Стоит признать, что писать о такой игре как S.T.A.L.K.E.R. «нормально» или «правильно» очень сложно. С одной стороны, мы оцениваем первоклассный шутер от GSC GameWorld, с другой – критикуем «народную» игру от «наших» разработчиков, тот самый S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, которому, по всей видимости, не суждено явиться на свет.
Игра, которую мы ждали
GSC GameWorld. Компания, которая, по идее, не должна была покинуть задворки индустриального Киева, неожиданно прогремела на весь мир мегахитом «Казаки».
Спустя какое-то время, смолотив хорошенечко деньжат со своего шедевра и прикупив солидный офис, компания принялась в ускоренном режиме создавать новые игрушки. Всё, что было после первых «Казаков» и адд-онов к ним, можно смело окрестить серой массой – малобюджетные, ничем не примечательные стратегии, несколько аркадных игрушек, с треском провалившийся Venom, и продолжение Казаков – «Казаки II: Наполеоновские войны» - средней интересности стратегия с приятной графикой, полное отсутствие сюжета и абсолютно скучные внутриигровые видеоролики. Ни оригинальной стратегической системы, ни, собственно, самих казаков здесь не осталось – разве что название. Продолжения всеми любимой стратегии сделать не удалось. Продукция компании не окупалась.
***
Задолго до релиза «Наполеоновских воин», а именно в 2000 году, GSC GameWorld берётся за разработку собственного графического движка. По словам старожилов компании, новый движок предполагался как основа некой футуристической игры о мире будущего: с целыми городами, странами и даже планетами.
Первые кадры (X-ray Engine 2001)
Изначально движок X-Ray создавался для игры под названием Oblivion Lost, которая повествовала о злоключениях группы исследователей в фантастическом мире. Но концепция не прижилась, и неожиданно выдвинутая кем-то идея Чернобыльской зоны отчуждения обрела поддержку команды, была развита и обрела свои черты. Название меняют на Stalker: Oblivion Lost, правда, из-за проблем с авторскими правами, пришлось в последствие добавить точки, превратив название в аббревиатуру - S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. В этот же момент рождается идея A-life. После того как издателем становится THQ, в марте 2003, очередной раз меняется название - на S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, видимо чтобы западным игрокам было понятнее в чём, собственно, дело.
По «легенде» игры, в 2006 году с Зоной произошло что-то странное: прогремел взрыв, и окрестности засияли ярчайшим светом. Согласно данным со спутников, эпицентр взрыва находился в километре от Чернобыльской атомной электростанции. Уже на следующий день Зону площадью тридцать квадратных километров оцепили регулярные войска, попытки проникнуть в зону поражения не увенчались успехом. Тем временем заражённая площадь скачкообразно расширялась, захватывая всё большие территории.
Спустя несколько лет Зона стабилизируется и редкие экспедиции приносят информацию о таинственных явлениях этих мест. Мутировавшие существа с невероятными способностями и аномалии – смертельные вездесущие сгустки энергии, порождающие артефакты, которые обладают невероятными способностями. Артефакты приобретают большую ценность. Именно за ними в Зону проникают сталкеры. К 2012 году Зона становится обитаемой: сталкеры-одиночки, мощные группировки и небольшие группы сталкеров, объеденных общими интересами или идеологией, целый заповедник разнообразных тварей.
Разработчиками была поставлена цель – создать ни много ни мало систему симуляции жизни. Системе дали даже имя – A-life. Зона площадью тридцать квадратных километров должна стать виртуальным домом для нескольких сотен живых существ. Причём каждый персонаж обладал способностью трезво оценивать обстановку вокруг себя и принимать важные решения, от которых порой будет зависеть его собственная жизнь. Существа Зоны самым непосредственным образом взаимодействуют между собой – объединяются в группировки (стаи), воюют, убивают, зарабатывают деньги, спят, охотятся, едят и отдыхают. Животные мигрируют и поедают друг друга, сталкеры постоянно обмениваются между собой информацией.
Например, мы можем встретить сталкера-новчика, пообщаться с ним, обменяться товаром, а потом, спустя какое-то время, найти в лесах его растерзанный собаками труп или, напротив, порадоваться за товарища, прочитав очередную сводку новостей Зоны, где ему уделили особое место. В радиусе нескольких сотен метров жизнь визуализируется, всё, что происходит за её пределами, работает в «фоновом» режиме, но так или иначе игровой мир является единым целым, и в какой-то степени даже то, что происходит в нескольких километрах от персонажа, влияет на его жизнь и жизнь других существ Зоны. Отличительной чертой S.T.A.L.K.E.R. являлась изначальная концепция, согласно которой главный герой совсем даже не главный, он лишь «один из» - живёт и выживает на ровне с другими. Но это, конечно, не означает, что он беззащитен и должен пугаться каждого шороха. По ходу игры персонаж обзаводится оборудованием и амуницией - «стволы» разного калибра, автоматы, гранаты, бронекостюмы, различные датчики и т.д.
Короче говоря, мир вокруг игрока действительно живёт.
Спустя полтора года работы – к 2003-му году – искусственный интеллект всё-таки заработал. На специально отведённой тестовой локации разработчики устроили арену сражений, где персонажи – сталкеры и монстры – воевали друг с другом. Результаты были впечатляющими. Целью работы было обеспечить автономность AI – когда персонаж игры не привязан к уровню и самостоятельно прокладывает себе путь к цели. Но это было лишь началом пути.
Продемонстрировав на одной из выставок свою разработку, компания получила массу предложений и возможность самостоятельно выбрать себе издателя. Как наиболее приемлемый вариант была выбрана THQ. Никаких сроков на разработку, практически полная свобода действий со стороны GSC GameWold и процент с продаж на Западе.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.
Комментарии: 37