Пользователей: 2
Гостей: 495
Всего: 497

» Подробно
» Сегодня


Привет, Гость!

Ник


Пароль


Запомнить?




» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное






Форумы > Архив > Склад > Вопросы и ответы (старое, по 21.10.13)

Страница 35 из 64Первая«32333435363738 »Последняя
Быстрый переход:


 

Автор Сообщение
ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 30

15-11-2012 22:03 GMT #1641106   Split
Судья Инквизиции, у тебя мобы попадают под general_lair? Как-то не приходило в голову попробовать. Почему спрашиваю - ПЫС для мобов также не использовали универсальные гулаги, только для НПС.
По вопросу...
В конце имени пути просто прописываешь walk и look. Например:
Есть у нас гулаг с именем gl_esc_stalker. Нам нужно задать для него работу одного walker и задать ему дневное состояние состояние заданное цифрой ноль. Имя путей для обоих точек в таком случае будут выглядеть так:
Код:
gl_esc_stalker_walker_1_walk_0
gl_esc_stalker_walker_1_look_0


Cоболь
[5] Познающий
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2855
Откуда:
Занятие:
Возраст: 24

14-11-2013
15-11-2012 22:18 GMT #1641108   Split
ColR_iT те у которых прописан этот смарт, попадают. А на счет остальных, я не знаю будут ли они приходить в этот смарт если убить кабанчиков в смарте.
Цитата
Есть у нас гулаг с именем gl_esc_stalker. Нам
нужно задать для него работу одного walker и
задать ему дневное состояние состояние
заданное цифрой ноль.

Т.е. днем он будет на точке, а на ночь исчезать?


ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 30

15-11-2012 22:36 GMT #1641110   Split
antreg. Я и не говорил, что скорость здесь важна. Я лишь парировал твоё лёгкое недоверие столь скорому результату по приведению all.spawn в порядок.
Зачем я это сделал? Вероятно из любопытства. Но результат превзошёл ожидания. Производительность игры выросла чуть ли не в два раза (ПК у меня слабенький). Как следствие я получил прекрасный полигон для испытаний - 20 секунд загрузки при максимальных настройках и 15 от силы - на минимальных. Для меня это весомый аргумент.
Сюжет? Я не писатель, хотя и фантазией не обделён. Как такового квеста подходящего под определение "сюжет" у меня нет, лишь отдельные квестики.
Посмотреть. Да, пожалуйста, могу скинуть чистый all.spawn для SMP-1 от KostyaV.

добавлено спустя 1 минуту

Судья Инквизиции,
Цитата
Т.е. днем он будет на точке, а на ночь исчезать?
Если пропишешь состояния, то да. Можно ещё через параметр cond прописать существование гулага только днём.

Сообщение было успешно отредактировано ColR_iT (15-11-2012 22:36 GMT, назад)

Cоболь
[5] Познающий
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2855
Откуда:
Занятие:
Возраст: 24

14-11-2013
15-11-2012 22:39 GMT #1641111   Split
ColR_iT а как сделать чтоб не исчезал? Не писать _0 и _1?


ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 30

15-11-2012 22:49 GMT #1641113   Split
Судья Инквизиции, состояния не всегда определяют день и ночь. Можно задать состояния гулага, например, до прихода ГГ в него и после, при этом к времени суток это может и не относится. Поэтому, существование твоего гулага в дневное и ночное время зависит от того, какие условия ты пропишешь в параметрах switch_0, switch_1 и т.д., в зависимости от количества состояний - это зависит только от тебя. Если же тебе это не в надобность, тогда да - просто пропиши название работы, НПС будет на ней постоянно.


Бовер
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Занятие: Моддинг
Возраст: 21

29-05-2012
15-11-2012 23:14 GMT #1641115   Split
А можно ли сделать, без исходников движка, рандомный худ при использовании предмета?


Cоболь
[5] Познающий
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2855
Откуда:
Занятие:
Возраст: 24

14-11-2013
16-11-2012 17:34 GMT #1641226   Split
Что прописать в логике непися, чтобы он сидел у костра, травил байки, на гитаре играл?
Такая логика походу не прокатит:

[logic]
active = kamp
meet = meet

[kamp]
center_point = zone_flame_small_0004
radius = 2
def_state_moving = run

[meet]
use = true
use_wpn = true
meet_talk_enabled = true

Подозреваю, красное прописано не правильно, просто не знаю что туда вписать.


ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 30

16-11-2012 17:58 GMT #1641231   Split
Судья Инквизиции, для этого параметра нужно прописывать путь состоящий из одной точки. Сам путь должен быть прописан в all.spawn в way_локация.ltx.
Почитай статьи на Wiki, там ведь всё это написано.


Cоболь
[5] Познающий
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2855
Откуда:
Занятие:
Возраст: 24

14-11-2013
16-11-2012 18:16 GMT #1641235   Split
ColR_iT тьфу блин, надо было свою точку снимать, а я искал имя костра в лагере новичков и ее вписал. Эпично зафэйлился.


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 45

24-09-2012
16-11-2012 23:03 GMT #1641256   Split
Вечер добрый!!!
Создал НПС через all.spawn, вот его секция:
[875]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = stalker_bandit_esc_kvest
position = -15.0970001220703,2.72000002861023,66.9509963989258
direction = 0,0,0

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = stalker_bandit_esc_kvest

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 88
distance = 9.80000019073486
level_vertex_id = 261717
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END

[logic]
cfg = scripts\moy_logic\esc_bandit_kvest.ltx
END
story_id = 5500

; cse_visual properties
visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_2

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 5
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x617a6b75
upd:creature_flags = 0x6b
upd:position = -15.0970001220703,2.72000002861023,66.9509963989258
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 5

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,2,0,1,1
predicate4 = 0,2,0,2

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties

Прописал ему логику:
[smart_terrains]
none = true

[spawner]
cond = {+stalker_bandit_started}

[logic]
active = walker@bandit_kvest
combat_ignore = combat_ignore@bandit_kvest
on_hit = hit@bandit_kvest
on_death = death@bandit_kvest

[walker@bandit_kvest]
path_walk = bandit_kvest_walk
path_look = bandit_kvest_look
combat_ignore_cond = {-bandit_kvest =fighting_actor}
on_actor_dist_le_nvis = 10 | remark@bandit_kvest
meet = meet@bandit_kvest

[remark@bandit_kvest]
no_move = true
target = actor
combat_ignore_cond = {-bandit_kvest =fighting_actor}
on_actor_dist_ge_nvis = 10 | walker@bandit_kvest
meet = meet@bandit_kvest

[meet@bandit_kvest]
meet_enabled = true
meet_talk_enabled = true
meet_state = 20| hello@talk_hello| 15| wait@wait| 10| ward@wait
meet_state_wpn = 30| hello@talk_hello| 20| threat@threat_weap
victim = 30| actor
victim_wpn = 30| actor
use = true
use_wpn = true


[combat_ignore@bandit_kvest]
combat_ignore_cond = {-bandit_kvest =fighting_actor}

[hit@bandit_kvest]
on_info = {=hit_by_actor} %+bandit_kvest%

[death@bandit_kvest]
on_info = {=killed_by_actor} %+bandit_kvest%

Но этот негодяй зомбированный берется под бандитский смарт когда задание с Петрухой выполняется, и вообще не подчиняется секции spawner. Или ее нужно обязательно в all.spawn прописывать???


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 45

24-09-2012
17-11-2012 00:17 GMT #1641258   Split
Arist
Конечно прописал, а вот про смарт террейн что тоже надо в all.spawn не знал... Вообще мне больше скриптом нравится, но тут с id понадобился и что бы сразу работал, пришлось через all.spawn творить...
А вертолеты гадские ну никак не реагируют, не на спавнер секцию, ни условия ее не выполняют... Интересно, а скриптом вертолет можно делать, или это не просто как и аномалии???


Fagot_
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Занятие: Мод Равновесие-2
Возраст: 126

07-12-2012 14:49 GMT #1641259   Split
losiara , вот функция спавна вертолёта:

Работает только со скриптом аmk. Функция,естественно,не моя, дал один умный человек с др.сайта.
Код:
function spawn_tech(section, x, y, z, lv, gv, logic) local obj = alife():create(section,vector() :set(x,y,z),lv,gv) local packet = net_packet() obj:STATE_Write(packet) -- свойства cse_alife_object local game_vertex_id = packet:r_u16() local cse_alife_object__unk1_f32 = packet:r_float() local cse_alife_object__unk2_s32 = packet:r_s32() local level_vertex_id = packet:r_s32() local object_flags = packet:r_s32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_s32() local cse_alife_object__unk3_s32 = packet:r_s32() -- свойства cse_visual local model_visual = packet:r_stringZ() local cse_visual__unk1_u8 = packet:r_u 8() local motion_name if section == "helicopter" then -- свойства cse_motion motion_name = packet:r_stringZ() end -- свойства cse_ph_skeleton local skeleton_name = packet:r_stringZ() local cse_ph_skeleton__unk1_u8 = packet:r_u8() local cse_ph_skeleton__unk2_u16 = packet:r_u16() local health local cse_alife_helicopter__unk1_sz local engine_sound if section == "helicopter" then -- свойства cse_alife_helicopter cse_alife_helicopter__unk1_sz = packet:r_ stringZ() engine_sound = packet:r_stringZ() elseif section == "vehicle_btr" then health = packet:r_float() end local custom_data = "[logic]\ncfg = scripts\\volazar\\vol_l\\tech\ \"..logic..".ltx" -- обьявляем путь до логики (поставите свой путь -- теперь заполняем нужнvе параметрv -- свойства cse_alife_object packet:w_begin(game_vertex_id) packet:w_float(cse_alife_object__unk1_ f32) packet:w_s32(cse_alife_object__unk2_ s32) packet:w_s32(level_vertex_id) object_flags = bit_not(5) -- ~5 = 0xfffffffa packet:w_s32(object_flags) packet:w_stringZ(custom_data) packet:w_s32(-1) packet:w_s32(cse_alife_object__unk3_ s32) -- свойства cse_visual packet:w_stringZ(model_visual) packet:w_u8(cse_visual__unk1_u8) if section == "helicopter" then -- свойства cse_motion packet:w_stringZ(motion_name) end -- свойства cse_ph_skeleton skeleton_name = "idle" packet:w_stringZ(skeleton_name) packet:w_u8(cse_ph_skeleton__unk1_u8) packet:w_u16(cse_ph_skeleton__unk2_ u16) if section == "helicopter" then -- свойства cse_alife_helicopter cse_alife_helicopter__unk1_sz = "idle" engine_sound = "alexmx\\helicopter" packet:w_stringZ(cse_alife_helicopter__ unk1_sz) packet:w_stringZ(engine_sound) elseif section == "vehicle_btr" then health = 1 packet:w_float(health) end -- считvваем скорректированнvе параметрv packet:r_seek(0) obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell()) --return obj end

Сам спавн делается так:
Код:
spawn_tech("section",x,y,z,gv,lv,logic)
Где section - это vehicle_btr или helicopter, а logic - имя файла с логикой (без расширения).

А спавн секция им по-барабану, я пробовал - тоже не получилось.

Сообщение было успешно отредактировано Fagot_ (07-12-2012 14:49 GMT, назад)

Cоболь
[5] Познающий
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2855
Откуда:
Занятие:
Возраст: 24

14-11-2013
17-11-2012 07:06 GMT #1641262   Split
Fagot_
Код:
[spoiler][/spoiler]


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 45

24-09-2012
17-11-2012 23:33 GMT #1641397   Split
Fagot_
Спасибо тебе, но если можно вставь через
Код:
[code]
[/code]
-- а то теряется весь синтаксис, я ума вставить не могу скрипту!!!


Cоболь
[5] Познающий
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2855
Откуда:
Занятие:
Возраст: 24

14-11-2013
18-11-2012 06:24 GMT #1641403   Split
Мне интересно, делал так кто или нет? У меня для мутантов ни одного смарт террейна нет. Если я просто наспавню мутантов и сделаю респавнеры, мутанты будут спауниться пока не достигнут предела в se_respawn.script. А потом они будут гулять на месте спавна или массово куда-то уйдут?

добавлено спустя 40 секунд

Интересует судьба мутантов при таком раскладе.

Сообщение было успешно отредактировано Судья Инквизиции (18-11-2012 06:24 GMT, назад)

Fagot_
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Занятие: Мод Равновесие-2
Возраст: 126

18-11-2012 10:54 GMT #1641426   Split
Приветствую всех! Пробую присоединить локацию к моду - не выходит соместить game.graph-ы и all.spawn-ы. При открытии game.graph-а от новой локации программа ggEditor_01 выдаёт ошибку, а мой game.graph открывает нормально. Кстати, ggEditor_01 вроде работает только с ТЧ,ЧН и ЗП, наверно поэтому он и не захотел от Мёртвого Города открывать game.graph. И каким АСДС декомпилировать all.spawn МГ? Я пробовал универсальным, он разобрал его (выдав при этом несколько ошибок), но файлов типа alife_lМГ.ltx и way_lМГ.ltx там нет, зато есть файлы Пещеры, АТП и старого Янтаря. Очень интересно. Я вытащил из игры свою геймдату и засунул геймдату Мёртвого Города. Проверил, в игре перешёл на локацию МГ - всё нормально, она и есть... Короче , мозг перегревается уже... Расскажите, как для блондинки, как мне этот....Дохлый Город приклеить? Первый раз это делаю и чего-то не догоняю.


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 45

24-09-2012
18-11-2012 18:11 GMT #1641528   Split
Судья Инквизиции
Без логики они разбредутся, необходимы гулаги... Ну или отдельная логика в зависимости от надобности!!! В противном случае им присвоится дефолтовая логика и они будут тупо бродить или браться под другой смарт если там освободится место, а они подойдут по параметрам...


Cоболь
[5] Познающий
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2855
Откуда:
Занятие:
Возраст: 24

14-11-2013
18-11-2012 18:18 GMT #1641529   Split
losiara
Цитата
У меня для
мутантов ни одного смарт террейна нет.


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 45

24-09-2012
18-11-2012 18:47 GMT #1641537   Split
Судья Инквизиции
Раз нет, значит будут тупо бродить по локации, хочешь что бы они были под логикой, создавай гулаг и пиши логику, например "mob_home", будут крутиться вокруг одной точки в заданном тобою радиусе, атаковать также будут в пределах радиуса, вобщем смотрится красиво и писанины минимум, путь состоит из 1 точки!!!


Cоболь
[5] Познающий
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2855
Откуда:
Занятие:
Возраст: 24

14-11-2013
18-11-2012 19:00 GMT #1641538   Split
losiara ты про general_lair?


ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 30

18-11-2012 19:35 GMT #1641540   Split
Судья Инквизиции, респавнеры будут работать только в совокупности с гулагами (универсальные или нет - не имеет значения). На wiki есть статья по этому поводу: >>Click Me<<.
По поводу универсальных гулагов. Я бы не рекомендовал ими злоупотреблять, их безусловно быстрее ставить и настраивать, но в замен получаем практически не контролируемое поселение, изменение настроек займёт куда больше времени. Если же изначально попотеть с обычным гулагом, то в последствии ты получишь только плюсы. К тому же это только на первый взгляд всё кажется сложным, на самом деле задействованы всего четыре файла.


Strchi
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    



все умрут а я партос

Посты: 2581
Откуда: Уфа-Челябинск-Фритаун
Занятие: Девушки и модмейкерство СТАЛКЕРа
Возраст:

12-07-2013
18-11-2012 21:08 GMT #1641556   Split
Как ускорить восстановление здоровья? что то туплю мне надо в стиле call of duty!

пс урон от кровотечения уменьшил усилил оружие почти в 3 раза


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 45

24-09-2012
19-11-2012 12:37 GMT #1641601   Split
Добрый день!
Кто знает, где находится логика для смартов монстров, вот этого например на Кордоне:
[262]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = esc_boars_dogs
position = -81.2389907836914,-0.301288485527039,6.27954626083374
direction = 0.324988633394241,-1.57595896720886,0.653765261173248

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 79
distance = 25.1999988555908
level_vertex_id = 186671
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = esc_boars_dogs
capacity = 7
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 6.43780088424683

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; se_smart_terrain properties


ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 30

19-11-2012 14:11 GMT #1641612   Split
losiara, там где и вся логика гулагов с Кордона - в файле gulag_escape.ltx.


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 45

24-09-2012
20-11-2012 09:12 GMT #1641686   Split
Доброго дня!!!
Решил наладить секции респавнеров, начал с Кордона, сделал кабанов с mob_home логикой, секцию респавнера, все работает нормально! Затем Свалка, сначала попытался гражданских зомби, ничего не получалось, ну подумал может где недопрописал монстров, поменял на собак, итог такой, загружаю игру, потом преход на Свалку, через 3 секунды игра тормозит и - безлоговый вылет. В лог-файле вообще пусто!!!
Вот изменения которые внес:
all.spawn
Код:
[1384]
; cse_abstract properties
section_name = respawn
name = respawn_gar_zomb
position = -118.486473083496,0.807393431663513,-68.0981369018555
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 298
distance = 10
level_vertex_id = 97360
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END

[respawn]
respawn_section = dog_weak, dog_normal
max_count = 8
min_count = 4
max_spawn = 4
idle_spawn = medium
conditions = 100
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_respawn properties


Код:
[1385]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name         = gar_zomb
position     = -118.486473083496,0.807393431663513,-68.0981369018555
direction    = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id  = 298
distance        = 9.09999942779541
level_vertex_id = 97360
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[smart_terrain]
type     = gar_zomb
capacity = 7
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 20.48219966888428

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; se_smart_terrain properties


all.spawn_way...
[gar_zomb_gar_zomb_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:position = -118.486473083496,0.807393431663513,-68.0981369018555
p0:game_vertex_id = 298
p0:level_vertex_id = 97360

[gar_zomb1_gar_zomb1_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:position = -118.486473083496,0.807393431663513,-68.0981369018555
p0:game_vertex_id = 298
p0:level_vertex_id = 97360

[gar_zomb2_gar_zomb2_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:position = -118.486473083496,0.807393431663513,-68.0981369018555
p0:game_vertex_id = 298
p0:level_vertex_id = 97360

[gar_zomb3_gar_zomb3_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:position = -118.486473083496,0.807393431663513,-68.0981369018555
p0:game_vertex_id = 298
p0:level_vertex_id = 97360

[gar_zomb4_gar_zomb4_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:position = -118.486473083496,0.807393431663513,-68.0981369018555
p0:game_vertex_id = 298
p0:level_vertex_id = 97360

[gar_zomb5_gar_zomb5_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:position = -118.486473083496,0.807393431663513,-68.0981369018555
p0:game_vertex_id = 298
p0:level_vertex_id = 97360

[gar_zomb6_gar_zomb6_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:position = -118.486473083496,0.807393431663513,-68.0981369018555
p0:game_vertex_id = 298
p0:level_vertex_id = 97360


Логика в gulag_escape
[logic@gar_zomb_lager]
active = mob_home@gar_zomb_lager

[mob_home@gar_zomb_lager]
path_home = gar_zomb_walk
home_min_radius = 20
home_max_radius = 40
aggressive_home

[logic@gar_zomb_lager1]
active = mob_home@gar_zomb_lager1

[mob_home@gar_zomb_lager1]
path_home = gar_zomb1_walk
home_min_radius = 20
home_max_radius = 40
aggressive_home

[logic@gar_zomb_lager2]
active = mob_home@gar_zomb_lager2

[mob_home@gar_zomb_lager2]
path_home = gar_zomb2_walk
home_min_radius = 20
home_max_radius = 40
aggressive_home

[logic@gar_zomb_lager3]
active = mob_home@gar_zomb_lager3

[mob_home@gar_zomb_lager3]
path_home = gar_zomb3_walk
home_min_radius = 20
home_max_radius = 40
aggressive_home

[logic@gar_zomb_lager4]
active = mob_home@gar_zomb_lager4

[mob_home@gar_zomb_lager4]
path_home = gar_zomb4_walk
home_min_radius = 20
home_max_radius = 40
aggressive_home

[logic@gar_zomb_lager5]
active = mob_home@gar_zomb_lager5

[mob_home@gar_zomb_lager5]
path_home = gar_zomb5_walk
home_min_radius = 20
home_max_radius = 40
aggressive_home

[logic@gar_zomb_lager6]
active = mob_home@gar_zomb_lager6

[mob_home@gar_zomb_lager6]
path_home = gar_zomb6_walk
home_min_radius = 20
home_max_radius = 40
aggressive_home

Скрипты в файле gulag_garbage.scripts
Код:
function load_job(sj, gname, type, squad, groups)

if type == "gar_zomb" then
t = { section = "logic@gar_zomb_lager",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@gar_zomb_lager1",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@gar_zomb_lager2",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@gar_zomb_lager3",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@gar_zomb_lager4",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@gar_zomb_lager5",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@gar_zomb_lager6",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end


Код:
function load_states(gname, type)

        if type == "gar_zomb" then       
return function(gulag)
return 0
end
end

Код:
function checkMonster(npc_community, gulag_type)
                if gulag_type == "gar_zomb" then
        return npc_community == "dog"
        end

Монстры в спавн секции
[gar_zombie_home1]:dog_weak
$spawn = "respawn\gar_zombie_home1"
;custom_data = scripts\moy_logic\gar_zombie_home.ltx

[gar_zombie_home2]:dog_weak
$spawn = "respawn\gar_zombie_home2"
;custom_data = scripts\moy_logic\gar_zombie_home.ltx

[gar_zombie_home3]:dog_normal
$spawn = "respawn\gar_zombie_home3"
;custom_data = scripts\moy_logic\gar_zombie_home.ltx

[gar_zombie_home4]:dog_normal
$spawn = "respawn\gar_zombie_home4"
;custom_data = scripts\moy_logic\gar_zombie_home.ltx

[gar_zombie_home5]:dog_normal
$spawn = "respawn\gar_zombie_home5"
;custom_data = scripts\moy_logic\gar_zombie_home.ltx

[gar_zombie_home6]:dog_normal
$spawn = "respawn\gar_zombie_home6"
;custom_data = scripts\moy_logic\gar_zombie_home.ltx

[gar_zombie_home7]:zombie_normal
$spawn = "respawn\gar_zombie_home7"
;custom_data = scripts\moy_logic\gar_zombie_home.ltx


Файл с ссылкой на логику gar_zombie_home.ltx:
[smart_terrains]
gar_zomb = true

Сообщение было успешно отредактировано losiara (20-11-2012 09:12 GMT, назад)

losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 45

24-09-2012
20-11-2012 10:09 GMT #1641695   Split
Arist
Да точно, это я протупил, теперь вылет пропал, но логике не подчиняются все равно собаки, а почему??? При этой логике они должны атаковать врага в рамках прописанного радиуса, а они разбредаются...
Одного не переписал, сейчас исправлю...

Все, робит, зомби логику кривил... Arist Спасибо!!!

Сообщение было успешно отредактировано losiara (20-11-2012 10:09 GMT, назад)

Fantom2323
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Занятие: Универсальное модостроение
Возраст: 23

29-08-2013
20-11-2012 14:19 GMT #1641736   Split
Тупое мясо не хочет идти по указанному ему маршруту. Вот собственно сам маршрут:
Код:
[esc_provodnik_start_walk]
points = p0,p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7,p8,p9,p10,p11,p12,p15,p16,p17,p18,p19
p0:name = name00|a=run|s=esc_provodnik_wait|sc
p0:position = -75.692123413086,-34.197101593018,-346.45275878906
p0:game_vertex_id = 99
p0:level_vertex_id = 194461
p0:links = p1(1)

p1:name = name01|a=assault|s=esc_provodnik_go|sc
p1:position = -70.693977355957,-32.34903381348,-337.04495239258
p1:game_vertex_id = 99
p1:level_vertex_id = 201559
p1:links = p2(1)

p2:name = name02|a=sprint
p2:position = -66.008895874023,-29.371898651123,-330.05474853516
p2:game_vertex_id = 99
p2:level_vertex_id = 208625
p2:links = p3(1)

p3:name = name03|a=sprint|s=esc_provodnik_run|sc
p3:position = -59.167419433594,-24.569120407104,-320.37329101563
p3:game_vertex_id = 101
p3:level_vertex_id = 217349
p3:links = p4(1)

p4:name = name04|a=sprint|s=esc_provodnik_go_go|sc
p4:position = -58.239700317383,-23.759725570679,-307.05706787109
p4:game_vertex_id = 101
p4:level_vertex_id = 219295
p4:links = p5(1)

p5:name = name05|a=sprint
p5:position = -66.61311340332,-25.386014938354,-276.94769287109
p5:game_vertex_id = 101
p5:level_vertex_id = 207682
p5:links = p6(1)

p6:name = name06|a=sprint|s=esc_provodnik_comments|sc
p6:position = -79.129241943359,-22.786415100098,-241.52203369141
p6:game_vertex_id = 104
p6:level_vertex_id = 189399
p6:links = p7(1)

p7:name = name07|a=assault
p7:position = -89.220436096191,-21.195873260498,-213.7875213623
p7:game_vertex_id = 104
p7:level_vertex_id = 175622
p7:links = p8(1)

p8:name = name08|a=assault
p8:position = -107.30941772461,-17.861967086792,-193.42170715332
p8:game_vertex_id = 105
p8:level_vertex_id = 150771
p8:links = p9(1)

p9:name = name09|a=assault
p9:position = -121.24311065674,-13.713749885559,-173.2886505127
p9:game_vertex_id = 44
p9:level_vertex_id = 132214
p9:links = p10(1)

p10:name = name10|a=assault
p10:position = -133.49853515625,-11.254630088806,-158.16732788086
p10:game_vertex_id = 44
p10:level_vertex_id = 117589
p10:links = p11(1)

p11:name = name11|a=run
p11:position = -149.20048522949,-17.166501998901,-145.65930175781
p11:game_vertex_id = 45
p11:level_vertex_id = 101074
p11:links = p12(1)

p12:name = name12|a=run
p12:position = -167.96472167969,-20.317295074463,-145.52183532715
p12:game_vertex_id = 45
p12:level_vertex_id = 82027
p12:links = p15(1)

p15:name = name15|a=run
p15:position = -186.40852355957,-20.541730880737,-145.11416625977
p15:game_vertex_id = 46
p15:level_vertex_id = 64944
p15:links = p16(1)

p16:name = name16|a=run
p16:position = -223.84103393555,-20.059160232544,-145.59870910645
p16:game_vertex_id = 47
p16:level_vertex_id = 30364
p16:links = p17(1)

p17:name = name17|a=run
p17:position = -237.41996765137,-19.94179725647,-149.77899169922
p17:game_vertex_id = 47
p17:level_vertex_id = 18096
p17:links = p18(1)

p18:name = name18|a=walk
p18:position = -240.5498046875,-19.992286682129,-151.78291320801
p18:game_vertex_id = 47
p18:level_vertex_id = 14953
p18:links = p19(1)

p19:name = name19|a=walk|sig=provodnik_walk_end
p19:position = -242.3011932373,-20.02165222168,-154.08819580078
p19:game_vertex_id = 47
p19:level_vertex_id = 14953

Доходит НПС только до точки p0 говорит фразу и встает намертво. Точки p13, p14 вырезал, поэтому не говорите мне что их нет (я и так знаю)

Ну и на всякий случай логика нашего "гуляки"
Код:
[logic]
active = walker@wait
combat_ignore = combat_ignore
on_death = death@esc_provodnik_start

[death@esc_provodnik_start]
on_info = %+esc_provodnik_start_die%

[walker@wait]
meet = meet@provodnik_start
path_walk = esc_provodnik_start_wait
path_look = esc_provodnik_start_look
on_info = {+esc_provodnik_start_walk_go} walker@walk
combat_ignore_cond = always

[meet@provodnik_start]
meet_dialog = esc_provodnik_start_dialog_1
meet_state = 10|hello_wpn@esc_provodnik_meet|3|choose@esc_provodnik_hello|
meet_state_wpn = 10|hello_wpn@esc_provodnik_meet|3|choose@esc_provodnik_hello|
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use_wpn = true

[walker@walk]
path_walk = esc_provodnik_start_walk
def_state_moving = assault
meet = no_meet
combat_ignore_cond = always
danger = danger_condition
on_signal = provodnik_walk_end|remark@walk_end

[remark@walk_end]
meet = meet@provodnik_start2
target = actor
anim = guard
combat_ignore_cond = always
on_info = {+esc_provodnik_start_walk_end} kamp@esc_provodnik_start_kamp

[meet@provodnik_start2]
meet_dialog = provodnik_start_dialog_2
meet_state = 3|guard@esc_provodnik_hello|
meet_state_wpn = 3|guard@esc_provodnik_hello|
victim = 5|actor
victim_wpn = 5|actor
use_wpn = true

[kamp@esc_provodnik_start_kamp]
center_point = esc_provodnik_start_kamp_center
path_walk = esc_provodnik_start_kamp_center_task
def_state_moving = walk

[combat_ignore]

[danger_condition]
ignore_distance_hit = 1
ignore_distance_sound = 1


Fantom2323
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Занятие: Универсальное модостроение
Возраст: 23

29-08-2013
20-11-2012 14:46 GMT #1641739   Split
Кстати интересно то что путь проходит через минное поле, где блокпост на Кордоне. Протестировав еще пару вариантов увидел что НПС попросту обходит это минное поле, так вот может быть в каком-то файле есть запрет для НПС на ходьбу в определённых зонах?


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 45

24-09-2012
20-11-2012 16:37 GMT #1641759   Split
А никто не пробовал гулаги для зомби гражданских создавать, получаются в принципе??? Понятно что они спавнятся, обыскиваются, имеют запчасти, а вот респавн наладить возможно???


Cоболь
[5] Познающий
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2855
Откуда:
Занятие:
Возраст: 24

14-11-2013
20-11-2012 16:49 GMT #1641762   Split
losiara конечно. В солянке зомби и другие новые мобы респавнятся.




Форумы > Архив > Склад > Вопросы и ответы (старое, по 21.10.13)

Страница 35 из 64Первая«32333435363738 »Последняя


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.



Вверх
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 Яндекс.Метрика
Внимание! Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет.
Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения администрации Stalker-Portal.ru.
Размещение рекламы. Все права защищены. © 2004–2019 «Leks»