Пользователей: 1
Гостей: 330
Всего: 331

» Подробно
» Сегодня


Привет, Гость!

Ник


Пароль


Запомнить?




» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное



...


Дата: 23-03-2005 18:07 Автор: Максим "McSim" Донских Добавил: aspirant Комм. [1]


16.03.2004, ясным мартовским вторником, в одном из просторных помещений
фешенебельной штаб-квартиры GSC Game World состоялось знаменательное событие.
Полтора десятка российских и украинских журналистов съехались лично
удостовериться в том, что авторы всенародно любимого S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of
Chernobyl в трудах, заботах и лучах авансовой славы не позабыли о Главном. Есть
ли в "Сталкере" геймплей и как глубоко он прячется за аномально красивой
картинкой? - вот те вопросы, на которые решились ответить разработчики, затевая
этот закрытый показ.
Сразу оговоримся. В ходе "Первой Презентации Геймплея" журналистам дали
подержаться далеко не за весь геймплей, а только за его экшен-составляющую, да и
то лишь за краешек. Официальная версия: так захотела THQ. Пытается ли мировой
издатель растянуть нам удовольствие, оттягивая знакомство с остальными игровыми
элементами, или эти элементы пока попросту не готовы предстать перед
посторонними, стопроцентно утверждать не беремся. Но факт есть факт:
демонстрировался тот же самый билд, что месяцем раньше мы видели на КРИ. Просто
на этот раз времени было существенно больше, так что исследовать возможности
тестовой версии удалось более тщательно. К тому же, не отрываясь от
происходящего на мониторе, можно было получить исчерпывающие разъяснения от
разработчиков. Плюс пресс-конференция, плюс пара новых видеороликов. В общем,
поделиться есть чем.
Выброс
Первым делом в ходе презентации вскрылось, что у билда, про который мы
рассказывали в прошлый раз, есть предыстория. Главный герой оказывается в
компании смертельно раненого товарища после довольно сумбурного сценарного
замеса с участием двух конкурирующих группировок, стада обезумевших мутировавших
зверушек и природной паранормалии, именуемой Выброс. Оставив в покое сюжет,
обратим внимание на две вещи. Во-первых, скриптовая атака группы сталкеров на
базу другой группы сталкеров происходила по всем правилам квазитактических
командных шутеров. На резонный вопрос "Ыыы?" разработчики поспешили дать
положительный ответ. Да, миссии, в которых игроку предстоит действовать не в
одиночку, а с напарниками - предусмотрены. Изредка. Для разнообразия. Нет,
управлять действиями товарищей по оружию не получится.

Второй любопытный момент - Выброс. Происходит строго раз в неделю, убивает все
живое на открытой местности, взамен респаунит монстров и нейтральных сталкеров
(уже потом они сами собой распределяются по группировкам; либо остаются
одиночками). По всей видимости, придумано это для того, чтобы не было искушения
заниматься методичной зачисткой уровней. К тому же, Выброс перетасовывает
аномалии - так что заучивать их местоположение бесполезно. С учетом того, что
система сохранения скорее всего будет "консольная", саспенсу все это добавит
немало. Расслабиться не получится.
Но вернемся к нашему герою. Спасаясь от Выброса, он прячется в дом, куда
затаскивает и истекающего кровью напарника. На этом ролик заканчивается, а
напарник клеит ласты, перед смертью успевая одарить нас квестом. И начинается
первое боевое задание - "найди, отними, отнеси", одно из немногих обязательных.
Такими скриптовыми миссиями, или "ключевыми событиями", разработчики намерены
цементировать прохождение и направлять игрока в нужное русло, то есть в сторону
хэппи энда. Концовок предусмотрено несколько, но цель всегда одна - разобраться,
что творится в Зоне, найти источник всей чернобыльской заразы и нейтрализовать
его.

Двигаться к финальным титрам можно по-разному. При жестокой фиксации на сюжете
прохождение займет не больше 30 часов, однако из поля зрения в таком случае
наверняка выпадет где-то три четверти контента. В случае более творческого
подхода игровое время практически не ограничено.
Стиль геймплея, на который ориентируются разработчики - осторожное исследование
территории и максимально мирные отношения с прохожими. Вариант "один против
всех" не возбраняется, но является самым трудо- и нервозатратным. Ведь полностью
зачистить уровень не получится, а значит, всегда можно ожидать нападения из
ранее исследованных областей. Так что дружить и помогать - намного выгоднее, чем
предавать и убивать. Тем более что "неоправданные" убийства вредны для кармы, а
лишить кого-нибудь жизни незаметно вряд ли получится. Какой бы темной ни была
ночь, о происшествии волшебным образом узнают персонажи, находящиеся в
определенном радиусе. Дальше они разнесут весточку по округе, передавая друг
другу, а когда кто-нибудь доберется до торговца - тот по радио оповестит об
убийстве абсолютно всех разумных обитателей Зоны. Предугадать последствия
несложно.

В свою очередь, наш герой тоже будет получать на свой коммуникатор новости о
поножовщине среди сталкеров. А вместе с этим и кое-какую другую полезную
информацию - например, о появлении где-то особо опасного монстра или скопления
артефактов. Кстати сказать, у КПК предусмотрена еще одна неожиданная функция - с
его помощью можно подать сигнал SOS. Это на тот случай, если вы остались без
медикаментов, патронов и еды. Жмете капу и ждете доброго самаритянина, который
поделится запасами. Впрочем, вместо него может заявиться циничный подонок,
который ради вашего ружья, соли и спичек не побрезгует взять грех на душу. Верно
и встречное: увидев терпящего бедствие бедолагу, игрок волен ему помочь, или же
наоборот, добить. И то, и другое должным образом отразится на репутации.
Физиология
Ролевая составляющая "Сталкера" (о которой так много, но которую пока никто)
таится не в параметрах и скиллах, а в самом игровом процессе. В отыгрывании
роли. Если этого мало, RPG-уши можно увидеть в диалогах, торговле, громоздком
интерфейсе инвентори и "кукле" главгероя. Или даже в развешивании по оружию
глушителей, подствольников, снайперских прицелов и прочих аттачментов. И уж
наверняка - в полосках стамины, уровня радиации и чувства голода, соседствующих
с традиционным хелфбаром.
Необходимость время от времени подкреплять силы сном и тушенкой еще больше
способствуют "ролеплею". Не говоря уж о возможности выпить водки (не пьянства
ради, а здоровья для). Отрадная картина, согласитесь: облучился, выпил,
проспался. Проголодался - подстрелил и съел ворону. Снова выпил и снова
завалился спать... Погружение, которое не снилось Тодду Ховарду с его
"Морровиндом".
С небес на
К сожалению, львиной доли того, о чем вы прочитали выше, в демонстрационной
версии "Сталкера" нет. Более того, даже технология - конек разработчиков -
выглядит пока очень сыро. Скажем, если на отдельных тестовых мини-уровнях можно
ознакомиться с потрясающей реалистичности физикой, то в самой игре не бьются
даже стекла, а каждая хлипкая дверь является непреодолимой преградой. То же
самое можно сказать об освещении - отдельно от игры замечательно реализованы
подвижные источники (в том числе, на нескольких креплениях), но внутри
демо-билда движок не справляется даже с самыми обычными тенями.

Анимация некоторых монстров заметно прихрамывает. Как объяснили разработчики,
проблема в блендинге - сами по себе все движения нарисованы, но вот их "склейка"
еще не отлажена. Для полноты картины монстры иногда утыкаются в препятствия,
поворачивают под прямым углом и периодически перестают реагировать на внешние
раздражители (например, принимаются кушать какой-нибудь труп, не обращая
внимания на то, что в них стреляют). Это сбоит могучий искусственный интеллект -
гордость команды, ее ноу-хау и гипотетический пропуск в клуб игр с увлекательным
геймплеем. В идеале, AI должен будет честно обсчитывать не только поведение
монстров, которые борются между собой за территорию, но и такие вещи как,
например, взаимоотношения NPC-сталкеров. Встретились, поговорили, обменялись
предметами и новостями, убили друг друга, вступили в банду, напали на
конкурентов - такие и даже еще менее значительные игровые события будут
генерироваться в режиме реального времени. Если так, то мир "в тени Чернобыля"
действительно будет живым.
Впрочем, из всего этого разработчики пока готовы показать лишь спонтанные
разборки между монстрами - с высоты птичьего полета можно понаблюдать, как
большие и сильные монстры гоняются за маленькими и слабыми, а те, в свою
очередь, старательно улепетывают. Вот и весь AI. Зрелище - не для слабонервных.

Страшнее этого зрелища только мутанты, разлетающиеся от взрыва гранаты и
приземляющиеся в совершенной сохранности. Ни одна лапа не приземлится отдельно
от остальной тушки, что бы вы ни делали. Потому что ни кровавых ошметков, ни
фрагментации, ни сколько-нибудь впечатляющих ран принципиально не предусмотрено.
Очень надеемся, что GSC еще передумает, и в релизе порадует нас джибзами и
кровищей. Недетская все-таки игра, изначально. Так к чему теперь эти заигрывания
с политкорректностью? В конце концов, запустив болтом в голову умирающего
напарника, геймер имеет право видеть последствия во всей красе.
Заметки на полях блокнота
С некоторых пор из соображений чисто технического характера Зона разбита на 18
небольших уровней. Переходы реализованы в определенных точках - на манер Postal
2, только без соответствующих дорожных знаков.
Оружия очень много, но реальных различий за редким исключением обнаружить не
удалось. Убойная сила пока не балансировалась - как по отдельным стволам, так и
в целом. Так что непонятно даже, нужно ли будет в релизе, как сейчас, тратить на
каждую псевдособаку по целому рожку, или хватит с нее пары патронов.
Без вездесущих скриптов не обойдется. В частности, на презентации можно было
неоднократно наблюдать, как кровожадные зверушки всегда в одном и том же месте
вытаскивают из кустов мертвого сталкера.
Музыкальным сопровождением будет сплошной эмбиент. Динамичных "боевых" тем не
предусмотрено в силу, якобы, мимолетности стычек. Спорное решение. Мы бы
предложили радио на манер GTA. "Доброе утро, Чернобыль!" - это было бы посильнее
любого Вьетнама.
В игре нет ни одной рисованной текстуры. Все - натуральное, привезенное
непосредственно из чернобыльской Зоны Отчуждения. Побывав там самолично (о
поездке обязательно расскажу подробней, но не сейчас), подтверждаю: сходство
почти фотографическое.
Мультиплеер - есть. Хотя мы и не видели. Предполагается наличие нескольких
стандартных режимов, вроде DM и CTF - с упрощенной игровой механикой. А также
как минимум один эксклюзивный режим - с аномалиями, артефактами и всем таким
прочим.
Графика готова на все 100 процентов, геймплей - где-то на 70. Полноценная
демо-версия, куда войдут все геймплейные элементы, появится к Е3, а релиз
состоится в сентябре. Так утверждают разработчики. По всем позициям есть
серьезные сомнения.
Вместо послесловия
Если бы это было превью на каком-нибудь западном сайте, вроде GameSpot, то здесь
красовалось бы заключение примерно такого плана: "то, что мы видели, и то, что
нам поведали разработчики, заставляет нас смотреть в будущее с оптимизмом и с
нетерпением ждать релиза". Но мы с вами находимся в стране (точнее, в
Содружестве стран), где S.T.A.L.K.E.R. уже давно не просто игра. Это, если
хотите, национальная идея. Игра-надежда. Игра-мечта. Прекрасная и немного
грустная. Поэтому закончить хочется чем-то меланхолично лирическим.

Знаете, какое самое яркое впечатление осталось от плей-теста? Только не
удивляйтесь: Битва со Шкафом (tm). Не коллективное бессознательное монстров, не
дотошно смоделированное оружие, стремительный взлет над "комариной плешью" или
по-голливудски эффектное распугивание зверушек с чудесным именем "Плоть"
подствольным гранатометом... Нет. Эти воспоминания тают как пробивающиеся сквозь
облака рассветные лучи при timefactor_all=1000. А остается он - шкаф.
Заботливой рукой разработчиков среди табуреток и прочего хлама он поставлен на
тестовый полигон. И журналист из далекого Ленинграда, распихав по карманам
защитного костюма коробки с патронами, выглядывает из-за бетонного ограждения с
АКМ наизготовку. Раздаются выстрелы - сначала робкие одиночные, затем очереди. В
разные стороны летят щепки, сквозь зияющие дыры в ДСП показывается трава, и вот
уже заслуженный репортер заводской стенгазеты, войдя во вкус, выскакивает из
своего укрытия и, не прекращая стрельбу, большими скачками направляется к
деревянному противнику. Пошел уже третий рожок, а шкаф, хоть и сотрясается всем
телом, но из последних сил все еще удерживается в вертикальном положении -
только створки беспомощно ходят из стороны в сторону, как будто с их помощью он
пытается удержать равновесие. А беспощадный вивисектор-рецензент уже рядом. Он
отбрасывает АКМ и выхватывает охотничью двустволку. Нечестный прием - дробью
прямо в антресоль. Шкаф опрокидывается навзничь как затравленный гиппопотам, в
воздух взметается кровавое облако опилок, шпон и отстреленные створки... Зверой
побит, герой споржественно переводит дух и чувствует натуральное счастье.
К чему здесь этот полуторокилобайтный кусок непонятно чего? - спросите вы. Вот к
чему. Уже сейчас в "Сталкере" есть нечто такое, что даже от перестрелки с
предметами мебели при определенном самоотречении можно получать вполне
конкурентоспособное удовольствие. Неуловимую субстанцию такого рода иногда
называют магией, иногда - атмосферой. И этого у игры уже не отнять, даже если
весь маркетинговый отдел THQ перейдет на семидневную рабочую неделю. Вопрос в
том, насколько увлекательными в итоге получатся альтернативы боям со шкафами.
Пока не очень. Но время еще терпит.


1.   Разместил xmelix85   06-11-2005 01:02  

Самый жуткий монстр это ШКАФ



???????@Mail.ru Rambler's Top100
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»