Статьи > Дневники разработчиков > ДНЕВНИКИ РАЗРАБОТЧИКОВ «PC игры» (№12 2004г.)

Описание: Физика. Слово, от которого у которого от программеров волосы на затылке шевелятся. Конечно, в том случае, если речь идет об игре, а не о домашнем задание сына...

Адрес статьи: http://stalker-portal.ru/page.php?id=179
Автор: MR.DENER_, Размещено: 12-12-2004 13:39.
УЧИМСЯ ХОДИТЬ


Модельки собраны, текстурки натянуты, только вот анимация, сделанная еще для S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Монстры упорно отказывались перемещаться по нормальной траектории, а поворачивались как Майкл Джексон (Michael Jackson) с его "лунной походкой. Тогда нам и стало ясно, что анимация - один из аспектов, которые будут подправляться до самого релиза. Вечно нашим аниматорам кажется, что какие-то веще сделаны не так. Оно может, и верно - "одушевление" моделей доставляет немало проблем. К примеру, когда движок вступал в комфортацию с особенностями AI, начинался настоящий хаос. При "оживлении" псевдособак мы столкнулись с тем, что они никак не хотели перепрыгивать и оббегать препятствия, а взлетали на них, словно мастера кун-фу в старых гонгогских боевиках. Только исправили это, как все те же псевдособаки начали совершать прыжки, возможные только в условиях сверпониженной гравитации. В общем, та еще морока. Да и сталкеры упорно отказывались направлять оружие в сторону цели. Вот и получилось, что воюешь с противником, который смотрит и стреляет прямо, а ствол тычит в сторону. На то и нужны аниматоры, чтобы все выше перечисленное фиксить. Работали он (да и сейчас работают) в три смены (впрочем, как и все остальные), и божатся, что все "будет в ажуре". Пока причин сомневаться в их словах не было.


ДЕЙСТВИЕ РАВНО ПРОТИВОДЕЙСТВИЮ?


Физика. Слово, от которого у которого от программеров волосы на затылке шевелятся. Конечно, в том случае, если речь идет об игре, а не о домашнем задание сына. "Наша" физика - редкая гадость. Мы программисту всем офисом скидываемся на молоко за вредность выполняемой работы. Видел бы ты толмут на его столе... В общем, писать физику особо никто не радуется, да и сам "физик" избавился бы от этого времени, только вот дело передать некому.

Заставить предметы (а в игре это 3D модели и, как правило, не самые простые, состоящие из многих сегментов- "костей"). Двигаться как в реальной жизни на деле довольно трудно. Так и хочется сказать: «смотри все просто: ты - сюда, ты - туда, а ты вот так упади, когда пнут. Понятно? Нет? Смотри, как я сейчас покажу, вот так – а-а-а-а-а- БУМ! Снова нет? Как же тебе объяснить. А, придумал? pV=mRT/M; V=3At2+2Bt; a=6At+2B; V=dr/dt. Теперь понятно? Ну вот, наконец-то!» И так каждому…

   


Много сложностей. Что неизменно сопровождает сложности в нашей работе? Правильно, флаг за сообразительность, - баги. Бежишь себе с пистолетом, вдруг навстречу шкаф (мФ на нем физику тестируем), страшный такой. Ну, пальнул в него, а он, зараза, рванул, как ракета, вверх и давай полками от туда бросаться. Не порядок, исправили, запустили. Снова бежишь. А вот и шкаф, пальнул – стоит, пальнул еще – хотьбы дверкой дернул. Прямо зло берет – игнорирует, гад! Ну, думаю, держись! А сам в это время двустволку из-за плаща достаю. Как шарахну! Шкаф, конечно, не устоял, рассыпался, только стенка одна стоит. Пинал я ее, пинал, стрелял – не с места. Плюнул и дальше пошел, а она стоит. Позже вернулся, смотрю – лежит. Наверное, мышка бежала, хвостиком махнула… В общем, борьба со шкафом стояла не шуточная. Да и люди, умирая, падали как мешки с чем-то нехорошим. Еще ведь такие позы принимали, что неловко становилось. Краснели всем офисом. Зато стимул появился – непристойности из игры убрать. Теперь все, как в лучших домах: сталкеры красиво ложатся на землю, ровненько. Упадет, руки сложит так, будто сказать хочет: «Ах, загубили, ироды, красивого усатого мужчину!».
А если серьезно, то добились реалистичного поведения тела не сразу. Модель человека в игре состоит из более чем из 50 «костей», причем каждая имеет свой вес и инертность. Т.е. при падении необходимо просчитывать инерцию и скорость каждой «кости», чтобы в результате получить «поведение» реального тела. Например, при попадании пули, модель получает определенный импульс (сила импульса). В зависимости от точки попадания, реакция персонажа будет разная. Если выстрел пришелся в руку, то ее отбросит довольно сильно, т.к. вес данной части тела не слишком велик. А если предательская пуля попадет в корпус, смещение будет меньшим из-за большой инерции. Как уже говорилось ранее, у нашего физического программиста есть огромная тяжелая книга с таким страшным названием, что непосвященные стараются даже близко к ней не подходить. Переводя взгляд с книги на человека использующего, получаешь стойкую уверенность, что человек победит. А подтверждению тому служат результаты. То, что уже сделано, производит сильное впечатление. А работа ведь ни на минуту не останавливается… В общем, все чики-пуки!

   


КТО ЗДЕСЬ?


Вопрос о том, что это будет за игра, помниться еще в начале разработки, но до момента, когда внешние очертания приобрели четкую форму, жизненно важным он не был. И вот наступил момент истины, когда разработку проекта необходимо было ориентировать на четкую концепцию. Вновь заработала идейно-сценарийская группа, определяя, теперь уже в деталях, каким будет наш проект. Общие черты согласовались сразу. Желание сделать игру отличную от других, привело к тому, что пользователь главным героем не станет. Хватит спасать народы и вселенные! Здесь, как и в жизни, ты один из многих, только твои собственные поступки и деяния (а не желание программиста) смогут выделить персонажа из толпы. Если не следовать сюжету (а это возможно) и просто слоняться по Зоне, зарабатывая себе на еду, можно столкнуться с тем, что какой-то другой сталкер выполнит за тебя главный игровой квест. Вот ведь обидно будет – какой-то паршивый бот и S.T.A.L.K.E.R. за меня прошел? Это не шутка – такое действительно возможно. Сделаем мы игрока супермегаперцем, о всех стараниях по созданию игровой атмосферы и моделированию человеческих отношений можно было бы забыть. Будучи непобедимым ведь не страшно ходить по заброшенному заводу или лабораториям. Страху мы тоже, кстати, уделяем отдельное внимание. Основным его источником будут не кровожадные монстры с десятью рядами зубов, а пресловутая атмосфера, да игровой мир, не несущий игроку ничего хорошего, только лишения и неприятности. Разве не за этим люди лезут в Зону? На кой черт им артефакты, если их легко достать? Человек всегда придумывал себе испытания, и чем они изощреннее, тем больше удовольствия получал при достижении результата! Такой, с позволения сказать, мазохизм! А это уже желания и потребности. Помнишь, мы о них говорили ранее? Круг замкнулся. Замкнулась и цепь, связывающая человека – живого игрока, и человека – сталкера в Зоне. Они похожи, у них одна цель. Этот момент и является основополагающим во взаимоотношениях между игроком и его персонажем. Пользователю больше не нужно внушать себе, что он роботоподобный восьмиглазый пятиствол. Ты – обыкновенный человек, попавший в жестоки условия Зоны. Твой персонаж вынужден выживать, следовать самому сильному инстинкту любого существа. Потребность в пище и отдыхе также призваны усилить ощущения. А тут еще конкуренты, да живность всякая недоброжелательная… В общем, прогулок по миру ежика Сонника не жди. S.T.A.L.K.E.R. не задумывался как хоррор, да он им и не является. Жестокость и непредсказуемость реального мира порой могут напугать гораздо сильнее ужасного монстра. Они ставят в рамки, бросают в комнату, где не видно выхода, где неотвратимость расплаты за содеянное заставляют людей идти на проступки на которые не способно ни одно другое существо. Человек – вот самый страшный и жестокий монстр, как в жизни, так и в игре. Тот, кого действительно следует опасаться… На этом повествование о разработке проета S.T.A.L.K.E.R. можно считать завершенным.

Мы попытались вкратце рассказать о процессе, занявшим более 3 лет жизни команды.

Однако точку ставить не хочется, ведь в мире Зоны для есть еще много неизвестного. Поэтому мы продолжим свой рассказ в следующих номерах журнала. Не прощаемся!

      


Журнал: «PC игры» (№12 2004г.)

Stalker-Portal.ru