До точки p2 НПС вообще идёт лёгким бегом, затем с p2 резко срывается на спринт и бежит так вплоть до конца, игнорируя те состояния движения которые прописаны у него в пути.
Ну и немного переработанная логика:
Код:
[logic]
active = remark@wait
combat_ignore = combat_ignore
on_death = death@esc_provodnik_start
P.S. Сколько работал уже с путями, но такую чушь вижу впервые, просто не понимаю что происходит. Прошу помощи у тех, кто в этом разбирается, ибо я не знаю что делать. По-сути можно было бы вырезать эту сценку, но это особняк, в котором мне хотелось бы разобраться.
Вечер добрый!
Вот все хотел спросить, это у меня так или у всех какой то глюк разрабов. При переходе на локацию "бар", приближаясь к посту долговцев, игра на 3-5 сек. тормозит, а потом дальше нормально идет???
Меня давно интересовали такие вещички как плащи и мне хотелось бы чтоб их можно было одевать поверх комбеза. Что если сделать как с оружием? На него ведь крепятся девайсы? По такому же принципу можно и с брониками. Одеть плащ, одеть шлем. Но эта хрень завязана в движке и я так понимаю воплотить в реальность возможности нет?
Судья Инквизиции да думаю в движке, так как в xrgame.dll записаны (!) классы по которым и определяется слот такой как оружейные слоты, костюм, шлем в зп и тд и тп...
Классы нужны новые короче, а для этого разбор xrgame.dll
Всех приветствую. Скажите,кто знает, как сделать чтоб сталкер с оптикой (снайпер) видел дальше на столько,на сколько она приближает? И ещё, мой предыдущий вопрос насчёт присоединения локации всё ещё актуален.
Привет всем!!!
Кто знает, какие параметры(параметр) отвечают в конфиг-файлах оружия за то как оно стреляет. У меня есть 2 файла гаусс винтовки, один оригинальный, с одиночными выстрелами.
[wpn_gauss]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\gauss" ; option for Level Editor
$npc = on ; option for Level Editor
$prefetch = 8
scheduled = off ; option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_SVD
min_radius = 0
max_radius = 50
description = enc_weapons1_wpn-gauss
ef_main_weapon_type = 3
ef_weapon_type = 8
;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 2.85 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------
sprint_allowed = false
;-----------------------------------------------------------------------------------
;базовая дисперсия
fire_dispersion_base = 0.01 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor = 1.4f
;отдача
cam_relax_speed = 3;0.05 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.05 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_max_angle = 4.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 5.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 0.5 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.0001 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05
condition_shot_dec = 0.00001 ;увеличение износа при каждом выстреле
;-----------------------------------------------------------------------------------
hand_dependence = 1
single_handed = 0
slot = 2 ; // secondary
animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used
fire_point = 0.00,0.12,0.69
flame_particles = weapons\generic_weapon_gauss
shell_point = 0.00,0.12,0.174 ; position (3rd person view) for shell to throw out
smoke_particles = weapons\generic_weapon07 ; name of the particles for shells
rpm_empty_click = 120
fire_distance = 1000
bullet_speed = 15000 ;начальная скорость пули
rpm = 30
; end ttc
hud = wpn_gauss_hud
normal = 0, 1, 0
position = -0.026, -0.070, 0.0
orientation = 0, 0, 0
;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
;под мишкой
strap_position = -0.26,-0.11,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation = -15,-9,110 ; (3rd person view in degrees)
;под мишкой
;strap_position = -0.20,-0.13,0.25 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
;strap_orientation = -50,-13,110 ; (3rd person view in degrees)
;на спине
;strap_position = -0.16,-0.32,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
;strap_orientation = -10,-7,10 ; (3rd person view in degrees)
;смещения HUD для режима приближения
zoom_offset = -0.020000,-0.030000,0.030000
zoom_rotate_x = 0.000000
zoom_rotate_y = -0.020000
А другой модифицированный очередями:
[wpn_gauss]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\gauss" ; option for Level Editor
$npc = on ; option for Level Editor
$prefetch = 8
scheduled = off ; option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_VINT
min_radius = 0
max_radius = 50
description = enc_weapons1_wpn-gauss
ef_main_weapon_type = 3
ef_weapon_type = 8
;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 2.85 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------
sprint_allowed = true
fire_modes = 1, -1
;-----------------------------------------------------------------------------------
;базовая дисперсия
fire_dispersion_base =0.01 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor = 1.4f
;отдача
cam_relax_speed = 3;0.05 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.0 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_max_angle = 4.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 0.01 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 0.5 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
fire_dispersion_condition_factor =5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability =0.0 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.0
condition_shot_dec =0.0 ;увеличение износа при каждом выстреле
;-----------------------------------------------------------------------------------
hand_dependence = 1
single_handed = 0
slot = 2 ; // secondary
animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used
fire_point = 0.00,0.12,0.69
flame_particles = weapons\generic_weapon_gauss
shell_point = 0.00,0.12,0.174 ; position (3rd person view) for shell to throw out
smoke_particles = weapons\generic_weapon07 ; name of the particles for shells
rpm_empty_click = 120
fire_distance =1000
bullet_speed =15000 ;начальная скорость пули
rpm =600
; end ttc
hud = wpn_gauss_hud
normal = 0, 1, 0
position = -0.026, -0.070, 0.0
orientation = 0, 0, 0
;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
;под мишкой
strap_position = -0.26,-0.11,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation = -15,-9,110 ; (3rd person view in degrees)
;под мишкой
;strap_position = -0.20,-0.13,0.25 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
;strap_orientation = -50,-13,110 ; (3rd person view in degrees)
;на спине
;strap_position = -0.16,-0.32,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
;strap_orientation = -10,-7,10 ; (3rd person view in degrees)
;смещения HUD для режима приближения
zoom_offset = -0.020000,-0.030000,0.030000
zoom_rotate_x = 0.000000
zoom_rotate_y = -0.020000
И еще, есть ли возможность, как то увеличить объем файла ui_icon_equipment.dds и ему подобных, а то места нет новые иконки повставлять. Или укажите на тутор если есть подобный.
Заранее благодарю!
Fagot_, если нпц для гулага или сценки, то нужна логика снайпера: >>клик<<. В схеме кемпера-снайпера вроде можно указать дистанцию, на которой он видит.
Если для всех нпц, то можно скачать АИ-схему, где реализована дальность видимости в зависимости от оружия.
Сообщение было успешно отредактировано SkyLoader (29-11-2012 20:24 GMT3 часа, назад)
Всем доброго времени суток. Добрался наконец до редактирования файла иконок ui_icon_equipment и
столкнулся с неприятной проблемой: после добавления например отличной фотки калаша и подгона её
по масштабу и слив всё я пытаюсь создать альфа-канал и выделив иконку при помощи лассо и залив белым создаю альфа-канал но тут главная проблема:при выделении контура ствола/броника не удаётся
чётко зафиксировать границы лассо и края получаются какие-то корявые-итог ужасная текстура.
Геометрическое лассо тоже не подходит
Подскажите пожалуйста как сделать альфа-канал в фотошопе+DDS плагин и сохранить при этом чёткие
границы контура. заранее признателен за ответ!
Вечер добрый!
Вот такие строки в character_desc_... "<money min="100000" max="100000" infinitive="1"/>"
начинают работать с начала игры или их можно менять и во время игрового процесса? Попробовал сделать бесконечные деньги сталкеру, а он тупит, фраза "у нпс недостаточно денег"... при торговле.
Arist
Если бы так просто было... В том то и дело, что неписи даже за 2 рубля ничего не покупают... Покупают только если равноценно, например я ему продаю на 500, а он мне на 500 и фактически как бы обмениваемся...
Такая ситуация: перестал запускаться Сталкер-ТЧ, ни с того ни с сего. Проходят начальные заставки и на последней ,не доходя до меню - вылет, лога нет. И дело не в моём моде, т.к. я убрал свою геймдату, переустановил игру с диска - результат тот же. Ни чего не понял, первый раз с таким сталкиваюсь и что делать не знаю. Др.игры запускаются без проблемм, например Чистое Небо. Систему чистил, антивирусом проверял - всё в порядке. У кого-нибудь было что-нибудь подобное и как с этим бороться?
Сообщение было успешно отредактировано Fagot_ (07-12-2012 06:12 GMT3 часа, назад)
Слушайте, а отчего это происходит а??? Что там с инетом творится никто не знает, почему сталкер вылетает? Кстати, его не просто выключить надо, а именно из розетки выдернуть или тумблер щелкнуть, по другому не помогает...
losiara, просто уже в который раз упали сервера GSC. Меня терзают сомнения, что навсегда, буду надеяться, что я ошибаюсь. Интернет при этом вовсе не обязательно выключать, достаточно запретить любым удобным способом доступ в интернет приложению XR_3DA.exe, например, через брандмауэр либо файрвол.
ColR_iT
Теперь понятно, а то я думал, может 21 декабря приближается и какой нибудь скай нет атаку на сервера начал... Жаль конечно, такая популярная игра даже на сегодняшний день, не то уже что раньше, но все же...
Приветствую, скажите, а есть подобная функция перевода НПС во врага:
Код:
function pusto_vrag_enemy(actor, npc)
local dar_stukatch = level_object_by_sid(888)
if dar_stukatch then
dar_stukatch:set_relation(game_object.enemy, actor)
end
end
frankenshtayn, в ТЧ есть функция, при помощи которой можно получить объект по имени секции:
Код:
alife():object("имя_секции")
В твоём случае, нужно указывать имя секции твоего НПС в файле spawn_sections.ltx.
Код:
function pusto_vrag_enemy(actor, npc)
local dar_stukatch = alife():object("имя_секции")
if dar_stukatch then
dar_stukatch:set_relation(game_object.enemy, actor)
end
end
losiara, частенько, подобного рода функции, где в качестве аргументов передаются два параметра, как правило имеют вид:
Код:
function name (actor, npc)
употребляются не только в диалогах, как можно подумать, но и повсеместно в логике. И если вызвать эту функцию в рестрикторе, то в качестве параметра npc - будет передан объект самого рестриктора, а к нему, естественно, не применишь функцию изменения отношения.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.