Собственно, игра начинается утром – в 7:00 по местному чернобыльскому времени. Нас уже спасли, приодели в дешёвенький костюмчик, но на оружие поскупились – ни ножа, ни маломальского пистолета нет. Это в то время, когда среди инвентаря пострадавшего числится детектор аномалий (отключить который невозможно, впрочем, как и продать), прибор ночного видения (?!!) и фонарик. У нас также имеется карманный компьютер – со списком заданий, картой, рейтингом сталкеров и информацией, снятой с КПК убитых, а также личные заметки. Всю игру мы будем выяснять, каким образом главгерой попал в Зону и кем он был, потому что ничего из того, что происходило до аварии (надо думать, вследствие амнезии), нам неизвестно.
Из разговора с Сидоровичем мы узнаём, что отныне наше имя Меченый (в честь наколки), что сейчас мы находимся в предбаннике Зоны (относительно безопасное место, но поживиться рядовому сталкеру здесь практически нечем), что в этом районе торговец один, и за Меченым числится должок (ему как бы жизнь спасли, что ли). Несколько заданий Сидоровича придётся выполнить.
Через несколько минут в лагере, который находится возле торговца, по сюжету мы разживаемся ножом, бесплатным пистолетом, тремя обоймами к нему и отправляемся штурмовать лагерь бандитов с четырьмя напарниками.
Вы оценили юмор, да? Вынести лагерь бандитов с пистолетом Макарова и 36 патронами. Ну, впрочем, это ли преграда для супермена по имени Меченый, который, конечно же истребит всех врагов? Кстати, воспользовавшись случаем, мы можем не нападать на лагерь, а проследить, что с ним сделают ваши напарники. Ребята с дробовиками наперевес после непродолжительной схватки оказываются замертво на земле. Однако какое мощное оружие этот пистолет Макарова! Его ценность в тактике боя сложно переоценить.
Здесь мы впервые знакомимся с действительно шикарным AI – на это стоит посмотреть! Противники прикрывают друг друга, информируют о приближении врага или его местоположении, прячутся, обходят, двигаются перебежками, иногда подкрадываются. Чего стоят нецензурная брань из уст AI! А как они умирают... о-о-о... чего и говорить – лепота! Заслушаешься просто. Самое приятное - это добивать скорчившегося в предсмертных судорогах врага. К слову, если в таком же положении – ни жив, ни мёртв – оказался нейтральный вам сталкер, можно подкормить его аптечкой – он станет добрым и ласковым... ой, то есть, дружественным по отношению к игроку.
Преимущества системы «друг-нейтрал-враг» весьма сомнительны, пользы от таких друзей очень мало, лучше избавить бедолагу от страданий выстрелом в живот и обыскать труп, чем тратить на него свою аптечку и выпытывать интересующую вас информацию, которую можно выкачать из КПК покойника.
Однако с друзьями можно торговать по выгодным ценам. Вообще со всеми сталкерами, кроме враждебных, можно торговать. Но есть ли смысл в такой торговле? Товара откровенно мало, зачастую там одно и то же (водка, аптечка, максимум – антирад), продать что-нибудь своё очень сложно – денег у персонажа всегда мало.
Для нормальной торговли в Зоне существует четыре торговца, у которых можно действительно хорошо скупиться: Сидорович (в предбаннике), Бармен (на базе Долга), Петренко (на той же базе, только в штабе клана) и какой-то академик – имя забыл – на базе Учёных. Из этих четверых лишь один не влияет на правильное прохождение – Петренко, его задания выполнять не обязательно, в отличие от остальных. Мне лично пришлось закупаться у сталкеров лишь единожды, на задании споить «свободовца» – водка закончилась. Есть парочка заскриптованных сцен, когда спасённый сталкер предлагает выгодное задание, но таких моментов в игре крайне мало.
Помимо собственно торговли, торговец предлагает игроку задания. Заданий два вида – второстепенные (просто заработать денег) и сюжетные (необходимые для дальнейшего продвижения по сюжету). Какой толк во второстепенных заданиях, понять сложно – денег с них мало, сами они однообразные (найди-принеси), да и бегать далеко. Короче говоря, невыгодно. Возможно, как средство развеяться после тяжёлого сюжетного задания они придутся вам по вкусу.
По ходу дела от сталкеров в лагере мы узнаём, что самые деньги-то водятся ближе к Центру, но там опасно, приходится здесь набираться опыта. Самые нетерпеливые и настойчивые игроки берут задания исключительно у торговцев и мчатся по сюжету, что не есть правильно. Дело в том, что в игре целых семь возможных концовок. Среди них пять ложных и две истинных, одна из этих двух открывает дополнительную территорию Зоны. От манеры прохождения игры, а также от того, в каком клане вы числитесь (прохождение в кланах все подряд ложные), зависит концовка игры. Манеры прохождения определяются легко – надо общаться со сталкерами. Самое важное начинается с выполнения заданий у Бармена, будьте внимательны.
Значит, мы выполняем сюжетные задания и со временем оказываемся у персонажа по имени Бармен. По пути к нему и после, следуя сюжетным миссиям, придётся столкнуться с группировками и кланами. С группировками – ладно, а вот на кланах надо остановиться подробней.
Всего группировок восемь, из них кланов пять: Долг, Свобода, Монолит, Учёные и Наёмники. Информация о клане Наёмников в игре осталась, но локации с их базой, а так же самих Наёмников, в игре почему-то нет, так что фактически кланов четыре. Два из них всю игру конфликтуют между собой – Долг и Свобода. Вступив в один, мы автоматически становимся врагами другого, причём дальнейшее прохождение игры в таком случае невозможно по той причине, что масса сюжетных заданий связана с проникновением в группировку Свободы. Что касается Долга – на их территории находится Бармен со своими сюжетными миссиями, добраться до него физически невозможно – вас раньше пристрелят солдаты Долга. В общем, система вступления в кланы также была урезана, а то, что «не дорезали», реализовано очень криво.
Это к вопросу о свободе действий. Где?!
Комментарии: 37