Пользователей: 0
Гостей: 385
Всего: 385

» Подробно
» Сегодня


Привет, Гость!

Ник


Пароль


Запомнить?




» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное






Форумы > Архив > Склад > Вопросы и ответы (старое по 19.06.2012)

Страница 1 из 631234 »Последняя
Быстрый переход:


 

Автор Сообщение
Geralt of Rivia
[20] Сталкер
Онлайн статус=0  Профиль    



Каэр Морхен ждёт!!!

Посты: 6371
Откуда: Odessa
Занятие: игры, музыка, футбол
Возраст:

20-02-2012
20-06-2012 00:16 GMT3 часа #1563879   Split

Сообщение было успешно отредактировано dm.dav23 (20-06-2012 00:16 GMT3 часа, назад)

userbar
Cиноби
[10] Житель
Онлайн статус=0  Профиль    



Tensh~

Посты: 8907
Откуда: Akademia-city
Занятие: Хи-ми-цу!
Возраст: 31

12-07-2017
12-01-2012 11:53 GMT3 часа #1563881   Split
Отписываюсь чтобы следить за темой. Надеюсь на понимание.


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
12-01-2012 11:57 GMT3 часа #1563883   Split
ВЕРЕС14
Видимо ты вставил в игру только 1 канал, сделай так:
название файла_r.ogg
назвавние файла_l.ogg 2 одинаковых звуковых файла но с разными маркерами, левый и правый соответственно!


Hakim
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 22
Откуда:
Занятие: Моддинг
Возраст: 27

12-01-2012
12-01-2012 12:09 GMT3 часа #1563888   Split
losiara
Не, тут скорее всего речь о каналах Моно и Стерео.


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
12-01-2012 12:14 GMT3 часа #1563891   Split
Hakim
Здесь же лог четко говорит: "amb05_l.ogg", левый канал, надо пологать, товарищ ставил на заставку в главное меню свою музыку, но неудачно...

Description : Invalid source num channels:
Arguments : d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\music\amb05_l.ogg


Череп Долговец
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 286
Откуда:
Занятие: Ушёл на вечно, устал от постоянных ударов жизни...
Возраст:

12-01-2012 16:51 GMT3 часа #1563992   Split
Хай всем! Ребят, такой вопрос, один мой знакомый интересуется что лучше для усовершенствования модели оружия, Maya или всё таки 3D Max, а то я просто в этом "Сиди дурак я сам открою" и не знаю что ему ответить, если кто знает отпишитесь плииз.


Hakim
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 22
Откуда:
Занятие: Моддинг
Возраст: 27

12-01-2012
12-01-2012 17:03 GMT3 часа #1563996   Split
Череп Долговец С чем работать умеет то и лучше.
А вобще Maya профессиональней. К Maxy же нужно много модулей подключать.


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
12-01-2012 17:09 GMT3 часа #1563998   Split
Arist
Из тутора:
Рассмотрим эти условия и эффекты подробнее:

Инфопоршн – условный флажок, для отметки событий. Имеет два состояния – «выдан» и «не
выдан».
Кондлист – поле для проверки состояний инфопоршнов и возвращаемых функциями значений:

{+info =func} – проверка условий
%+info =func% – выдача инфопоршна, запуск функции

on_info = %+info1% – выдается инфопоршн info1
on_info = %-info1% – снимается инфопоршн info1
on_info = {+info1} – проверка, выдан ли инфопоршн info1
on_info = {-info1} – проверка, не выдан ли инфопоршн info1

В кондлистах можно делать проверки с помощью функций:
on_info = {=func} – проверка, что функция func возвратила true
on_info = {!func} – проверка, что функция func возвратила false
on_info = %=func% – запуск функции

От себя добавлю\напомню, то что выделено синим, касается функций находящихся в xr.conditions.scripts
true - условие (значение) верно
false - условие (значение) ложно


ВЕРЕС14
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 362
Откуда: Калуга
Занятие: S.T.A.L.K.E.R.
Возраст: 28

12-01-2012 17:37 GMT3 часа #1564009   Split
Цитата
# losiara :
ВЕРЕС14
Видимо ты вставил в игру только 1 канал, сделай так:
название файла_r.ogg
назвавние файла_l.ogg 2 одинаковых звуковых файла но с разными маркерами, левый и правый соответственно!


Я всё так и делал. Правда сделал копию одного файла, и просто поставил каждому значение "r" и "l". Т.е. по сути файл один, только я задал им разные каналы...


KerYa
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 51
Откуда: EvpaCity
Занятие: Модостроитель, Турники, Яхтинг.
Возраст: 27

15-09-2013
12-01-2012 17:48 GMT3 часа #1564015   Split
Череп Долговец, я больше склонен к максу, но майка она более удобная профессиональная,
(не ищу легких путей)!


Hakim
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 22
Откуда:
Занятие: Моддинг
Возраст: 27

12-01-2012
12-01-2012 18:04 GMT3 часа #1564022   Split
ВЕРЕС14 Потомучто у тебя музыка в формате стерео.

добавлено спустя 2 минут

ВЕРЕС14 По сути Adobe Audition тебе в помощь или другая мелодия...

Сообщение было успешно отредактировано Hakim (12-01-2012 18:04 GMT3 часа, назад)

ВЕРЕС14
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 362
Откуда: Калуга
Занятие: S.T.A.L.K.E.R.
Возраст: 28

12-01-2012 18:05 GMT3 часа #1564023   Split
Хм... Странно. Перевёл одну в моно, другую - в стерео. Вылетает с тем же логом.


Hakim
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 22
Откуда:
Занятие: Моддинг
Возраст: 27

12-01-2012
12-01-2012 18:14 GMT3 часа #1564029   Split
Цитата
# ВЕРЕС14 :
Хм... Странно. Перевёл одну в моно, другую - в стерео. Вылетает с тем же логом.

Не то ты сделал.


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
12-01-2012 18:21 GMT3 часа #1564031   Split
ВЕРЕС14
Она еще кроме 2 каналов должна иметь определнные параметры, ogg - расширение, 44khz и еще что то... ну и mono.
Стерео в ТЧ не поддерживается!


Hakim
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 22
Откуда:
Занятие: Моддинг
Возраст: 27

12-01-2012
12-01-2012 18:30 GMT3 часа #1564036   Split
ВЕРЕС14
Открой этот музыкальный файл через Nero WaveEditor.
Сохрани его выбрав формат Wave и в опциях укажи Количество каналов: Mono
Потом открой этот Wave и сохрани его в формате Ogg. С параметром 44.1 KHz
Да и качество звука выбери.


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
12-01-2012 18:32 GMT3 часа #1564041   Split
Добрый вечер!
Возник такой вопрос, секция в логике рестриктора:

[sr_tip]
name = tips_esc_trader_about_pda ; название новости, выводится на худ
type = tips
showtime = 10000
single = true
Вопрос, где находятся эти новости и как можно добавить свою!!!


Hakim
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 22
Откуда:
Занятие: Моддинг
Возраст: 27

12-01-2012
12-01-2012 18:38 GMT3 часа #1564046   Split
losiara Рассмотри эти файлы.

config\gameplay\info_level_tips.xml
config\text\rus\string_table_tips_escape.xml

Добавляешь и через рестриктор выдаёшь.


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
12-01-2012 18:57 GMT3 часа #1564063   Split
Hakim
Рассмотрел, добавляешь инфопоршень, новость и все???

Разобрался, а иконка, по умолчанию или менять можно???

Сообщение было успешно отредактировано losiara (12-01-2012 18:57 GMT3 часа, назад)

Hakim
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 22
Откуда:
Занятие: Моддинг
Возраст: 27

12-01-2012
12-01-2012 19:18 GMT3 часа #1564066   Split
Вот такой вот вопрос есть:
Как сделать чтобы все кто находится в смарт террейне esc_loxi побежали по определённому пути way_p_1, way_p_2, way_p_5 (не столь важно) и потом атаковали всех кто находится в смарт террейне esc_loxi_qest?

Сообщение было успешно отредактировано Hakim (12-01-2012 19:18 GMT3 часа, назад)

KerYa
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 51
Откуда: EvpaCity
Занятие: Модостроитель, Турники, Яхтинг.
Возраст: 27

15-09-2013
12-01-2012 20:06 GMT3 часа #1564108   Split
Ребят! Киньте плз ссыль на плагин импорта 3d max 7, а то inside не работает, а гугл уже весь облазил....


Hakim
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 22
Откуда:
Занятие: Моддинг
Возраст: 27

12-01-2012
12-01-2012 20:45 GMT3 часа #1564135   Split
Arist Да да. Я щас как раз сюжет новый клепаю.


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
12-01-2012 21:21 GMT3 часа #1564152   Split
Arist Hakim
Вообще не сложно!!! Сделать их врагами или пусть будут изначально врагами например киллеры и нейтралы и пусть бегут по прописанным вами точкам валкерами, а при приближении к лагерю ворогов станут кемперами и начнут атаку. Защитников лагеря тоже расставить соответствующе, снайперов им добавить, флажки в way... выставить для согласованности и т. д. Только самая муторная часть работы это координаты снимать для каждого юнита... Если я не ошибаюсь это и было реализовано в Зове монолита на Кордоне, а может в каком другом моде, не помню точно уже...
А логика индивидуальная будет или гулаговская да какая разница???

К вопросу о сценках:

Функция - is_alive_one.
Проверяет что хотя бы один из НПС жив!!!
Если задать так: {!is_alive_one} - то можно сделать проверку на уничтожение лагеря например, но правда неписи должны быть все номерные...

Сообщение было успешно отредактировано losiara (12-01-2012 21:21 GMT3 часа, назад)

Фурия
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 102
Откуда: Краснодар
Занятие: s.t.a.l.k.e.r семья
Возраст: 40

12-01-2012 21:34 GMT3 часа #1564174   Split
Всем привет!!! Извините за глупый вопрос. Как переводится мод "New_Level_Changer". Зарание, огромное спасибо!!


dimak
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1494
Откуда: Архангельск
Занятие: ТЧ - МОД "Возвращение Шрама"
Возраст: 51

12-01-2012 22:00 GMT3 часа #1564193   Split
Фурия Новые переходы.


dimak
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1494
Откуда: Архангельск
Занятие: ТЧ - МОД "Возвращение Шрама"
Возраст: 51

12-01-2012 22:28 GMT3 часа #1564212   Split
Arist Таким же способом тем, кто в гулаге выдаёшь поршень. В way_ укажи им путь к вражескому костру к примеру. После удачной атаки сядут к костру. Так же можно использовать поршень выполненого задания, чтобы вернулись обратно. Либо после выдачи поршня сменить им гулаг, как у того же Петрухи.


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
13-01-2012 02:11 GMT3 часа #1564286   Split
Arist
Хоть гулугами, хоть отдельными неписями, какая разница, волокиты одинаково, поверь мне, все равно логику и пути прописывать...
Как инфопоршни пропишешь, так и будет работать, в чем преимущество смарт террейна перед отдельным НПС с логикой? В том, что в смарт террейне ты не думаешь, а кто же и чем будет заниматься, они попадают под гулаг и принимаются на работу, в зависимости от прописанной тобою логики, а в остальном в принципе без разницы...

добавлено спустя 1 час 5 минут

dimak
Привет Андрюха!!!
Сделал логику на рестриктор, рабочая, но мне кажется не очень оптимальная...
По замыслу, в начале игры новички Меченного в лагерь не пускают, до тех пор пока он не выполнит их задания разобраться с монстрами. "Не пускание" это осуществляется через рестриктор, ну а как еще? Вобщем, что бы был вариант выбора и возврата Меченным хорошего отношения сталкеров, сообразил следующим образом:

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = {+esc_trader_tutorial_chosen -esc_propusk_done} sr_idle@propusk %=play_snd(characters_voice\scenario\guard_novice_camp_tutorial_3)%

[sr_idle@propusk]
on_game_timer = 100 | sr_tip %+esc_propusk_fight =kvest_dialog.enemy_gruppirovka%

[sr_tip]
name = tips_esc_pda1
type = news
showtime = 5000
single = true
on_info = {+esc_propusk_done} sr_idle@propusk1
on_info2 = sr_idle@propusk2

[sr_idle@propusk1]
on_info = nil %=play_snd(characters_voice\scenario\wolf_to_dialog)%

[sr_idle@propusk2]
on_info = {+esc_propusk_fight +esc_propusk_done} nil %=kvest_dialog.friendactor_gruppirovka%

esc_trader_tutorial_chosen - инфопоршень из оригинальной игры
esc_propusk_done - выдается при сдаче квеста
esc_propusk_fight - отдельно прописал для связи работы функций в логике

=kvest_dialog.enemy_gruppirovka - функция обижающая нейтралов
=kvest_dialog.friendactor_gruppirovka - функция примиряющая нейтралов


Как думаешь?

Сообщение было успешно отредактировано losiara (13-01-2012 02:11 GMT3 часа, назад)

dimak
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1494
Откуда: Архангельск
Занятие: ТЧ - МОД "Возвращение Шрама"
Возраст: 51

13-01-2012 02:29 GMT3 часа #1564337   Split
losiara
Привет!


on_game_timer - это как понять? Чет не использовал никогда, а лишь on_timer


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
13-01-2012 02:59 GMT3 часа #1564343   Split
dimak
on_game_timer - фактически тоже самое, но меньше

on_game_timer = 10 | 1секунда

on_timer = 1000 | 1секунда

Преимущество в том, что можно задавать большие величины, например 2мин = 1200

А в on_timer вообще помойму не считает больше 30сек. Ну если и считает, то 1200000


ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 35

13-01-2012 05:05 GMT3 часа #1564355   Split
Нету принципиальной разницы между on_game_timer и on_timer, отличия лишь действительно в том, что первый считает сек, а второй мсек, причем ограничений как таковых - нет.
В оригинале on_timer и 300 сек считал в рестрикторе на АЭС.

По поводу атаки гулага на гулаг...
Что вас так ввело в заблуждение? В оригинальной игре примеров предостаточно: долг на Арм складах, наемники на Кордоне, вот возьмем к примеру их.
Для них предусмотрен смарттерейн esc_killers, местоположение его близ вагончика, где был раненый Шустрый. Состояния описаны в файле gulag_escape.script. Возьмем для примера состояния предусмотренное для лидера, поскольку для остальных оно ничем не отличается, мы тем самым укоротим приведенный код для читабельности:
Состояния смарта для лидера
Код:
if type == "esc_killers" then
t = { section = "logic@esc_killer_leader_raid",
idle = 0,
prior = 10, state = {4},
in_rest = "", out_rest = "",
online = true,
predicate = function(obj_info)
            return obj_info.profile_name == "esc_killer_master"
            end
}

--- ...

t = { section = "logic@esc_killer_fight",
idle = 0,
prior = 15, state = {1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = "esc_lager_guard_kill_zone",
position_threshold = 400,
predicate = function(obj_info)
            return obj_info.profile_name == "esc_killer_master"
            end
}

--...

t = { section = "logic@esc_killer_kamp",
idle = 0,
prior = 15, state = {2},
in_rest = "", out_rest = "",
position_threshold = 400,
predicate = function(obj_info)
            return obj_info.profile_name == "esc_killer_master"
            end
}

--...

t = { section = "logic@esc_killer_kamp_wait",
idle = 0,
prior = 15, state = {3},
in_rest = "", out_rest = "",
online = true,
position_threshold = 400,
predicate = function(obj_info)
            return obj_info.profile_name == "esc_killer_master"
            end
}

--...

t = { section = "logic@esc_killer_kamp_offline",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
online = false,
in_rest = "", out_rest = ""
}
end
Как видно, здесь пять состояний: state = {0/1/2/3/4/5}, для каждого своя логика. Какое именно состояние должен использовать гулаг определенно в функции load_states в этом же файле, а именно:
Определение состояний для гулага esc_killer
Код:
if type == "esc_killers" then
return function(gulag)
local actor = db.actor
if not actor then
return gulag.state
end
if not has_alife_info("escape_lager_spawn_killers") then
return 0 -- offline
elseif has_alife_info("escape_lager_spawn_killers") and not has_alife_info("esc_killers_raid") then
return 3 -- wait
elseif has_alife_info("esc_killers_raid") and not has_alife_info("esc_open_killer_fire") then -- это условие на переход в состояние атаки на лагерь
return 4 -- raid
elseif has_alife_info("esc_open_killer_fire") and xr_gulag.getGulagPopulationComed("esc_lager") > 0 then
return 1 -- fight
elseif has_alife_info("esc_open_killer_fire") and xr_gulag.getGulagPopulationComed("esc_lager") <= 0 then
return 2 -- kamp
end
return gulag.state
end
end
таким образом, здесь в зависимости от выполнения условий (наличие/отсутствие инфопоршней и возврата значения одной функции) и определяется, что будут делать наемники.
Атака на лагерь новичков происходит благодаря состоянию 4, т.е. логики esc_killer_leader_raid на которую он (лидер-НПС) перейдет если ГГ будет выдан инфопоршень esc_killers_raid и не будет в наличии инфопоршня esc_open_killer_fire (пометил эту строку комментарием).

После того как гулаг перейдет в состояние 4, т.е. будет использовать для своих "жителей" логику logic@esc_killer_leader_raid, все НПС смарта ринуться по пути указанном в данной секции логики, посмотреть её можно в файле gulag_escape.ltx, в папке config\misc, какая же именно логика прописано там для этого состояния? Вот такая:
Логика лидера наемников во время атаки на лагерь новичков
Код:
[logic@esc_killer_leader_raid]
active = walker@esc_killer_leader_raid
on_hit = hit@killers
on_death = death@killers
combat_ignore = combat_ignore

[walker@esc_killer_leader_raid]
path_walk = raid1_walk
path_look = raid1_look
combat_ignore_cond = {-esc_open_killer_fire}
def_state_moving = patrol
team = killers
on_signal = fires| remark@esc_killer_leader_raid %=esc_direction_fire%

[remark@esc_killer_leader_raid]
snd = esc_lager_killer
anim = guard
on_timer = 15000| %+esc_open_lager_fire%
combat_ignore_cond = {-esc_open_killer_fire}
здесь всё очень просто... активная схема - walker, её основная задача - доставить наёмников от вагончика к логерю. Для этой схемы:
path_walk - путь движения raid1_walk в файле way_l01_escape.ltx распакованного all.spawn.
path_look - куда смотрим во время движения raid1_look в файле way_l01_escape.ltx распакованного all.spawn.
combat_ignore_cond - не начинаем бой, пока будет отсутствовать инфопоршень esc_open_killer_fire.
def_state_moving - состояние перемещения patrol.
team - "команда" killers, нужно для того, чтобы на хит реагировали все, а не по отдельности (если не ошибаюсь).
on_signal - когда получим сигнал fires, перейдем на следующую схему remark@esc_killer_leader_raid и выполним функцию esc_direction_fire из файла xr_effects.script. Сигнал мы получим, когда все добегут до последней точки своего пути, в нашем случае это путь raid1_walk, в последней точки пути way стоит синхронизация с точкой look, вот как раз в точке взгляда и стоит выдача этого сигнала. Функция esc_direction_fire ничего особенного из себя не представляет, она пригодится, если на это время Фанат, каким-то чудным образом, окажется неживым.

Далее схема remark@esc_killer_leader_raid, тут также ничего сложного:
snd - звук который будет "играть" лидер, здесь - esc_lager_killer.
anim - анимация будет guard.
on_timer - по истечении 15000 милисекунд (15 секунд) дадим инфопоршень esc_open_lager_fire, он нужен для того, чтобы новички в лагере перестали игнорировать бой, поскольку у них прописано условие combat_ignore_cond = {-esc_open_lager_fire}, таким образом новички атакуют, кто-то из наёмников получает хит, срабатывает схема on_hit = hit@killers, где выдаётся инфопоршень esc_open_killer_fire, который снимает ограничение с наёмников и начинается битва, затем в бой подключается игрок и победителями с этой резни выходят сталкеры.

Вернемся чуть назад, к точкам путей raid1_walk...
Если взглянуть на них:
Точки пути raid1_walk
Код:
[esc_killers_raid1_walk]
points = p0,p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7,p8
p0:name = wp00|a=rush
p0:position = -109.29704284668,-6.18612003326416,-101.818145751953
p0:game_vertex_id = 72
p0:level_vertex_id = 148148
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01|a=patrol
p1:position = -131.409149169922,-10.1891136169434,-128.913497924805
p1:game_vertex_id = 44
p1:level_vertex_id = 119944
p1:links = p2(1)

p2:name = wp02|a=patrol
p2:position = -146.179946899414,-15.9370002746582,-140.270568847656
p2:game_vertex_id = 45
p2:level_vertex_id = 104015
p2:links = p3(1)

p3:name = wp03|a=patrol
p3:position = -162.786102294922,-19.775146484375,-147.825744628906
p3:game_vertex_id = 45
p3:level_vertex_id = 86675
p3:links = p4(1)

p4:name = wp04
p4:position = -169.333953857422,-19.9283199310303,-147.697601318359
p4:game_vertex_id = 45
p4:level_vertex_id = 80661
p4:links = p5(1)

p5:name = wp00|a=patrol
p5:position = -195.483627319336,-20.0914459228516,-147.075973510742
p5:game_vertex_id = 46
p5:level_vertex_id = 56690
p5:links = p6(1)

p6:name = wp05|a=patrol
p6:position = -205.881439208984,-20.5336608886719,-146.200698852539
p6:game_vertex_id = 61
p6:level_vertex_id = 47192
p6:links = p7(1)

p7:name = wp07
p7:flags = 0x1
p7:position = -206.737930297852,-20.0825271606445,-142.439102172852
p7:game_vertex_id = 61
p7:level_vertex_id = 46571

p8:name = wp08|a=rush
p8:position = -94.0401153564453,-4.62684917449951,-81.9458465576172
p8:game_vertex_id = 75
p8:level_vertex_id = 169058
p8:links = p0(1)


[esc_killers_raid1_look]
points = p0
p0:name = wp00|a=guard|sig=fires|syn
p0:flags = 0x1
p0:position = -207.341339111328,-19.9343605041504,-138.582733154297
p0:game_vertex_id = 61
p0:level_vertex_id = 45946
то можно увидеть, что их аж ... 9, но используются всего 8, последняя точка p8 не задействована, на неё нет перехода, ну и ладно: не нужна, так не нужна. Можно, так же обратить внимание на точку look увидев, что в ней действительно выдается сигнал fires.
На что действительно стОит обратить внимание, так это на координаты двух точек: начальной p0, от куда происходит движение, и окончательной p7, куда в итоге должны прийти. Так вот координаты для них действительно соответствуют местам вагончика и костра, вокруг которого сидят новички.
А поскольку наёмники и сталкеры враждебные между собой группировки, то после выполнения всех условий, описанных выше, и происходит атака одного гулага на другой.
Вот собственно и весь секрет!
P.S. если что-то не понятно, могу уточнить/объяснить. :)


Hakim
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 22
Откуда:
Занятие: Моддинг
Возраст: 27

12-01-2012
13-01-2012 12:36 GMT3 часа #1564372   Split
ColR_iT
Спасибо, тут всё ясно.
А как мне сделать следующее:
Нужна логика для спайс рестриктора: esc_bandit_info_na_space_restrictor
Проверка если выдан инфопоршень ну скажем esc_na_bandits
То при входе в этот спайс рестриктор выдавался инфопоршень esc_na_bandits_1 и срабатывала скриптовая функция лежащая в каком либо скриптовом файле.
При выходе из зоны спайс рестриктора.
Ставилась проверка если выдан инфопоршень esc_na_bandits_1 то срабатывает скриптовая функция лежащая в каком либо скриптовом файле.




Форумы > Архив > Склад > Вопросы и ответы (старое по 19.06.2012)

Страница 1 из 631234 »Последняя


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.



???????@Mail.ru Rambler's Top100
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»