Судья Инквизиции, у тебя мобы попадают под general_lair? Как-то не приходило в голову попробовать. Почему спрашиваю - ПЫС для мобов также не использовали универсальные гулаги, только для НПС.
По вопросу...
В конце имени пути просто прописываешь walk и look. Например:
Есть у нас гулаг с именем gl_esc_stalker. Нам нужно задать для него работу одного walker и задать ему дневное состояние состояние заданное цифрой ноль. Имя путей для обоих точек в таком случае будут выглядеть так:
ColR_iT те у которых прописан этот смарт, попадают. А на счет остальных, я не знаю будут ли они приходить в этот смарт если убить кабанчиков в смарте.
Цитата Есть у нас гулаг с именем gl_esc_stalker. Нам
нужно задать для него работу одного walker и
задать ему дневное состояние состояние
заданное цифрой ноль.
antreg. Я и не говорил, что скорость здесь важна. Я лишь парировал твоё лёгкое недоверие столь скорому результату по приведению all.spawn в порядок.
Зачем я это сделал? Вероятно из любопытства. Но результат превзошёл ожидания. Производительность игры выросла чуть ли не в два раза (ПК у меня слабенький). Как следствие я получил прекрасный полигон для испытаний - 20 секунд загрузки при максимальных настройках и 15 от силы - на минимальных. Для меня это весомый аргумент.
Сюжет? Я не писатель, хотя и фантазией не обделён. Как такового квеста подходящего под определение "сюжет" у меня нет, лишь отдельные квестики.
Посмотреть. Да, пожалуйста, могу скинуть чистый all.spawn для SMP-1 от KostyaV.
добавлено спустя 1 минуту
Судья Инквизиции,
ЦитатаТ.е. днем он будет на точке, а на ночь исчезать?
Если пропишешь состояния, то да. Можно ещё через параметр cond прописать существование гулага только днём.
Сообщение было успешно отредактировано ColR_iT (16-11-2012 01:36 GMT3 часа, назад)
Судья Инквизиции, состояния не всегда определяют день и ночь. Можно задать состояния гулага, например, до прихода ГГ в него и после, при этом к времени суток это может и не относится. Поэтому, существование твоего гулага в дневное и ночное время зависит от того, какие условия ты пропишешь в параметрах switch_0, switch_1 и т.д., в зависимости от количества состояний - это зависит только от тебя. Если же тебе это не в надобность, тогда да - просто пропиши название работы, НПС будет на ней постоянно.
Судья Инквизиции, для этого параметра нужно прописывать путь состоящий из одной точки. Сам путь должен быть прописан в all.spawn в way_локация.ltx.
Почитай статьи на Wiki, там ведь всё это написано.
Но этот негодяй зомбированный берется под бандитский смарт когда задание с Петрухой выполняется, и вообще не подчиняется секции spawner. Или ее нужно обязательно в all.spawn прописывать???
Arist
Конечно прописал, а вот про смарт террейн что тоже надо в all.spawn не знал... Вообще мне больше скриптом нравится, но тут с id понадобился и что бы сразу работал, пришлось через all.spawn творить...
А вертолеты гадские ну никак не реагируют, не на спавнер секцию, ни условия ее не выполняют... Интересно, а скриптом вертолет можно делать, или это не просто как и аномалии???
Работает только со скриптом аmk. Функция,естественно,не моя, дал один умный человек с др.сайта.
Код:
function spawn_tech(section, x, y, z, lv, gv, logic) local obj = alife():create(section,vector() :set(x,y,z),lv,gv) local packet = net_packet() obj:STATE_Write(packet) -- свойства cse_alife_object local game_vertex_id = packet:r_u16() local cse_alife_object__unk1_f32 = packet:r_float() local cse_alife_object__unk2_s32 = packet:r_s32() local level_vertex_id = packet:r_s32() local object_flags = packet:r_s32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_s32() local cse_alife_object__unk3_s32 = packet:r_s32() -- свойства cse_visual local model_visual = packet:r_stringZ() local cse_visual__unk1_u8 = packet:r_u 8() local motion_name if section == "helicopter" then -- свойства cse_motion motion_name = packet:r_stringZ() end -- свойства cse_ph_skeleton local skeleton_name = packet:r_stringZ() local cse_ph_skeleton__unk1_u8 = packet:r_u8() local cse_ph_skeleton__unk2_u16 = packet:r_u16() local health local cse_alife_helicopter__unk1_sz local engine_sound if section == "helicopter" then -- свойства cse_alife_helicopter cse_alife_helicopter__unk1_sz = packet:r_ stringZ() engine_sound = packet:r_stringZ() elseif section == "vehicle_btr" then health = packet:r_float() end local custom_data = "[logic]\ncfg = scripts\\volazar\\vol_l\\tech\ \"..logic..".ltx" -- обьявляем путь до логики (поставите свой путь -- теперь заполняем нужнvе параметрv -- свойства cse_alife_object packet:w_begin(game_vertex_id) packet:w_float(cse_alife_object__unk1_ f32) packet:w_s32(cse_alife_object__unk2_ s32) packet:w_s32(level_vertex_id) object_flags = bit_not(5) -- ~5 = 0xfffffffa packet:w_s32(object_flags) packet:w_stringZ(custom_data) packet:w_s32(-1) packet:w_s32(cse_alife_object__unk3_ s32) -- свойства cse_visual packet:w_stringZ(model_visual) packet:w_u8(cse_visual__unk1_u8) if section == "helicopter" then -- свойства cse_motion packet:w_stringZ(motion_name) end -- свойства cse_ph_skeleton skeleton_name = "idle" packet:w_stringZ(skeleton_name) packet:w_u8(cse_ph_skeleton__unk1_u8) packet:w_u16(cse_ph_skeleton__unk2_ u16) if section == "helicopter" then -- свойства cse_alife_helicopter cse_alife_helicopter__unk1_sz = "idle" engine_sound = "alexmx\\helicopter" packet:w_stringZ(cse_alife_helicopter__ unk1_sz) packet:w_stringZ(engine_sound) elseif section == "vehicle_btr" then health = 1 packet:w_float(health) end -- считvваем скорректированнvе параметрv packet:r_seek(0) obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell()) --return obj end
Сам спавн делается так:
Код:
spawn_tech("section",x,y,z,gv,lv,logic)
Где section - это vehicle_btr или helicopter, а logic - имя файла с логикой (без расширения).
А спавн секция им по-барабану, я пробовал - тоже не получилось.
Сообщение было успешно отредактировано Fagot_ (07-12-2012 17:49 GMT3 часа, назад)
Мне интересно, делал так кто или нет? У меня для мутантов ни одного смарт террейна нет. Если я просто наспавню мутантов и сделаю респавнеры, мутанты будут спауниться пока не достигнут предела в se_respawn.script. А потом они будут гулять на месте спавна или массово куда-то уйдут?
добавлено спустя 40 секунд
Интересует судьба мутантов при таком раскладе.
Сообщение было успешно отредактировано Судья Инквизиции (18-11-2012 09:24 GMT3 часа, назад)
Приветствую всех! Пробую присоединить локацию к моду - не выходит соместить game.graph-ы и all.spawn-ы. При открытии game.graph-а от новой локации программа ggEditor_01 выдаёт ошибку, а мой game.graph открывает нормально. Кстати, ggEditor_01 вроде работает только с ТЧ,ЧН и ЗП, наверно поэтому он и не захотел от Мёртвого Города открывать game.graph. И каким АСДС декомпилировать all.spawn МГ? Я пробовал универсальным, он разобрал его (выдав при этом несколько ошибок), но файлов типа alife_lМГ.ltx и way_lМГ.ltx там нет, зато есть файлы Пещеры, АТП и старого Янтаря. Очень интересно. Я вытащил из игры свою геймдату и засунул геймдату Мёртвого Города. Проверил, в игре перешёл на локацию МГ - всё нормально, она и есть... Короче , мозг перегревается уже... Расскажите, как для блондинки, как мне этот....Дохлый Город приклеить? Первый раз это делаю и чего-то не догоняю.
Судья Инквизиции
Без логики они разбредутся, необходимы гулаги... Ну или отдельная логика в зависимости от надобности!!! В противном случае им присвоится дефолтовая логика и они будут тупо бродить или браться под другой смарт если там освободится место, а они подойдут по параметрам...
Судья Инквизиции
Раз нет, значит будут тупо бродить по локации, хочешь что бы они были под логикой, создавай гулаг и пиши логику, например "mob_home", будут крутиться вокруг одной точки в заданном тобою радиусе, атаковать также будут в пределах радиуса, вобщем смотрится красиво и писанины минимум, путь состоит из 1 точки!!!
Судья Инквизиции, респавнеры будут работать только в совокупности с гулагами (универсальные или нет - не имеет значения). На wiki есть статья по этому поводу: >>Click Me<<.
По поводу универсальных гулагов. Я бы не рекомендовал ими злоупотреблять, их безусловно быстрее ставить и настраивать, но в замен получаем практически не контролируемое поселение, изменение настроек займёт куда больше времени. Если же изначально попотеть с обычным гулагом, то в последствии ты получишь только плюсы. К тому же это только на первый взгляд всё кажется сложным, на самом деле задействованы всего четыре файла.
Доброго дня!!!
Решил наладить секции респавнеров, начал с Кордона, сделал кабанов с mob_home логикой, секцию респавнера, все работает нормально! Затем Свалка, сначала попытался гражданских зомби, ничего не получалось, ну подумал может где недопрописал монстров, поменял на собак, итог такой, загружаю игру, потом преход на Свалку, через 3 секунды игра тормозит и - безлоговый вылет. В лог-файле вообще пусто!!!
Вот изменения которые внес:
all.spawn
Код:
[1384]
; cse_abstract properties
section_name = respawn
name = respawn_gar_zomb
position = -118.486473083496,0.807393431663513,-68.0981369018555
direction = 0,0,0
Arist
Да точно, это я протупил, теперь вылет пропал, но логике не подчиняются все равно собаки, а почему??? При этой логике они должны атаковать врага в рамках прописанного радиуса, а они разбредаются...
Одного не переписал, сейчас исправлю...
Все, робит, зомби логику кривил... Arist Спасибо!!!
Сообщение было успешно отредактировано losiara (20-11-2012 13:09 GMT3 часа, назад)
Кстати интересно то что путь проходит через минное поле, где блокпост на Кордоне. Протестировав еще пару вариантов увидел что НПС попросту обходит это минное поле, так вот может быть в каком-то файле есть запрет для НПС на ходьбу в определённых зонах?
А никто не пробовал гулаги для зомби гражданских создавать, получаются в принципе??? Понятно что они спавнятся, обыскиваются, имеют запчасти, а вот респавн наладить возможно???
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.