1986 ядерный взрыв в Чернобыле, становиться, вдохновляющим предметом для науки и жанра ужаса в течение прошлых двух десятилетий. В то же время этот трагический случай служил прямым вдохновением для GSC Game World, которые имеют место в S.T.A.L.K.E.R.- этом выживании FPS, не имеют почти ничто общего с фактическими событиями. История S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - это ближайшее будущее, когда-нибудь после 2012 года, поскольку Чернобыль стал местом ужаса еще раз.
Предпосылка в игре - Вы принимаете роль неудачного индивидуума, который был оказался в Зоне, без воспоминания его предыдущей жизни и никакого способа связать события настоящего с его прошлым (что Вы будете отчаянно хотеть сделать в течении игры). Будучи вылеченным человеком, Вы начинаете ваше выживание и поиск вашей потерянной личности в Зоне, принимая роль одного из "сталкеров". Чтобы выживать в зоне, Вы должны искать артефакты. Артефакты - изделия, которые поглотили радиацию и так называемую аномальную энергию. Они рассеяны все вокруг Зоны, которая относится к области Чернобыля. Зона полна тех аномальных артефакты, которые являются первичным источником сталкеровского дохода. Кроме ваших товарищей сталкеров, есть другие недружелюбные существа, которые бродят по Зоне, так что Вы не только должны будете собирать артефакты, но пробовать избежать случая быть убитым мутантом или другим каким-нибудь существом.
Старший менеджер связи с общественностью GSC Game World Олег Яворский, говорит: "идея, чтобы создать основу для игры в Чернобыль была у нас давно. Наш офис расположен всего на расстоянии в 100 километров от участка самой большой искусственной катастрофы всего времени - взрыва на Чернобыле, кое-что, что все мы здесь помним из детства. Действительно, некоторые из наших родителей членов команды были фактически в Чернобыле, они помогали ликвидировать последствие несчастного случая.
GSC была также вдохновлена гигантской антенной в Чернобыле, которая возможно испускала воздействующие на психику волны, которые могли влиять на мысли людей. Они решили создать S.T.A.L.K.E.R. как способ размышлять о возможной причине трагедии и ее более пессимистические результаты. В то время как ваши цели будут весьма ясны в игре, GSC пробовала создать множество поисков стороны и миссий, которые обеспечили бы игрока более нелинейной игрой. Вы должны быть готовы решить возможные проблемы, перед которыми Вы окажетесь. Не все миссии будут должны быть закончены, чтобы закончить игру, так что Вы будете иметь большую свободу исследовать большие уровни Зоны.
Конечно, другие сталкеры будут часто встречаться на вашем пути. В том смысле будет возможно торговать, создавать кланы или объединяться с другими сталкерами и борьбой вместе против мутирующих существ, которые населяют Зону. GSC обещает широкий диапазон существ и монстров, которых Вы получите, чтобы отбить, поскольку Вы ищете драгоценные артефакты. Монстры имеют превосходный искусственный интеллект с которым, в комбинации с их определенными навыками и способностями, нужно серьезно считаться. Если разработчик останется верным своим обещаниям, мы, как предполагается, получаем невероятную игру с тоннами хитрых тварей с большим искусственным интеллектом, которые являются частью очень нелинейной игры. Согласно GSC, игра не будет рядовая, так что Вы будете не всегда натыкаться в те же самые существа и получать те же самые назначения. Хорошо, это - то, что я называю "ценностью переигровки".
Безараб по имени S.T.A.L.K.E.R. "моделирование реальной жизни, " не только из-за предварительно упомянутых особенностей игры, но также и потому что Сталкеры должны будут узнать, как приспособиться к Зоне и игре по ее правилам. Поскольку правительство окружило область после того, как произошел второй взрыв в 2006, Зона - мир, отдельно, управляемый его собственными фунциями и правилами. Как сталкер, Вы получаете шанс влиять на огромный мир Зоны, по тому, как Вы играете, как все, что случается, зависит для большой части от ваших собственных действий. Нужно признать этот FPS/RPG - Хотя Вы не можете развить ваш характер или выровняться, эта игра действительно имеет RPG элементы, типа взаимодействия с NPC характерами и принятием роли, которую Вы хотите, который должен делать интересную комбинацию с другими FPS элементами в пустынном, но опасном послеядерном урегулировании.
Большое внимание было посвящено не только монстрам, но и Зоне непосредственно. Не легко создать мир, который изображает местоположение ядерного взрыва, поскольку очень трудно представить это красочно и разнообразно. Комментарии Алексея Ситьянова, проектировщика из GSC, " Точность была нашей ключевой целью в создании S.T.A.L.K.E.R. Мир Зоны представляет высоко детальную реконструкцию Chernobyl и его среды. Область больше чем 30 квадратных километров была подлинно воспроизведено от обширных фотографических и видео съемок. Шестьдесят процентов того, что Вы будете видеть в игре, физически переданы в фактически каждой детали. " Это 3D-изображение "мертвого города" представлено в точной детали и с большим количеством реализма - "Для нас, деталь была бы всем, если мы должны были преуспеть в установлении правдоподобной окружающей среды игры. " Внимание, чтобы детализировать было необходимо, чтобы создать подлинное чувство реализма и окутать игрока с правильным видом атмосферы. Этот мертвый мир с его радиоактивными красными лесами и болотами, подземными лабораториями и пост советской архитектурой - не приятное место, чтобы посетить, так что окружающая среда должна добавить к напряженности в игре.
Поскольку ваша среда является диалоговой и непрочной, Вы будете способны использовать объекты в Зоне в ваших интересах (использование объектов в окружающей мире как прикрытие или убежище). Однако, ваши противники будут способны сделать те же самое, так что Вы можете ожидать различные типы поведения и различных видов нападений от Зональных существ. Каждый противник будет требовать различного подхода, так что это могло возможно подразумевать, что Вы будете вынуждены использовать немного умственных способностей, чтобы выжить.
Монстры, кроме того, чтобы быть созданным с превосходным искусственным интеллектом, должны также управляться виртуальными инстинктами, которые должны позволить им развивать некоторый вид "эмоций". Это означает, что они будут способныизобразить "панику, опасение, восторг, и способность думать - мы надеемся, что враги не разочаруют никого"...
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.
Комментарии: 2