] =  {   'agroprom_demo.anm',
                            'arena.anm',
                            'dx9_w.anm',
                            'dx9_wn.anm',
                            'effector_test.anm',
                            'garbage1.anm',
                            'l2.anm',
                            'labx18_1floor_1.anm',
                            'labx18_1floor_2.anm',
                            'labx18_1floor_3.anm',
                            'labx18_1floor_4.anm',
                            'labx18_1floor_5.anm',
                            'labx18_1floor_6.anm',
                            'labx18_1floor_6_2.anm',
                            'labx18_1floor_6_3.anm',
                            'labx18_1floor_6_4.anm',
                            'labx18_poltr_1.anm',
                            'labx18_poltr_2.anm',
                            'labx18_poltr_3.anm',
                            'mil_zharka.anm',
                            'particle_test.anm',
                            'pl_test_doc.anm',
                            'punch_effector.anm',
                            'test.anm'
                        },
                 ['path\\'] = { 'agroprom_zharka.anm',
                                'atp_zharka.anm',
                                'bar_rostok_jarka.anm',
                                'boloto_zharka_1.anm',
                                'dandy_phys.anm',
                                'darkvalley_torrid_path.anm',
                                'deadcity_zharka.anm',
                                'garbage_zharka.anm',
                                'generators_torrid_path.anm',
                                'generators_torrid_path_2.anm',
                                'generators_torrid_path_3.anm',
                                'generators_torrid_path_4.anm',
                                'lestat_military1.anm',
                                'lestat_test.anm',
                                'military_fireball1.anm',
                                'military_torrid1.anm',
                                'mp_workshop_fireball.anm',
                                'mp_workshop_fireball1.anm',
                                'path.anm',
                                'path_111.anm',
                                'path_jip_test.anm',
                                'pripyat_zharka1.anm',
                                'rostok_jarka_krondor.anm',
                                'rostok_jarka_krondor_2.anm',
                                'rostok_jarka_krondor_3.anm',
                                'ssss.anm',
                                'ssss1.anm',
                                'test.anm',
                                'torid_stancia_vxod1.anm',
                                'torrid_anims.anm',
                                'yantar_torrid_path.anm',
                                'zone_path.anm'
                            },
                 ['editor\\'] = {   '8_negative.anm',
                                    '8_positive.anm',
                                    'eight.anm'
                                },
                 ['helicopter\\'] = {   'aaa.anm',
                                        'bbb.anm',
                                        'vert_path.anm'
                                    }
                }
local i = 1
local tab_parent_path = {'camera_effects\\','','path\\','editor\\','helicopter\\'}
local parse_num = 1
local loop = false
local fl = 0      -- На всякий случай защита. Может и не нужно

function enable_present_anm()
    if not tab_parent_path[i] then news_manager.send_tip(db.actor, 'END LIST ANIVATIONS. NEXT CIRCLE') i = 1 parse_num = 1 end
    level.add_cam_effector (tab_parent_path[i]..tab_anm[tab_parent_path[i]][parse_num], 2005, loop, "")
    fl = 1        -- На всякий случай защита. Может и не нужно
    parse_num = parse_num + 1
    if parse_num > #tab_anm[tab_parent_path[i]] then
        i = i + 1
        parse_num = 1
    end
end

function disable_present_anm()
    if fl == 1 then                     -- На всякий случай защита. Может и не нужно
        level.remove_cam_effector(2005)
        fl = 0                          -- На всякий случай защита. Может и не нужно
    end                                 -- На всякий случай защита. Может и не нужно
if i > #tab_parent_path then i = 1 end
    news_manager.send_tip(db.actor, "NEXT .ANM -> "..tab_parent_path[i]..tab_anm[tab_parent_path[i]][parse_num])
end

--##########################################################################################
-- Для постэффектов
--##########################################################################################

local tab_ppe = {   'agr_u_fade.ppe',
                    'alcohol.ppe',
                    'blink.ppe',
                    'controller_hit.ppe',
                    'dead_zone.ppe',
                    'deadcity_wake.ppe',
                    'deadcity_wake_old.ppe',
                    'duality_circle.ppe',
                    'escape.ppe',
                    'fire_hit.ppe',
                    'monolith_off.ppe',
                    'nightvision.ppe',
                    'nightvision2.ppe',
                    'nightvision_bad.ppe',
                    'nightvision_good.ppe',
--                    'p_proba.ppe',               Я не юэаю, вылетает
--                    'proba.ppe',                 Я не юэаю, вылетает
                    'proba2.ppe',
                    'proba_gray.ppe',
                    'proba_test.ppe',
                    'psy_antenna.ppe',
                    'psy_antenna_indoor.ppe',
                    'radar_psi.ppe',
                    'radar_stop.ppe',
                    'radar_wake.ppe',
                    'radiation.ppe',
                    'snd_shock.ppe',
                    'teleport.ppe',
                    'total_recall.ppe',
                    'vibros.ppe',
                    'vibros_p.ppe',
                    'yantar_underground_psi.ppe'
                }

local j = 1
local loop = false
local fl_ppe = 0      -- На всякий случай защита. Может и не нужно
function enable_present_ppe()

    if j > #tab_ppe then news_manager.send_tip(db.actor, 'END LIST POSTEFFECTS. NEXT CIRCLE') j = 1 end
    level.add_pp_effector(tab_ppe[j], 2006, loop)
    fl_ppe = 1        -- На всякий случай защита. Может и не нужно
    j = j + 1
end

function disable_present_ppe()
    if fl_ppe == 1 then                 -- На всякий случай защита. Может и не нужно
        level.remove_pp_effector(2006)
        if j > #tab_ppe then j = 1 end
            news_manager.send_tip(db.actor, "NEXT .PPE -> "..tab_ppe[j])
--        end
        fl_ppe = 0                      -- На всякий случай защита. Может и не нужно
    end                                 -- На всякий случай защита. Может и не нужно
end


======================================================================================================================================

Ну а теперь, когда всю эту байду добавили - сохранить. Если создавали рестриктор через all.spawn, то скомпилировать all.spawn.

======================================================================================================================================

Получиться следующее :

При входе в рестриктор Вы увидете постэффект(или анимацию, если установили в файле "test.ltx")
При выходе выскочит сообщение о том, какой следующий эффект будет проигран.
Всё настроено циклически. Т.е. после проигрывания последнего в списке эффекта, будет проигрываться первый и т.д.

========================================================================================================================================
P.S.
Анимации камеры до конца не проверены, поэтому может получиться ситуация, как у меня с постэффектами. Вылетало с проигрыванием файлов 'p_proba.ppe' и 'proba.ppe'.
В этом случае просто закомментируйте их. (см. в коде). И начните сначала.
Скажу ещё раз - ничего не настроено для удобного использования,
поэтому если выйдете (вылетите) из игры, начнётся всё сначала.
Чтобы не смотреть все просмотренные эффекты (для прокрутки) просто заходите, и тут же выходите из рестриктора.
И наблюдайте за мессинджами о том, какой эффект будет проигран следующим.


Сообщение было успешно отредактировано Gun12 (18-04-2010 01:49 GMT3 часа, назад)



Форумы > Архив > Склад > Вопросы и ответы (по 17.04.10)

Страница 49 из 49Первая«46474849


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.



???????@Mail.ru Rambler's Top100
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»