Некогда виртуальная Зона была цельной. То есть единой, в отличие от финальной версии, где игра разбита на уровни связанные двумя-тремя точками загрузки. Момент, когда виртуальную Зону разбили на части, я считаю одним из важнейших в разработке игры. Изменения рвали в клочья одну из важнейших составляющих Сталкера – свободу действий. Одно неизбежно влекло за собой другое, и теперь персонажи Зоны не способны передвигаться по всей площади некогда огромной карты, а держатся строго в рамках отведённой им локации, становится невозможной миграция животных. Теперь стаи чётко привязаны к своей местности, в Зоне вы не встретите случайно забравшего на фабрику кабана – они обитают в определённой секции карты и взаимодействуют с персонажами строго в пределах этой площади.
Работа двигалась, конечно, верно, но, к сожалению, медленно. А информационные технологии нынче, как известно, не стоят на месте. Вот и получилось так, что игра, изначально написанная под DirectX 8, оказывается на пороге выхода современного DirectX 9. И всё это – вкупе с постоянной неопределённостью касательно релиза. На E3 2005 компанией GSC GameWorld была представлена новая адаптированная версия движка. Высококачественные текстуры, множество динамических источников света, бамп-мэппинг, пострендер фильтры – всё оптимизировано для комфортной игры. S.T.A.L.K.E.R. заставил поволноваться многих разработчиков из других проектов. По словам nVidia, на тот момент в мире была лишь одна игра с таким уровнем картинки. Но прошло почти два года, прежде чем игра вышла, а движок не претерпел практически никаких изменений.
***
По словам самих разработчиков, в какой-то момент стало ясно, что пора закруглятся. Был утверждён окончательный план разработки, согласно которому к III кварталу 2006 года компания предоставляет издателю финальную бета-версию игры. Тогда же решилась судьба геймплея.
Вслед за фрагментацией Зоны на локации под нож пошли монстры. В ходе явно спешной сборки игры были вырезаны две крупные локации, кое-где замечены дыры, по всей видимости, некогда так же обитаемые и пригодные для исследования игроком, но, благодаря некому добродетелю, пропущенные «за ненадобностью».
Издатель (THQ) принимает решение внедрить своего работника в GSC GameWorld для того, что бы тот адаптировал игру соответственно запросам западных игроков.
Знакомьтесь, Дин Шарп – исполнительный продюсер игры «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», на протяжении последних двух лет разработки – активный деятель в области «улучшения» и «адаптации» игры. После его появления из игры исчезли такие существа Зоны как крысы, Бюрер и пси-собака. Ответ стандартный на всё - «не соответствует стилю прохождения».
Уже в релизе выясняется, что отчаянно рекламируемая система A-life – всего лишь бутафория. Да, монстры способны различать, где друг, а где враг, и принимать решения в зависимости от некоторых факторов, они так же не привязаны к местности и вообще самодостаточны – едят, спят, защищаются. Но Зона живёт лишь в радиусе 200 метров от игрока. Да, это и заявлялось ранее, мол «за пределами этого расстояния жизнь есть» но «она просто проходит в фоновом режиме». Однако никакой жизни за пределами 200 метров от игрока в действительности не происходит! Просто-напросто, персонажи имеют свою точку загрузки: когда радиус в 200 метров от игрока прекращает покрывать некую населённую площадь, система сохраняет местоположение персонажей, а когда возвращается, они подгружаются вновь на тех же самых местах.
Система обмена информацией – существенная часть A-life, как показатель её работы – также была упразднена. Отсутствует обещанная сводка новостей, персонажи не взаимодействуют между собой в той степени, в какой нам было обещано. Да, достаточно часто происходят локальные стычки между сталкерами или небольшие перестрелки. Но! Это лишь фон, просто красивое представление, которое не несёт никаких последствий... так, кучка пикселей переместилась - и всё. Разработку можно было завершить ещё в 2004 году, игра немногое обрела за последние три года.
Этим, кстати, и объясняется неожиданное увеличение персонажей Зоны. Изначально предполагалось около двух сотен сталкеров на весь периметр Зоны, в финале же их больше тысячи. Сравнили, да? Делов-то... подгрузил локацию с полусотней сталкеров, потом сохранил точки загрузки, выгрузил – эка невидаль для современного компьютера.
Это – из обещанного игрокам (покупателям продукции GSC GameWorld) и нереализованного, но, зато активно рекламируемого на протяжении двух лет. Самый яркий пример, за ним далеко идти не надо – Игромания. В том, что людям дали «на лапу», нет никаких сомнений, достаточно просмотреть хотя бы предрелизные интервью и сравнить их с видеоотчётом за 2005 год от того же издательского дома. Но что делать? Мы живём в мире, которым правят деньги. Игра должна окупаться – как-никак, на её разработку потратили пять миллионов долларов.
S.T.A.L.K.E.R. как он есть
Значит, будем отталкиваться от того, что есть.
Итак, как вы уже, наверное, знаете, к 2012 году в Зоне налаживается собственная инфраструктура. Сталкеры параллельно с игроком добывают артефакты, выполняют задания, иногда перестреливаются, если враг поблизости, ну и общаются (в основном - заскриптованные сцены, идущие по сюжету, и посиделки у костра), изредка в каком-нибудь доме на территории группировки или клана можно наткнуться на спящего сталкера, посидеть у костра, что тоже неплохо, – послушать гитару, анекдотец или просто выпить водочки.
Зона обитаема. Помимо людей игроку придётся столкнуться с различными существами – мутировавшими вследствие второго взрыва подле ЧАЭС животными, как то: Плоть (бывшая свинья; вследствие мутаций - беззащитный кусок мяса, весьма труслива), Кабан (просто кабан, свирепая зверюга, часто попадает в аномалии), Псы (охотятся стаями, в одиночку не представляют опасности), Собака Чернобыля (в демонстрации Игромании некогда обладала пси-способностями: игрок, заглянувший к ней в глаза, получал пси-удар (неприятная штука); ныне – просто очень свирепая, в меру сильная собака).
Завязка не блещет оригинальностью, но всё-таки... пару слов о сюжете.
Начинается всё с грузовика, который мчится с большой скоростью по Зоне... ночь, льёт мощный ливень, вокруг сверкают молнии. Зрителю демонстрируют внутренности грузовика – полный трупов, страшный, и весь из себя ужасный, он продолжает мчаться, пока не попадает в молнию (или молния в него)... авария, автомобиль загорается, переворачивается, трах-тарарах, визг металла и всё такое прочее. Утром на месте аварии оказывается некто в плаще и с Винторезом за спиной. Он обыскивает трупы и обнаруживает, что один из пострадавших жив. Взваливает беднягу к себе на плечи и отправляется к Сидоровичу – одному из торговцев Зоны, который нас спасает. Именно в его бункере на нашей руке обнаруживается татуировка в виде аббревиатуры «S.T.A.L.K.E.R» и КПК с заданием «Убить Стрелка».
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.
Комментарии: 37