[title]Вступление[/title]
Федотовских А.В., к.э.н., Ph.D., профессор РАЕ.
Институт стратегического развития Севера СПП.
Научный руководитель, заместитель директора.
Красноярск-Норильск, Россия.
E-mail:
fedotovskihav@obninsk.net
ЭЛЕМЕНТЫ ПОПУЛЯРИЗАЦИИ НАУКИ И SCIENTIFIC RELATIONS В СЕРИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР S.T.A.L.K.E.R.
Публикация представляет собой краткий и предварительный анализ научно-познавательной составляющей в трилогии игр серии S.T.A.L.K.E.R, основанный на истории мира игры, исследования «Зоны» реальной и виртуальной как геймерами, так и автором. Материал написан в научно-популярной форме и предназначен для широкого круга лиц и основан на теоретических и практических разработках, в основном, отечественных ученых.
ВСТУПЛЕНИЕ
Выход первой части игры (трилогии по состоянию на март 2010 года) «Тени Чернобыля» в 2006 году стал не просто ожидаемым, но и перевернувшим представление виртуалити об игровом пространстве и масштабе реального бедствия, произошедшего на ЧАЭС 20 лет назад. Условно можно разделить гейм-составляющие на три основных сценарных и сюжетных направления:
1. Военное или боевое (боевые действия; тактика ведения боя; контроль обстановки).
2. Психологическое (общение персонажей; роль и положение группировок; поведение и характеры «живых» объектов; действия AI).
3. Военно-техническое (визуальное знакомство с разнообразной техникой; оружие, его характеристики и модификации, включая сопоставление с реальными аналогами; применение средств поражения).
Однако стоит обратить внимание на другую сторону игры — научно-познавательную или научно-исследовательскую. Познание — одна из наиболее востребованных потребностей человека наряду с физиологическими. Именно познание — основа всех игр, содержащих задания (квесты). Попытаемся сравнить мир игровой с реальностью. S.T.A.L.K.E.R. дает возможность осмысленной систематизации и анализа, что практически невозможно в большинстве игр, даже таких «околонаучных» как Half-Life или Xenosaga, использующих темы квантовой физики. Анализ, гипотеза, фактология и систематизация - вот основные важные отличия научного исследования от обывательского интереса. Элементы такой систематизации присутствуют в игре и это хоть малая, но уже часть того, что называется популяризацией науки.
Популяризация науки — процесс распространения научных знаний в современной и доступной форме для широкого круга людей. Популяризация науки, «перевод» специализированных знаний на язык малоподготовленного слушателя, читателя — одна из самых важных задач, стоящих перед популяризаторами. Задачей популяризатора науки является превращение скучных научных данных в интересную и понятную большинству информацию. Популяризация науки может быть направлена как на общество в целом, так и на его часть, например, подрастающее поколение, а ведь именно молодежь является наиболее массовой аудиторией компьютерных игр.
Наиболее известными в мире популяризаторами науки были и есть Сергей Капица, Яков Перельман, Айзек Азимов, Стивен Хоукинг, Карал Саган, Иван Ефремов и многие другие ученые, фантасты, футурологи и общественные деятели.
В свою очередь, Scientific Relations (связи с общественностью в науке) - это специализированная коммуникативная деятельность, в рамках которой реализуются совместные проекты государственных и бизнес-структур с научными институтами и образовательными учреждениями. Особенно тесные корни с научной средой имеют высокотехнологичные компании. К примеру, лидеры отечественной IT-индустрии возникли на базе научных институтов и центров. Эффективные коммуникации позволяют привлечь к сотрудничеству лучших молодых исследователей, организовать мониторинг перспективных для компании научных идей, продемонстрировать инновационность и технологичность бизнеса. Ресурсы игры и охват лиц, проявляющих к ней как прямой (геймеры) так и косвенный интерес вполне позволяют выполнить часть таких задач.
Что касается Глубоковакуумных боеприпасов. Они лучше всего были описаны в книгах о Хемуле. Там же и более менее научное обоснование, как то разрушение самой материи в зоне взрыва, что и должно создать эффект глубокого вакуума. Это немного отличается от действия термобарических бомб и гранат. Там происходит лишь выжигание воздуха. Я считаю, что применение ГВБ могло бы нанести планете гораздо больше вреда, чем даже все ядерное оружие вместе взятое. К счастью - все это лишь фантастика.
Разве шутерный единственно возможный вид геймплея?
А, вот есть опасения!
:))
А что, если даже Scientific Relations, в коммерческой компьютерной игре, всё-таки будет Product Placement-ом? Реакция и отношение потребителей к этим вещам известна. Понятно, что всё это работает, но и отношение известно.
Дело не в том, что "размещаются" "нестоящие того вещи". Дело в самом, конфликтном, принципе, такого, я бы сказал "сочленения" драматургической цели и цели любого, подчеркну - любого, Product Placement-а.
Конечно есть и позитивные результаты такого "сотрудничества", есть, но их процент, без всяких исследований, и с преувеличением, смело - не более 1.
То-есть, в 99 случаях из 100, конфликт Product Placement-а и Авторской цели есть "актуальное и неразрешимое противоречие", с соответствующими, частными и общими последствиями... причём - даже, "чего-бы там не имелось в виду!". Суть Product Placement-а, всё-таки - паразитирование ...
В общем, хоть тревожные, хоть конструктивные - выводы делайте сами :)
Шутерный геймплей - основа Сталкера. Ядро, к которому уже потом прикрутили и философию, и атмосферу, и квесты. Соответственно, для этой игры это единственный вариант. Собственно, из-за этого я и стал играть в сталкера, а не в третью часть известной постъядерной игрушки.
Так не должно было быть, но в любом случае - это уже история...
А всё остальное (про Product Placement) - это я не в связи с типом геймплея, это я так - не люблю когда манипулируют.
Да уж, было бы неплохо. Но пока у нас даже жизненно необходимые разработки, вроде системы РЭБ для самолетов не ставят на вооружение, пока жареный петух не клюнет. В случае с РЭБ этим петушком были украинские ЗРК, в кривых ручонках грузинов сбившие наши самолеты без особого труда во время войны 08,08,08. А ведь закупка такой системы обошлась бы не в пример дешевле сбитых самолетов и компенсаций и пенсий семьям погибших. А у нас эта система разработана и готова к производству практически в любых количествах. Только заказа от МО как не было, так и нет.
"... Р-волны этой энергии, по мнению Н. Колпакова, имеют частоту примерно 10 в 40 степени герц, скорость распространения в вакууме порядка 10 в 19 степени метров в секунду, что в миллионы раз больше скорости света, что было проверено на практике в ХНУРЭ, где была создана соответствующая аппаратура. Также построена и регистрирующая эти частоты аппаратура и есть возможность читать на расстоянии мысли любых людей, без каких либо контактных «подключений» к ним... "
1. Как инженер-радиоэлектронщик ставлю под сомнение возможность построения аппаратуры, позволяющей регистрировать частоты таких порядков. Для реализации подобной конструкции понадобились бы конденсаторы и катушки индуктивности неимоверно малых номиналов.
2. Скорость, "в миллионы раз больше скорости света, что было проверено на практике в ХНУРЭ" тоже вызывает определенные сомнения. Есть сугубо ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ВЕЛИЧИНА - фазовая скорость, которая может превышать скорость света, но это только математический прием.
Поэтому, интересно было бы знать уровень достоверности материала этого абзаца или непосредственный источник.