[title]Вступление[/title]
Федотовских А.В., к.э.н., Ph.D., профессор РАЕ.
Институт стратегического развития Севера СПП.
Научный руководитель, заместитель директора.
Красноярск-Норильск, Россия.
E-mail:
fedotovskihav@obninsk.net
ЭЛЕМЕНТЫ ПОПУЛЯРИЗАЦИИ НАУКИ И SCIENTIFIC RELATIONS В СЕРИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР S.T.A.L.K.E.R.
Публикация представляет собой краткий и предварительный анализ научно-познавательной составляющей в трилогии игр серии S.T.A.L.K.E.R, основанный на истории мира игры, исследования «Зоны» реальной и виртуальной как геймерами, так и автором. Материал написан в научно-популярной форме и предназначен для широкого круга лиц и основан на теоретических и практических разработках, в основном, отечественных ученых.
ВСТУПЛЕНИЕ
Выход первой части игры (трилогии по состоянию на март 2010 года) «Тени Чернобыля» в 2006 году стал не просто ожидаемым, но и перевернувшим представление виртуалити об игровом пространстве и масштабе реального бедствия, произошедшего на ЧАЭС 20 лет назад. Условно можно разделить гейм-составляющие на три основных сценарных и сюжетных направления:
1. Военное или боевое (боевые действия; тактика ведения боя; контроль обстановки).
2. Психологическое (общение персонажей; роль и положение группировок; поведение и характеры «живых» объектов; действия AI).
3. Военно-техническое (визуальное знакомство с разнообразной техникой; оружие, его характеристики и модификации, включая сопоставление с реальными аналогами; применение средств поражения).
Однако стоит обратить внимание на другую сторону игры — научно-познавательную или научно-исследовательскую. Познание — одна из наиболее востребованных потребностей человека наряду с физиологическими. Именно познание — основа всех игр, содержащих задания (квесты). Попытаемся сравнить мир игровой с реальностью. S.T.A.L.K.E.R. дает возможность осмысленной систематизации и анализа, что практически невозможно в большинстве игр, даже таких «околонаучных» как Half-Life или Xenosaga, использующих темы квантовой физики. Анализ, гипотеза, фактология и систематизация - вот основные важные отличия научного исследования от обывательского интереса. Элементы такой систематизации присутствуют в игре и это хоть малая, но уже часть того, что называется популяризацией науки.
Популяризация науки — процесс распространения научных знаний в современной и доступной форме для широкого круга людей. Популяризация науки, «перевод» специализированных знаний на язык малоподготовленного слушателя, читателя — одна из самых важных задач, стоящих перед популяризаторами. Задачей популяризатора науки является превращение скучных научных данных в интересную и понятную большинству информацию. Популяризация науки может быть направлена как на общество в целом, так и на его часть, например, подрастающее поколение, а ведь именно молодежь является наиболее массовой аудиторией компьютерных игр.
Наиболее известными в мире популяризаторами науки были и есть Сергей Капица, Яков Перельман, Айзек Азимов, Стивен Хоукинг, Карал Саган, Иван Ефремов и многие другие ученые, фантасты, футурологи и общественные деятели.
В свою очередь, Scientific Relations (связи с общественностью в науке) - это специализированная коммуникативная деятельность, в рамках которой реализуются совместные проекты государственных и бизнес-структур с научными институтами и образовательными учреждениями. Особенно тесные корни с научной средой имеют высокотехнологичные компании. К примеру, лидеры отечественной IT-индустрии возникли на базе научных институтов и центров. Эффективные коммуникации позволяют привлечь к сотрудничеству лучших молодых исследователей, организовать мониторинг перспективных для компании научных идей, продемонстрировать инновационность и технологичность бизнеса. Ресурсы игры и охват лиц, проявляющих к ней как прямой (геймеры) так и косвенный интерес вполне позволяют выполнить часть таких задач.
И да, никто не виноват, что фанатам, как правило, достаточно вставить только название в статью, чтобы те стали отстаивать точку зрения её автора не смотря на остальные детали.
P.S: даже если игра будет весить 15-20 GB никто не расстроится.
1. Космическую одиссею 2001 написал не Айзек Азимов, а Артур Кларк. экранизированая Стенли Кубриком считается одним из лучших фантастических фильмов всех времен.
2. Р-волны которые движутся со скоростью большей скорости света. Физику кто нить учил? Или кто то умнее Эйнштейна...
Это больше журнальную статью напоминает) Много домыслов и псевдонауки. Идёт сравнение вымышленого и реального.
Читайте Википедию, друзья. И автору тоже советую.
2. ЗАЧЕМ?! Зачем нужна эта статья, зачем профессор её написал? Зачем?
если мы говорим об одном и том же то мне кажется скорость распространения гравитации имеет скорость света. Ссылаюсь на аудиокнигу "научно-популярные статьи часть 2". хотя Стивен Хокинг в своей книге (черные дыры и молодые вселенные) описывается действие когда под воздействием гравитации вещество покидает поле действия черной дыры при разгоне сверхсветовой скорости (свыше 300 000км/сек). В основном это происходит на полюсах при затягивании (поглощении) звезды попавшей в поле действия гравитации черной дыры. Это я к тому в разных условиях меняются законы физики. По поводу Эйнштейна он говорил "бог не играет в кости" отвергая квантовую механику, которая допускала эффект случайности.
Сразу скажу, что на посты, связанные с личными оскорблениями, коверканьями моей фамилии, пустыми выражениями и т.п. высказываниями ответов не будет.
В третий раз пишу о том, что в тексте есть ошибки – фамилия писателя, марка вертолета и вместо «Зова Припяти» написано «В «Тенях Чернобыля», которые давно исправлены, новая версия есть тут http://shadowofstalker.com/page.php?al=stk_scientific_relations
Начну с конца форума.
to Domopitek 11-06-2010 12:02
И архитектура и археология в игре присутствуют. Первая – в планировке окружающей среды (именно это и есть архитектура, а не только своды и фасады зданий), вторая – в поиске вещественных источников, находящихся на территории Зоны (вернее, в такой возможности)
to Anoobis
Спасибо за тексты. Есть все основания верить профессору ХНУРЭ Н.Колпакову, тем более, что в экс-СССР по сути только ХНУРЭ и ТУСУР (Томск) имеют серьёзную фундаментальную школу и базу для проведения подобных исследований.
О теории ВБ я узнал еще в школе в 9 классе на факультативах по физике (для сведения в 1993-1994 гг. был победителем региональных физических олимпиад и НПК). Без разницы как писать – БОВ, ОДБ или вакуумная бомба, смысл все равно один, тем более, что последнее название более доступно для восприятия и наиболее часто применяется в современной жизни. К примеру, вот ссылка: http://www.nanonewsnet.ru/blog/nikst/samaya-moshchnaya-v-mire-vakuumnaya-bomba-rossiiskie-ispytaniya
Поэтому Ваш комментарий «Млять, учи матчасть!» несостоятелен.
to FlyEngine 01-07-2010 00:21
to голод 22-06-2010 12:24
to AndrewstiX 17-06-2010 20:37
Материал действительно был написан быстро, но никакой «скорой руки» нет – всё системно и последовательно. Предлагаю Вам написать что-нибудь свое интересное и разместить здесь.
to YAD13
Anoobis чудесно ответил на Ваши посты. Однако на ваше высказывание:
«Это больше журнальную статью напоминает) Много домыслов и псевдонауки. Идёт сравнение вымышленого и реального».
отвечу. Псевдонауки – это астрология, алхимия и т.д. Если вы конкретно укажите примеры КОНКРЕТНЫХ псевдонаучных утверждений в статье, то буду очень признателен.
to romanofff 27-06-2010 02:52
Абсолютно с Вами согласен, тем более, что за последние 40-60 лет рывок НТП был настолько мощным, что мы уже не успеваем отслеживать новые открытия, изобретения и внедрение их в жизнь.
Спасибо всем за критику и ОСОБЕННО ЗА ПОДДЕРЖКУ!!!
Спасибо за содержательную статью. Я, как-то, и сам пытался найти все это в Сети, но вот так подробно не систематизировал. Несмотря на некоторые ошибки (у кого их нет, впрочем?), статья мне понравилась. Насчет рекомендаций... Это все-таки игра... Экшн. И именно это в ней привлекает большинство народа. Атмосфера игры, ее реалистичность (в какой-то мере), сюжет - для многих геймеров вторичны. По крайней мере, все это начинает захватывать уже в процессе игры. Лично я считаю, что упор на реалистичность был бы очень важным шагом в развитии игры. До сих пор как-то коробят названия оружия, несовпадение географических особенностей и тому подобные мелкие недочеты. Но это лишь мое мнение. И я понимаю, что существуют тому объективные причины.