Пользователей: 0
Гостей: 853
Всего: 853

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!






Дата: 10-06-2010 12:32 Автор: Федотовских А.В.  Leks  105  

[title]Вступление[/title]

Федотовских А.В., к.э.н., Ph.D., профессор РАЕ.
Институт стратегического развития Севера СПП.
Научный руководитель, заместитель директора.
Красноярск-Норильск, Россия.
E-mail: fedotovskihav@obninsk.net


ЭЛЕМЕНТЫ ПОПУЛЯРИЗАЦИИ НАУКИ И SCIENTIFIC RELATIONS В СЕРИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР S.T.A.L.K.E.R.


Публикация представляет собой краткий и предварительный анализ научно-познавательной составляющей в трилогии игр серии S.T.A.L.K.E.R, основанный на истории мира игры, исследования «Зоны» реальной и виртуальной как геймерами, так и автором. Материал написан в научно-популярной форме и предназначен для широкого круга лиц и основан на теоретических и практических разработках, в основном, отечественных ученых.

ВСТУПЛЕНИЕ


Выход первой части игры (трилогии по состоянию на март 2010 года) «Тени Чернобыля» в 2006 году стал не просто ожидаемым, но и перевернувшим представление виртуалити об игровом пространстве и масштабе реального бедствия, произошедшего на ЧАЭС 20 лет назад. Условно можно разделить гейм-составляющие на три основных сценарных и сюжетных направления:

1. Военное или боевое (боевые действия; тактика ведения боя; контроль обстановки).

2. Психологическое (общение персонажей; роль и положение группировок; поведение и характеры «живых» объектов; действия AI).

3. Военно-техническое (визуальное знакомство с разнообразной техникой; оружие, его характеристики и модификации, включая сопоставление с реальными аналогами; применение средств поражения).

Однако стоит обратить внимание на другую сторону игры — научно-познавательную или научно-исследовательскую. Познание — одна из наиболее востребованных потребностей человека наряду с физиологическими. Именно познание — основа всех игр, содержащих задания (квесты). Попытаемся сравнить мир игровой с реальностью. S.T.A.L.K.E.R. дает возможность осмысленной систематизации и анализа, что практически невозможно в большинстве игр, даже таких «околонаучных» как Half-Life или Xenosaga, использующих темы квантовой физики. Анализ, гипотеза, фактология и систематизация - вот основные важные отличия научного исследования от обывательского интереса. Элементы такой систематизации присутствуют в игре и это хоть малая, но уже часть того, что называется популяризацией науки.

Популяризация науки — процесс распространения научных знаний в современной и доступной форме для широкого круга людей. Популяризация науки, «перевод» специализированных знаний на язык малоподготовленного слушателя, читателя — одна из самых важных задач, стоящих перед популяризаторами. Задачей популяризатора науки является превращение скучных научных данных в интересную и понятную большинству информацию. Популяризация науки может быть направлена как на общество в целом, так и на его часть, например, подрастающее поколение, а ведь именно молодежь является наиболее массовой аудиторией компьютерных игр.

Наиболее известными в мире популяризаторами науки были и есть Сергей Капица, Яков Перельман, Айзек Азимов, Стивен Хоукинг, Карал Саган, Иван Ефремов и многие другие ученые, фантасты, футурологи и общественные деятели.

В свою очередь, Scientific Relations (связи с общественностью в науке) - это специализированная коммуникативная деятельность, в рамках которой реализуются совместные проекты государственных и бизнес-структур с научными институтами и образовательными учреждениями. Особенно тесные корни с научной средой имеют высокотехнологичные компании. К примеру, лидеры отечественной IT-индустрии возникли на базе научных институтов и центров. Эффективные коммуникации позволяют привлечь к сотрудничеству лучших молодых исследователей, организовать мониторинг перспективных для компании научных идей, продемонстрировать инновационность и технологичность бизнеса. Ресурсы игры и охват лиц, проявляющих к ней как прямой (геймеры) так и косвенный интерес вполне позволяют выполнить часть таких задач.

Demonyara [05-07-2010 10:39]
Что касается квестов на научную тему. Главными героями игр выступают либо военные, либо наемники, либо сталкеры. Вы себе можете представить прапорщика ВДВ в роли ученого-физика, или, упаси бог, ядерщика? Вот то-то! Типаж не тот... На мой взгляд - ученые в игре показаны именно так, как они могли выглядеть в реальности. Слегка не от мира сего... Погруженные в свою науку. Некоторые с долей деловой жилки. Но абсолютно небоеспособные. Как Семенов или Круглов. Бросаются в бой с пистолетом и "грозным" кличем "Держите меня семеро!", хотя такому и удара в челюсть хватит за глаза. Вот и приходится ГГ больше заботиться о здоровье данного неадекватного организЬма, чем о выполнении боевой задачи. Посему пусть будет так, как было и до этого: мухи отдельно, котлеты отдельно. Максимум, что можно добавить - еще несколько заданий по размещению сканирующей аппаратуры и сопровождению научных экспедиций.
Что касается Глубоковакуумных боеприпасов. Они лучше всего были описаны в книгах о Хемуле. Там же и более менее научное обоснование, как то разрушение самой материи в зоне взрыва, что и должно создать эффект глубокого вакуума. Это немного отличается от действия термобарических бомб и гранат. Там происходит лишь выжигание воздуха. Я считаю, что применение ГВБ могло бы нанести планете гораздо больше вреда, чем даже все ядерное оружие вместе взятое. К счастью - все это лишь фантастика.
MRN$ [05-07-2010 11:58]
Demonyara
Разве шутерный единственно возможный вид геймплея?

А, вот есть опасения!
:))

А что, если даже Scientific Relations, в коммерческой компьютерной игре, всё-таки будет Product Placement-ом? Реакция и отношение потребителей к этим вещам известна. Понятно, что всё это работает, но и отношение известно.

Дело не в том, что "размещаются" "нестоящие того вещи". Дело в самом, конфликтном, принципе, такого, я бы сказал "сочленения" драматургической цели и цели любого, подчеркну - любого, Product Placement-а.

Конечно есть и позитивные результаты такого "сотрудничества", есть, но их процент, без всяких исследований, и с преувеличением, смело - не более 1.

То-есть, в 99 случаях из 100, конфликт Product Placement-а и Авторской цели есть "актуальное и неразрешимое противоречие", с соответствующими, частными и общими последствиями... причём - даже, "чего-бы там не имелось в виду!". Суть Product Placement-а, всё-таки - паразитирование ...

В общем, хоть тревожные, хоть конструктивные - выводы делайте сами :)
Стрелок 1994 [06-07-2010 14:54]
Интересная статьяjavascript:none();
Demonyara [07-07-2010 15:08]
MRN$ Ты не мог бы говорить по-русски? Из всего, что ты сказал, я понял дай бог половину.
Шутерный геймплей - основа Сталкера. Ядро, к которому уже потом прикрутили и философию, и атмосферу, и квесты. Соответственно, для этой игры это единственный вариант. Собственно, из-за этого я и стал играть в сталкера, а не в третью часть известной постъядерной игрушки.
MRN$ [07-07-2010 23:14]
Demonyara

Шутерный геймплей - основа Сталкера

Так не должно было быть, но в любом случае - это уже история...

А всё остальное (про Product Placement) - это я не в связи с типом геймплея, это я так - не люблю когда манипулируют.
pilot072 [12-07-2010 09:37]
Статья в яблочко (плевать на ошибки). Очень важное направление автор затронул в разработке игр-популяризацию. Я даже просто пофантазировал: ведь хорошо было бы даже чтоб Такие "конторы" типа Рособоронэкспорт, Академия наук РФ, различные федеральные агенства, вообщем все кто занимается разработкой и продвижением различного рода вооружений, технологий, научных разработок и т.д сами бы бегали за разрабами игр и давали бы им дозированную информацию для последующей реализации в игре того чего они хотят. И более того за это и деньги вкладываь в разрабов еще и притом немалые. В этом и патриотическая составляющая есть и побуждает молодежь к познаниям вместо пива. Например, я сам летчик бывший, вроде как взрослый, мне 34, но поиграв в сталкер, я изрыл весь инет в поисках инфы о разработках экзоскилета, дошел до инфы о химических боевых роботах (как в терминаторе 2 жидкий робот). Копался в новейших разработках стрелкового оружия, рылся в материалах о ноосферах и т.д. и т.п. Вообщем автор достойным делом занимается.
Demonyara [13-07-2010 17:49]
pilot072
Да уж, было бы неплохо. Но пока у нас даже жизненно необходимые разработки, вроде системы РЭБ для самолетов не ставят на вооружение, пока жареный петух не клюнет. В случае с РЭБ этим петушком были украинские ЗРК, в кривых ручонках грузинов сбившие наши самолеты без особого труда во время войны 08,08,08. А ведь закупка такой системы обошлась бы не в пример дешевле сбитых самолетов и компенсаций и пенсий семьям погибших. А у нас эта система разработана и готова к производству практически в любых количествах. Только заказа от МО как не было, так и нет.
ГоГаНыЧ [25-07-2010 10:30]
Статья оч познавательная, автору респект и уважуха:-cool)
СталкерБатька [28-07-2010 11:15]
Сталкер - моя любимая игра. Бабушка у меня учитель и она против Сталкера. Покажу-ка я ей эту статейку:sunshine:
Вопрос [30-07-2010 14:53]
автору риспект, интересная статья, а кому не нравится, вперед в библиотеку читайте научную литературу
makain [10-08-2010 13:28]
Очень даже ничего . Я думаю GSC стоит задуматься и взять на заметку.
V E T E R A N [20-08-2010 09:35]
Нечё так расказик:-cool)
stalkerlensk105 [20-08-2010 16:11]
хорошая тема,но если надо отдать должное фантастам,умеют промывать и вправлять мозгжечёк&P
lospi [21-08-2010 16:58]
привет всем тут можна играть
Кир$$$ [22-08-2010 13:14]
На одном умном форуме умные люди назвали бы всё это одним ёмким словом "сталкерпортальщина"
Valah [23-08-2010 15:56]
Во-первых, БОЛЬШОЕ СПАСИБО автору! Очень объемная и познавательная работа. Мелкие ошибки и опечатки допускались и допускаются и в более серьезных работах, в том числе, и сугубо научного характера. Но есть одно серьезное "НО", которое лично меня насторожило. Речь идет об упоминавшемся уже в некоторых постах абзаце:
"... Р-волны этой энергии, по мнению Н. Колпакова, имеют частоту примерно 10 в 40 степени герц, скорость распространения в вакууме порядка 10 в 19 степени метров в секунду, что в миллионы раз больше скорости света, что было проверено на практике в ХНУРЭ, где была создана соответствующая аппаратура. Также построена и регистрирующая эти частоты аппаратура и есть возможность читать на расстоянии мысли любых людей, без каких либо контактных «подключений» к ним... "
1. Как инженер-радиоэлектронщик ставлю под сомнение возможность построения аппаратуры, позволяющей регистрировать частоты таких порядков. Для реализации подобной конструкции понадобились бы конденсаторы и катушки индуктивности неимоверно малых номиналов.
2. Скорость, "в миллионы раз больше скорости света, что было проверено на практике в ХНУРЭ" тоже вызывает определенные сомнения. Есть сугубо ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ВЕЛИЧИНА - фазовая скорость, которая может превышать скорость света, но это только математический прием.
Поэтому, интересно было бы знать уровень достоверности материала этого абзаца или непосредственный источник.
ooooda [24-08-2010 15:23]
...бред... кому то скучно было...
Артем [28-08-2010 14:27]
что то читать больно неохотно было но заметил довольно интересный факт :

В «Тенях Чернобыля» лаборатория учёных располагается недалеко от станции Янов.
а я не знал:lol)
Морозко [30-08-2010 23:40]
С удовольствием прочитал статью,автору спосибо,единственное пожелание чтобы разработчики прислушались к рекомендациям автора
masonix [12-09-2010 20:36]
очень прикольно &P А чистое небо било
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»