[title]Вступление[/title]
Федотовских А.В., к.э.н., Ph.D., профессор РАЕ.
Институт стратегического развития Севера СПП.
Научный руководитель, заместитель директора.
Красноярск-Норильск, Россия.
E-mail:
fedotovskihav@obninsk.net
ЭЛЕМЕНТЫ ПОПУЛЯРИЗАЦИИ НАУКИ И SCIENTIFIC RELATIONS В СЕРИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР S.T.A.L.K.E.R.
Публикация представляет собой краткий и предварительный анализ научно-познавательной составляющей в трилогии игр серии S.T.A.L.K.E.R, основанный на истории мира игры, исследования «Зоны» реальной и виртуальной как геймерами, так и автором. Материал написан в научно-популярной форме и предназначен для широкого круга лиц и основан на теоретических и практических разработках, в основном, отечественных ученых.
ВСТУПЛЕНИЕ
Выход первой части игры (трилогии по состоянию на март 2010 года) «Тени Чернобыля» в 2006 году стал не просто ожидаемым, но и перевернувшим представление виртуалити об игровом пространстве и масштабе реального бедствия, произошедшего на ЧАЭС 20 лет назад. Условно можно разделить гейм-составляющие на три основных сценарных и сюжетных направления:
1. Военное или боевое (боевые действия; тактика ведения боя; контроль обстановки).
2. Психологическое (общение персонажей; роль и положение группировок; поведение и характеры «живых» объектов; действия AI).
3. Военно-техническое (визуальное знакомство с разнообразной техникой; оружие, его характеристики и модификации, включая сопоставление с реальными аналогами; применение средств поражения).
Однако стоит обратить внимание на другую сторону игры — научно-познавательную или научно-исследовательскую. Познание — одна из наиболее востребованных потребностей человека наряду с физиологическими. Именно познание — основа всех игр, содержащих задания (квесты). Попытаемся сравнить мир игровой с реальностью. S.T.A.L.K.E.R. дает возможность осмысленной систематизации и анализа, что практически невозможно в большинстве игр, даже таких «околонаучных» как Half-Life или Xenosaga, использующих темы квантовой физики. Анализ, гипотеза, фактология и систематизация - вот основные важные отличия научного исследования от обывательского интереса. Элементы такой систематизации присутствуют в игре и это хоть малая, но уже часть того, что называется популяризацией науки.
Популяризация науки — процесс распространения научных знаний в современной и доступной форме для широкого круга людей. Популяризация науки, «перевод» специализированных знаний на язык малоподготовленного слушателя, читателя — одна из самых важных задач, стоящих перед популяризаторами. Задачей популяризатора науки является превращение скучных научных данных в интересную и понятную большинству информацию. Популяризация науки может быть направлена как на общество в целом, так и на его часть, например, подрастающее поколение, а ведь именно молодежь является наиболее массовой аудиторией компьютерных игр.
Наиболее известными в мире популяризаторами науки были и есть Сергей Капица, Яков Перельман, Айзек Азимов, Стивен Хоукинг, Карал Саган, Иван Ефремов и многие другие ученые, фантасты, футурологи и общественные деятели.
В свою очередь, Scientific Relations (связи с общественностью в науке) - это специализированная коммуникативная деятельность, в рамках которой реализуются совместные проекты государственных и бизнес-структур с научными институтами и образовательными учреждениями. Особенно тесные корни с научной средой имеют высокотехнологичные компании. К примеру, лидеры отечественной IT-индустрии возникли на базе научных институтов и центров. Эффективные коммуникации позволяют привлечь к сотрудничеству лучших молодых исследователей, организовать мониторинг перспективных для компании научных идей, продемонстрировать инновационность и технологичность бизнеса. Ресурсы игры и охват лиц, проявляющих к ней как прямой (геймеры) так и косвенный интерес вполне позволяют выполнить часть таких задач.
Так-с... теперь ждем статью про группировок;-)
Извиняюсь, но основой игры (в принципе любой) являются сюжет, дизайн и мелочи,создающие атмосферу, такие как игра актеров. Программирование же, на мой взгляд, второстепенный пункт. Об атомной энергетике в игре говорят лишь во вступлении. И то только о самой аварии.
А материал автора о группировках и вообще соцчасти, я бы почитал)
Единственный комментарий: беспилотник в "Зове Припяти" - американский MQ-9 Reaper
В игре представлены Ми-24, а не Ми-28.
Счётчик Гейгера - это просто отдельная газоразрядная трубка, ни на что самостоятельно не способная. В игре её отдельно нет.
Дозиметр - это один из типов радиометров. А рентгенометр - один из типов дозиметров. Зачастую содержит в себе счётчик Гейгера в качестве детектора.
Всё читать сейчас времени нет, но уже ясно, что в тексте хватает фактических ошибок.
"...роман Айзека Азимова "Космическая Одисея 2001"....." - это бред . (автор Артур Кларк)