Пользователей: 1
Гостей: 196
Всего: 197

» Подробно
» Сегодня


Привет, Гость!

Ник


Пароль


Запомнить?




» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное



...


Форумы > Архив > Склад > Вопросы и ответы (старое, по 21.10.13)

Страница 6 из 64Первая«3456789 »Последняя
Быстрый переход:


 

Автор Сообщение
аутист
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 18
Откуда:
Занятие:
Возраст:

04-07-2012 18:58 GMT3 часа #1615823   Split
а мне ктонибуть подскажет если да то вопросы в начале страницы


st-al-ke-rs-ha
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 37
Откуда:
Занятие: games
Возраст:

04-07-2012 19:21 GMT3 часа #1615824   Split
аутист Да скачай ты мод динамический худ и всё.


frankenshtayn
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 203
Откуда:
Занятие: авто, ПК игры
Возраст: 52

04-07-2012 21:23 GMT3 часа #1615839   Split
Здрям! Ребят, а откуда и как запускается у НПС "дикая беготня" с воплями "не стреляй, я без волыны"?


VOva-VIP
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 325
Откуда: Миасс
Занятие: Модострой
Возраст: 26

04-07-2012 21:34 GMT3 часа #1615840   Split
Скажите, отчего если врезаться на Ниве в дерево на полной скорости она взрывается, а сделав то же самое с Камазом, ему хоть бы хны? Просто хочу сделать, чтобы Камаз ломался, если врезаться во что-нибудь. (дело точно не в иммунитетах, вот прям 101%)


Бовер
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Занятие: Моддинг
Возраст: 26

29-05-2012
04-07-2012 21:54 GMT3 часа #1615842   Split
А это нормально что СДК комплит карту больше часа хотя компилятор быстрый от бардака?


st-al-ke-rs-ha
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 37
Откуда:
Занятие: games
Возраст:

04-07-2012 22:26 GMT3 часа #1615846   Split
Как через space_restrictor включить звук. Например как в баре мегафон.

добавлено спустя 15 минут

Бовер, может тебя это удивит, но обычная карта, к примеру escape компилится в среднем качестве где-то день-два. В настройках можешь сделать драфт, но тогда качество будет самое низкое.

Сообщение было успешно отредактировано st-al-ke-rs-ha (04-07-2012 22:26 GMT3 часа, назад)

Бовер
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Занятие: Моддинг
Возраст: 26

29-05-2012
04-07-2012 22:54 GMT3 часа #1615848   Split
Ну уже скомплило 20 процентов))) за 3 часа))


VOva-VIP
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 325
Откуда: Миасс
Занятие: Модострой
Возраст: 26

05-07-2012 09:41 GMT3 часа #1615899   Split
Бовер, там вроде не одна полоса будет идти (у меня 2 долгих были, а остальные быстрые). В общем я компилил карту 46 часов, но не быстрым конвертером, не мог его использовать по некоторым причинам.

st-al-ke-rs-ha, если спрашиваешь как создать приёмник, то смотри что Arist написал, но наверное будет удобнее поставить такую логику:
Код:
[logic]
active = ph_sound1

[ph_sound1]
min_idle = 10
max_idle = 30
snd = my_music

max_idle и min_idle - максимальное и минимальное время, которое не будет начинаться следующая музыка.
Тогда в sound_theme.script вот так можно прописать:
Код:
ph_snd_themes["my_music"] = { "characters_voice\\scenario\\megafon\\megafon_alarm_2",
                        "characters_voice\\scenario\\megafon\\megafon_alarm_3"
                      }

Можно хоть сколько звуков написать, думаю понятно как.
Есть вариант воспроизведения звука при входе в определённую зону. Создаешь space_restrictor и делаешь ему логику (тут воспроизводится один раз):
Код:
[logic]
active = sr_idle1

[sr_idle1]
on_actor_inside = %=play_snd(characters_voice\scenario\escape\megafon_2)% sr_idle2

[sr_idle2]
on_actor_outside = sr_idle3

[sr_idle3]
on_actor_outside = sr_idle2

Вот воспроизведение звука на расстоянии:
Код:
[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = nil %=play_snd_from_obj(595:characters_voice\scenario\Rostok\sniper_shoot_enemy_1)%


____________________________

Помогите, кто может:

Цитата
# VOva-VIP :
Скажите, отчего если врезаться на Ниве в дерево на полной скорости она взрывается, а сделав то же самое с Камазом, ему хоть бы хны? Просто хочу сделать, чтобы Камаз ломался, если врезаться во что-нибудь. (дело точно не в иммунитетах, вот прям 101%)



st-al-ke-rs-ha
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 37
Откуда:
Занятие: games
Возраст:

05-07-2012 14:21 GMT3 часа #1615939   Split
А как включить по скрипту эффект, который в бункере сидора, когда новую игру начинаешь?


ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 35

05-07-2012 16:15 GMT3 часа #1615983   Split
Arist, имхо, не стоит оно этого. Это же сколько рестрикторов нужно, чтобы все места отметить таким образом, да ещё и на каждой локации? А в паке локаций от Кости их аж 41. А если учесть, что размер хранилища данных не резиновый, то в последствии при такой организации будут биться сейвы, и не удивлюсь, если сама игра подтупливать будет.


Sultanov_RusLan
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2
Откуда: Тараз
Занятие: джиу-джитсу,ММА,капоэйро
Возраст:

05-07-2012 16:30 GMT3 часа #1615986   Split
здравствуйте вы здесь случайно народную солянку не обсуждаете


st-al-ke-rs-ha
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 37
Откуда:
Занятие: games
Возраст:

05-07-2012 16:32 GMT3 часа #1615987   Split
Почему не работает вот эта логика:

Код:
[logic]
active = walker
combat_ignore = combat_ignore

[walker]
path_walk = gab_band_sniper_walk
anim = threat_sniper_fire

[combat_ignore]
combat_ignore_cond = {+angry_actor}


добавлено спустя 1 минуту

Sultanov_RusLan Сдесь обсуждаются проблемы связанные с модостроем

Сообщение было успешно отредактировано st-al-ke-rs-ha (05-07-2012 16:32 GMT3 часа, назад)

Sultanov_RusLan
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2
Откуда: Тараз
Занятие: джиу-джитсу,ММА,капоэйро
Возраст:

05-07-2012 16:44 GMT3 часа #1615989   Split
спасибо извиняюсь


st-al-ke-rs-ha
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 37
Откуда:
Занятие: games
Возраст:

05-07-2012 16:51 GMT3 часа #1615992   Split
Sultanov_RusLan Вот тебе сюда Народная солянка 2010


st-al-ke-rs-ha
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 37
Откуда:
Занятие: games
Возраст:

05-07-2012 17:17 GMT3 часа #1615999   Split
Arist Спасибо, я уже нашёл, вот так работает:

Код:
[logic]
active = walker
combat_ignore = combat_ignore@gab_mash

[walker]
path_walk = gab_band_sniper_walk
anim = threat_sniper_fire
combat_ignore_cond = {-angry_actor}

[combat_ignore@gab_mash]
combat_ignore_cond = {-angry_actor =fighting_actor}


Цитата
Вот скрипт анимации от водки:

function vodka()
level.add_cam_effector("camera_effects\\drunk.anm", 5555, true, "")
end

А вот на помутнение вылетает


Возможно. Сейчас проверю.


ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 35

05-07-2012 17:33 GMT3 часа #1616002   Split
st-al-ke-rs-ha, параметра anim, для схемы walker, тоже никогда не было, поэтому он там бесполезен.


Arist
Цитата
Если сталкер стоит на одной точке,обязательно писать look
Кто сказал?


st-al-ke-rs-ha
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 37
Откуда:
Занятие: games
Возраст:

05-07-2012 18:01 GMT3 часа #1616006   Split
ColR_iT
Цитата
параметра anim, для схемы walker, тоже никогда не было

Да, это я уже понял. Но какую схему тогда использовать если мне нужно чтобы нпс стоял неподвижно, тоесть no_move = true и использовал анимацию снайпера?


ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 35

05-07-2012 18:07 GMT3 часа #1616008   Split
st-al-ke-rs-ha, что значит "неподвижно".
Параметр no_move = true, работает только в схеме zoneguard.


st-al-ke-rs-ha
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 37
Откуда:
Занятие: games
Возраст:

05-07-2012 18:12 GMT3 часа #1616011   Split
ColR_iT,
Цитата
что значит "неподвижно"


Чтобы не уходил с места. Кстати, почему в туторах приводится пример, который запрещено использовать:

Код:
[logic]
active = remark

[remark]
no_move = true


ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 35

05-07-2012 18:29 GMT3 часа #1616016   Split
st-al-ke-rs-ha, задай оверрайды combat_ignore_cond и combat_ignore_keep_when_attacked, т.е. пропиши их в активную схему:
Код:
[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = gab_band_sniper_walk
combat_ignore_cond = always
combat_ignore_keep_when_attacked = true
danger = danger_condition

[danger_condition]
ignore_distance = 3
ignore_distance_hit = 3
В чистой игре НПС будет стоять на одном месте и не будет реагировать на бой, для пущей уверенности, я добавил секцию danger.

Цитата
Кстати, почему в туторах приводится пример, который запрещено использовать
Я бы тоже хотел это знать. Вообще тянется это ещё с незапамятных времён, когда модостроение STALKER только набирало свои обороты, тогда просто не знали всех последствий, работает - да и ладно. Да, оно действительно работает, но вот то, что оно работает через одно место - это почему-то мало кого заботит.


frankenshtayn
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 203
Откуда:
Занятие: авто, ПК игры
Возраст: 52

05-07-2012 18:33 GMT3 часа #1616017   Split
st-al-ke-rs-ha В точках пути можно добавлять анимации, как при движении, так и при стоянии на месте:
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени waypoint-а, например, для точки с именем "wp00":
wp00|flag1|flag2


Флаги точек пути path_walk:

a=state

Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела "Ходячие состояния")
Список состояний можно взять в gamedata\scripts\state_lib.script

p=percent

Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.

sig=name

Установить сигнал с именем name сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля on_signal логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *path_look.


Флаги точек пути path_look:

a =state

Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов "Стоячие" и "Сидячие" состояния)
Список состояний можно взять в gamedata\scripts\state_lib.script

t=msec - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.

* – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.
Для конечных (терминальных) вершин пути path_walk, у которых не более 1-й соответствующей точки path_look, значение t всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.

sig=name

После поворота в точку path_look, установить сигнал с именем name.

syn

Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи с данным team-ом (team задается в виде текстовой строки в customdata). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle анимацию.

sigtm=signal

Устанавливает сигнал при вызове time_callback-а state manager-ом. Соответственно, если t=0, то сигнал будет установлен после отыгрывания init анимации. Это используется, например, с анимацией press, которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.

Состояния смотри в state_lib.script... А про ремарк, вопрос поставлен неправильно: эту схему можно использоать, но только не как активную.


st-al-ke-rs-ha
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 37
Откуда:
Занятие: games
Возраст:

05-07-2012 18:43 GMT3 часа #1616019   Split
ColR_iT, frankenshtayn Теперь понял. Спасибо.


Addept
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 19
Откуда: Урюпинск
Занятие: Modmaker & Mapmaker
Возраст: 29

05-07-2012 20:18 GMT3 часа #1616021   Split
Доброй Зоны, сталкеры.
Такое дело.
В детали в даваться не буду, только поясню что происходит и что требется к этой логике добавить.
Вокруг много врагов, к тебе подбегает сталкер (camper@freedom) и... Тут случается не предвиденное. Сталкер срывается с места в панике (оружие, патроны все в комплекте). Это дело происходит при получке сигнала от val_dolg_saviours_to_actor_walk сопровождающееся переключением на remark@freedom.
ignore_distance = 1 в секции с danger_condition не помогает.
Суть вопроса:
Что мне вписать в remark@freedom, чтобы непись не отвлекался на врагов? (Враги не докучают, до поры до времени...)

Вот логика, что посоветуете?:

[logic]
active = camper@freedom

[camper@freedom]
path_walk = val_dolg_saviours_to_actor_walk
path_look = val_prisoner_kamp
no_retreat = true
on_signal = freedom_ok|remark@freedom

[danger_condition]
ignore_distance = 1

[remark@freedom]
anim = ward
no_move = true
target = actor
snd = val_saviors_dolg_leader_task1
on_signal = sound_end|remark@task
danger = danger_condition

[remark@task]
anim = ward
no_move = true
target = actor
on_info = {+val_prisoner_door_unlocked} camper@running_off

[camper@running_off]
path_walk = val_dolg_saviours_to_path1_walk
path_look = val_dolg_saviours_to_path1_look
no_retreat = true
on_signal = roff_ok|remark@before_action

[remark@before_action]
anim = choose
no_move = true
target = actor
snd = val_saviors_dolg_leader_task2
on_signal = sound_end|camper@action
danger = danger_condition

[camper@action]
path_walk = val_dolg_saviours_to_path2_walk
path_look = val_dolg_saviours_to_path2_look
no_retreat = true
on_signal = act_ok|walker@wait_shoot

[walker@wait_shoot]
path_walk = val_dolg_saviours_to_path3_walk
path_look = val_dolg_saviours_to_path3_look
on_info = {+biw_heli_dead} remark@stand

[remark@stand]
anim = ward
no_move = true
target = actor
snd = val_saviors_dolg_leader_task3
on_signal = sound_end|remark@wait

[remark@wait]
anim = wait
no_move = true
target = actor
on_signal = anim_end

Эта логика не обтесана...могут быть вылеты. Я их потом по мере поступления решаю.


На худой конец. Могу без remark обойтись, заменив на рестрикторы, с сообщениями\звуками по местам следования за этим неписем...

Сообщение было успешно отредактировано Addept (05-07-2012 20:18 GMT3 часа, назад)

VOva-VIP
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 325
Откуда: Миасс
Занятие: Модострой
Возраст: 26

05-07-2012 19:46 GMT3 часа #1616040   Split
Цитата
# ColR_iT :
Кто сказал?


Действительно же нужно. Либо делаешь path_walk без path_look не с одной точкой, либо с path_look и сколько хочешь ставь. Я пробовал одну точку без path_look ставить - вылетало.

Addept, в секцию, которую тебе нужно, подпиши: combat_ignore_cond = always. Выше подобное обсуждалось.


ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 35

05-07-2012 20:07 GMT3 часа #1616042   Split
VOva-VIP, вот логика которая есть у меня:
Код:
; ecs_lager_village
[logic@ecs_lager_village]
active = walker@ecs_lager_village_wolf_starting

[walker@ecs_lager_village_wolf_starting]
path_walk = wolf_starting_walk
meet = meet@ecs_lager_village_wolf

[meet@ecs_lager_village_wolf]
meet_state = 10| hello@talk_hello| 5| wait@wait| 10| ward@wait
meet_state_wpn = 10| hello@talk_hello| 5| threat@threat_weap
victim = 15| actor
victim_wpn = 15| actor
use = true
use_wpn = false
И нет у меня никакого вылета, да и не должно быть.
Об этом даже в самой схеме написано: открываете файл xr_walker.script, листаете в самый низ и перед функцией set_scheme, можно увидеть комментарий к доступным параметрам схемы.
path_look не обязательно ставить! Если он не указан, то НПС будет смотреть в ту точку, в которую смотрел в последний раз (смотреть он мог на много чего - данжер, т.е. какой-то враг, после разговора с актором и т.д.), если это происходит в начале игры, то смотреть он будет в ту точку, куда он было повёрнут при спавне параметром direction в секции спавна.


Addept
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 19
Откуда: Урюпинск
Занятие: Modmaker & Mapmaker
Возраст: 29

05-07-2012 20:12 GMT3 часа #1616044   Split
VOva-VIP
Цитата
Выше подобное обсуждалось.
проморгал))). Спасибо помогло.


st-al-ke-rs-ha
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 37
Откуда:
Занятие: games
Возраст:

05-07-2012 22:30 GMT3 часа #1616046   Split
VOva-VIP Path_look нужен для патруля.

добавлено спустя 2 часа 1 минуту

Расскажите плиз про zoneguard, как его использовать. А то я из статей и туторов ничего не понял.

Сообщение было успешно отредактировано st-al-ke-rs-ha (05-07-2012 22:30 GMT3 часа, назад)

VOva-VIP
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 325
Откуда: Миасс
Занятие: Модострой
Возраст: 26

05-07-2012 22:51 GMT3 часа #1616060   Split
ColR_iT, а покажи у себя путь wolf_starting_walk в all.spawn.

st-al-ke-rs-ha, мне он понадобился уже не раз не только для патруля.
Что тебе конкретно не понятно?

____________

Подскажите, откуда и как можно взять такую вещь: После убийства монстров у них в 'инвентаре' лежит нужное кол-во частей. Например, у кабана 4 копыта, у зомби 2 руки и т.д.

Сообщение было успешно отредактировано VOva-VIP (05-07-2012 22:51 GMT3 часа, назад)

st-al-ke-rs-ha
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 37
Откуда:
Занятие: games
Возраст:

05-07-2012 23:11 GMT3 часа #1616064   Split
VOva-VIP Вообще что там писать? Я вот сделал нпс с логикой:

Код:
[logic]
active = zoneguard

[zoneguard]
path_walk = gab_control_band_walk
zone_guard = zone_attak
zone_warn = zone_talk
snd_greet = bridge_soldier
ignore_friends = true
no_danger = true
snd_anim_sync = true


Пути:

Код:
[gab_control_band_walk]
points = p0,p1
p0:name = name00
p0:position = 52.50, 0.47, -144.74
p0:game_vertex_id = 289
p0:level_vertex_id = 225084
p0:links = p1(1)

p1:name = name01
p1:position = 46.34, 0.49, -158.20
p1:game_vertex_id = 289
p1:level_vertex_id = 225084


и два space_restrictor'а, один, если игрок входит в него. его начинаю атаковать:

Код:
[1380]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = zone_attak
position = 90.30, 0.50, -143.72
direction = 0.0,0.0,0.0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 289
distance = 0
level_vertex_id = 225084
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 184.32,0,0
shape0:axis_y = 0,32.77,0
shape0:axis_z = 0,0,2.36
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3


И второй, если в него входит игрок, к нему подбегает нпс и начинает говорить:

Код:
[1379]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = zone_talk
position = 24.23, 0.50, -145.73
direction = 0.0,53.9,-0.0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 289
distance = 0
level_vertex_id = 225084
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 8.01,0,0
shape0:axis_y = 0,10.54,0
shape0:axis_z = 0,0,79.15
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3


добавлено спустя 1 минуту

При загрузке вылетает ошибка

добавлено спустя 2 минут

Вот лог:

Код:
Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line          : 73
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ...оэкт 'И.М.П.Е.Р.И.Я.'\мод\gamedata\scripts\_g.script:1114: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Сообщение было успешно отредактировано st-al-ke-rs-ha (05-07-2012 23:11 GMT3 часа, назад)

ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 35

06-07-2012 00:14 GMT3 часа #1616071   Split
VOva-VIP, пожалуйста:
Код:
[esc_lager_village_wolf_starting_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -206.71630859375,-19.866325378418,-136.207626342773
p0:game_vertex_id = 61
p0:level_vertex_id = 46579




Форумы > Архив > Склад > Вопросы и ответы (старое, по 21.10.13)

Страница 6 из 64Первая«3456789 »Последняя


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.



???????@Mail.ru Rambler's Top100
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»