|
|
Дата: 31-10-2004 22:41 |
Автор: Sessil |
Leks |
1 |
|
Привет!
Всё что у меня крутилось в голове, я решил выложить. Свою статью решил написать без применения сложных терминов, что бы не утруждать читателя очередным "мозговым штурмом", статей с коим очень много по всей сети.
"Технология движка Doom3, с небольшой доработкой, позволяет моделировать похожие объекты ,созданные на технологии Unreal3 . Широко распространённое заблуждение о негодности движка Doom3 в 07 году, имеет небеспочвенное происхождение.
Дело в том ,что движок ресурсоёмок и при отображении больших пространств , без коих будет невозможно существовать в то недалёкое время , движок начнёт некорректно делать постройку теней.
Алгоритм построения теней в Doom очень отличается от оного в Unreal'е.
Главная проблема -построение мягких теней ,при котором этот процесс занимал бы кучу ненужных проходов (по сравнению с Unreal Engine 3.0), а в связи с этим и существенная потеря в производительности видеокарточки .Не буду углубляться в технологии разработки этих теней и их названия.
Чтобы продлить движку Джона Кармака (Директор ID Software ,проект Doom3) жизнь , нужно переделать алгоритм построения теней ,схожий с алгоритмом The elder scroll 4:Oblivion или движком Тима Свийни Unreal Engine 3.0 и доработать код ,который бы позволял отображать на экране десяток-другой монстров без следствия непосильного труда для видеокарточки и процессора, что мы и наблюдали в Doom3.
В STALKER`e, разработчики подошли к вопросу построения теней со всей ответственностью и на суд представили действительно мягкие тени. Хотя их алгоритм действительно сложен, эта технология всё же требует высоких скоростей от видеокарты. Скорее всего, разработчики решат эту проблему путём уменьшения источников света, и, вплоть до выхода STALKER 'а будет вестись работа по оптимизации этой технологии. Это является одной из причин переноса игры."
Автор: Sessil
| | |
|
Комментарии: 1