Пользователей: 0
Гостей: 307
Всего: 307

» Подробно
Привет, гость!





Дата: 18-03-2005 23:48 Автор: RedBlood ,Sessil  ?  3  
Привет . Вопрос попсовости Халвы и вычурной хардкорности Doom'а многих волнует с момента выхода 2-ух долгостроев . Немного подкорректировав статью , найденную в интернете и на мой взгляд претендующую на достаточную объективность начнём судить.

Зачем была написана эта статья. Несколько аналогичных вызвали интерес автора и, кажется, не только автора. Какие цели преследовались. Объективность? Ни в коей мере. Просто автор постарался быть честным с самим собой, описывая эмоции, вызванные исследуемыми играми, начисто отвергая глупые предрассудки, согласно которым поклонник игры А обязан поливать грязью игру Б. И еще одно: каждое написанное автором слово за исключением ссылок и цитат – его скромное мнение a.k.a. IMHO.

Предшествующие статьи на аналогичную тему вызвали множество претензий, скажем так, не по сути. Данная статья, кроме того, местами довольно своеобразна. Потому на подобные претензии отвечу сразу: детям советую скорее взрослеть, лицам с отсутствующим чувством юмора – искренне сочувствую.

Второе пришествие.


…из всех искусств для нас важнейшими
являются кино и цирк.

Легендарное высказывание,
приписываемое В.И. Ленину


Итак, второе пришествие начинается. И начинается оно с лица G-Man, приветствующего игрока. Знаменитый рекламный ролик приучил нас, что данный персонаж должен бы корчить рожи и орать дурным голосом, дабы продемонстрировать крутость движка и потешить публику. Публика, как известно, тот ролик приняла едва ли не с религиозным фанатизмом. Ну, думаю, а что если к релизу движок так закрутел, что G-Man еще и язык покажет. А ведь может и еще различные органы показать. Но нет, дядька вел себя пристойно и речью вступительной с отличной лицевой анимацией меня весьма порадовал, а публику, превозносившую тот ролик, вероятно, огорчил. Я решил было, что разработчики взялись за ум, игра удалась и можно уже наливать по первой.

Но первая явно не пошла. Итак, я обнаруживаю себя в вагоне электрички. Помню, самый первый и самый лучший поезд в FPS был в замечательной игре Blood. В Blood 2 в начале игры был сделан уровень про поездку в метрополитене – вообще никакой, зато по мотивам классики. Здесь – примерно то же. В первом Half-life заставочная поездка на монорельсе весьма впечатляла, во второй части сценаристы задумали провести очевидные параллели с классикой, но за окнами – все серое и квадратное, внутри – два мужика бомжеватого вида. Тоска.

Первый мужик утверждает, что не видел, как я вошел. Его слова, как ни удивительно, сопровождаются субтитрами. Вроде, разработчики очень сильно хотят отождествления игрока с персонажем, которого не видно (даже рук) и не слышно, а тут такое. Всем понятно, что скоро Фримен наденет костюм и начнется страшное. В костюм можно встроить распознаватель речи, который и будет выдавать субтитры. Но нет. Забегая вперед, заметим, что это характерная черта всей игры. С одной стороны, Half-life 2 – это типичный кинематографичный шутер, вусмерть заскриптованный и с «харизматичным» героем, этаким гибридом Джеймса Бонда и Че Гевары. С другой стороны, авторы стараются убедить нас, что никакого героя нет, и игрок смотрит на игровой мир своими собственными глазами – как мы помним, такая концепция «игры без героя» была характерной чертой первой части. Оригинальный стиль классической игры и модные тенденции объединены сценаристами крайне топорно.

Выходим в город и присоединяемся к жителям City 17. Налицо граждане в типовой казенного вида одежде и блюстители порядка с табельными демократизаторами и в противогазах. Могучая задумка. Есть мнение, что в форму одежды личного состава МВД РФ неплохо бы также ввести противогазы. А пока сценаристам Valve выходить на работу в них же для пущего развития фантазии и вживания в образ. Посреди улицы кучами валяется мусор (не в противогазе, нет, эти - стоят), каковой можно запросто пинать ногами и хватать руками. Помню, такая фича впервые была реализована еще в Hexen 2, но Half-life 2 – едва ли не единственная игра, где она реально используется. Также среди населения присутствуют Alien Slave’ы из первой части, выполняющие черновую работу. Расовая дискриминация налицо, поэтому Slave’ами их больше не называют из соображений политкорректности. Теперь их зовут ксеноамериканцами.

На первых же минутах мною был совершен ряд хулиганских действий, на которые стражи порядка отреагировали с показным спокойствием. И тут при прохождении досмотра меня взяли за всякое. Вот оно зверское коварство правоохранительных органов. Сразу стало ясно – сейчас начнется страшное. Я уже приготовился сравнивать происходящее с бытом обезьянника родного РОВД на предмет реалистичности. Но вместо этого остаюсь наедине с Барни. Как такая рожа в штатный противогаз влазит – непонятно. Вероятно, пивко сосет товарищ. Но что он там сосет, выяснить не удалось: раздался стук в дверь, и испуганный оборотень в погонах выпустил меня через черный ход.

Далее происходит вообще чудовищное. Страж порядка под угрозой применения физической силы понуждает меня к противоестественному – взять жестянку и бросить ее в помойку. По задумке сценариста, именно здесь игрок должен почувствовать на себе весь гнет тоталитарной антиутопии игрового мира. Вместо этого игра окончательно превращается в незатейливую развлекуху «засранцы против ментов». Милицанер огребает жестянкой прямо в левое очко, вяло пробегает за мной несколько метров и возвращается на пост. Его коллеги безучастно наблюдают за этим, а на попытки нападения на сотрудника при исполнении отвечают столь же вяло. Есть мнение, что в фильтры противогазов у них подмешаны всякие вещества, изъятые из оборота. Проникнув в жилище граждан, я немедля приступаю к совершению неоднократных хищений. Из квартиры на глазах ее обитателей выносится работающий телевизор (при этом он, понятно, выдергивается из розетки и гаснет), а затем и все остальное имущество. Со стороны разрекламированного могучего AI реакции не последовало никакой. Посему я даже не знаю, на сколько оценить свои деяния – на рупь сорок четыре или рупь сорок пять (ст. 158 и 161 УК РФ соответственно).

Помните в первой части, когда вы только входили в комплекс, можно было включить какой-то девайс, и стоящий рядом ученый подбегал и с негодующим воплем выключал его? Это было круто. Во второй части интерактивность резко повысилась, появилась куча наворотов, а вот адекватную реакцию персонажей прописать забыли. Через это вместо серьезной игры мы видим панковскую развлекуху и громко кричим: «Не верю!» А можно ли прописать адекватную реакцию при такой степени интерактивности, спросите вы. Настоятельно рекомендую ознакомиться с панковской же развлекухой Postal 2, звезд с неба не хватающей. DOOM 3 же с его подчеркнуто аскетичным милитаристским стилем в начале игры очень сильно выигрывает по степени достоверности игрового мира и вживаемости в него игрока. «Если мы не можем сделать чего-то лучше всех – мы не станем включать это в игру вовсе» - сказал один из авторов DOOM 3. Ничего лишнего.

Далее я немножко бегаю по заботливо «случайно» перекинутым доскам с крыши на крышу под огнем противника, погибнуть от которого шансов не больше, чем у Джеймса Бонда в кино. Затем меня ловят стражи порядка и чудесно спасает Аликс.

Роковая красотка приводит меня прямо в конспиративное логово антиобщественного элемента. Оставим Гордона с Аликс на минутку наедине и поговорим о том, что многие считают главным в играх. О движке. Сразу скажу: заядлым технократом я не являюсь, и вопросы технологии в чистом виде меня волнуют не слишком сильно. Более того, виденное в Half-life 2 отнюдь не всегда повергает в безусловный восторг. Уровни видали мы и побольше и подетальнее. Вообще уровни иногда кажутся сделанными с использованием больших квадратных «коробок». Скажем, в DOOM 3 к каждой обычной текстуре была заботливо прикручена текстура объемная, что весьма впечатляло. Здесь же большинство текстур – просто текстуры такого разрешения, разумеется, которое переварят современные видеокарты. Не подумайте, что я к уровням или текстурам придираюсь. Просто сразу оговорюсь: все технические аспекты игры сделаны, скажем так, на уровне мировых стандартов. Обсуждать это неинтересно. Посему особо обсуждаться будут только те вещи, которые эти самые стандарты превосходят или их реализация сильно впечатлила автора.

Начнем с лицевой анимации. Детализация, мимика, блестящие шейдерами глаза – the best. Но наливать по второй я уже не спешу. Помню, смотрел скрины мощного проекта Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. На паре скринов изображен человек, выражение беспредельного ужаса и обреченности на лице и в глазах которого заставляло вздрогнуть. Верю, что лицевая анимация там реализована куда хуже Half-life 2. Может, ее там вообще нет. Но работа художников творит чудеса. А в обсуждаемой нами игре лицевая анимация – чистая демонстрация возможностей соответствующей части движка. Получается вот что: по сценарию происходит масса страшных и трагических событий, а лица персонажей – как у героев и героинь молодежной комедии: самое ужасное, что может случиться – кончится пиво в холодильнике, зато улыбаться голливудской улыбкой и строить глазки они умеют отлично. Надо повторять «Не верю!» или будем уже молча подразумевать? Что касаемо DOOM 3, то там на лицевой анимации какого-то особого акцента не делается. Люди просто разговаривают и все, глаз ни за что не цепляется. Особенно оттого, что люди все больше молчат и делают свое дело. Авторы DOOM 3 не стали тратить время на создание особо достоверных живых людей, осознавая бесперспективность подобных попыток на данном историческом этапе. Зато добились выдающихся успехов в изображении мертвых, что, учитывая сценарий, крайне положительно повлияло на атмосферу игры и достоверность игрового мира.

И все же лицевая анимация в Half-life 2 лучшая на сегодняшний день. Что же касается просто анимации моделей, то, скажем, на Аликс, забирающуюся на крышу, нельзя не любоваться. Это не звериная грация монстров в DOOM 3 или морпехов, согнувшихся под тяжестью брони, но очень плавные и живые движения. Думаю, здесь можно налить по очередной. Между первой и второй, как говориться…

Итак, проникаем в конспиративный подвал борцов за светлое будущее. Налицо яйцеголовый очкарик, Аликс, затем подтягивается Барни, на которого внезапно прыгает хэдкраб. Лысый объясняет, что хэдкраб ручной и вообще любимое домашнее животное. Судя по степени любви, лысый явно не страдает от зоофилии. Он – кайф ловит. Сделаю небольшую ремарку. Поедаемый попкорн ощутимо смердит в радиусе двух сидений от поедающего. В данном месте игры я этот самый смрад попкорна явственно почувствовал. Мне могут возразить, что я ничего не понял, и без пачки попкорна тонкостей игры мне не осознать. Извиняйте, я уже это принимал, а после попкорн не идет совсем. Также интересно было бы представить сценариста id software, предлагающего ввести в игру ручного импа, и посчитать, сколько минут этот сценарист задержится на работе.

После всего этого мне задаривают раритетный хазмат-костюм и предлагают прокатиться с ветерком на телепорте кустарной сборки. До меня на телепорте каталась кошка – уши доехали до самой батареи. Но про это мы не говорим, чтобы не портить аппетит даме. Место назначения – секретная резидентура во главе с отцом Аликс. Ввиду очевидных девиантных наклонностей игры появилось мнение, что на самом деле еду я к барыге-Элаю на малину сдавать уворованное в рабочих кварталах City 17. N.B.: машины в DOOM 3 – от тяжеленных стальных дверей до сложнейших механизмов – произведение искусства, настолько цельную, разнообразную и атмосферную картину они создают. Мертвые люди и поистине живые механизмы. Интерфейс управления – простота, сопутствующая гениальности. Самая красивая из машин – телепорт. В Half-life 2 некапитальные металлические конструкции типа того же телепорта или пультов управления комбайнеров сделаны, похоже, из жести или алюминия, питаются от городской сети посредством устрашающих размеров розеток, а типовая кнопка «вклвыкл» попросту похабна.

Итак, телепорт, как и ожидалось, работать нормально не стал, а стал совать меня во всякие непотребные места. Дважды – в кабинет зловещего доктора Брина. Такая избирательность «случайного» забрасывания удивляет. Есть мнение, что на самом деле телепорт был создан для преодоления стен ближайших вино-водочных магазинов, но ввиду отсутствия на их полках в условиях людоедского капиталистического режима самого необходимого для трудящихся – глаз был положен на кабинет доктора, где находились сосуды с повышенным содержанием звездочек на этикетках. Зато я успел разглядеть, от какого заморского хозяина эта марионетка империализма получает указания. Стало понятно, что здесь вам не просто тупой шутер, а мега-сюжет типа-как-в-матрице, да.

В конце концов, телепорт сломался и выбросил меня на задний двор. Появился Барни, сказал, что пробиваться теперь придется через калоотстойники и кинул к моим ногам Ту Самую Монтировку. Вау!!! Культурные параллели налицо: это же спидермен. С виду неприметный щуплый бородатый очкарик надевает музейной ценности супер-костюм, берет дурацкую ржавую мега-монтировку и идет забарывать вселенское зло. Очевидно, маркетологи просчитали, что в числе целевой аудитории будет много поклонников комиксов. Необходимо отметить, что в первой части взятие костюма и монтировки было абсолютно логично, и игрок ни на минуту не переставал верить в игровой мир. В DOOM 3 сценаристы выполнили свою работу как минимум не хуже авторов первого Half-life. А здесь такой балаган нагородили. Может, сценаристов били ею по голове для вживания в образ. Если нет, то зря. Также надо отметить, что выносливость игрока и фонарик питаются от одних и тех же батареек. Очень оригинальное дизайнерское решение, очень. А если вспомнить, что от них же питается задержка дыхания под водой, то мы поймем, что активное ночное купание потянет только энерджайзер.

Итак, несгибаемому члену партии борцу за светлое коммунистическое будущее тов. Фримену даже оружия не выдают. Вооруженный монтажкой и единственно верным учением марксизма-ленинизма, он выходит на борьбу с империалистическими хищниками, белоксенскими интервентами и их контрреволюционными пособниками. Он храбро прорывается к калоотстойникам. Прорыв сопровождается вялым экшеном, ровно таким, чтобы игрок не заснул. Содержание скриптов на квадратный метр – рекордное, AI – рекордно никакой. Анимацией стрейфа комбайнеры напоминают балерин, и это не комплимент. Экшен разбавлен «головоломками». Трофейное оружие удивляет. Пистолетик имеет все основания называться пневматическим. Автоматик лихо опорожняет обойму, но категорически не способен убивать. Альтернативный режим стрельбы к половине видов оружия прикручен явно по принципу «чтоб было» и совершенно нелогичен. Использовать различное оружие приходится не из-за тонкой балансировки, а ввиду преступно малого носимого боезапаса. Особого внимания требует факт применения против трудящихся бактериологического оружия (т.е. ОМП!): из здоровенных в рост человека снарядов выползало по три хэдкраба. Полагаю, за этим маскировалось также испытание новейшего психического оружия страшной силы – в пределах прямой видимости от места попадания данного девайса любой человек должен умереть от смеха в чудовищных мучениях. Только принятая на грудь живительная влага спасла меня от неминуемой гибели.

Но все эти ужасы империалистической войны меркнут в сравнении с тем, что мне довелось увидеть в калоотстойниках. Для выполнения ответственного спецзадания кумачовый флаг был поднят над стоящим на мели крейсером «Аврора», переименованным по этому случаю в революционный вездеходъ «Борец за свободу трудящихся тов. Крупская». На протяжении всего пути активно помогали мне рабочие фекальных стоков и в их числе красные пролетарские зеленокожие негры. Трудящиеся помогали мне материально экспроприированным у угнетателей имуществом, а также искренне подбадривали меня. Даже неудобно становилось, будто бы я не пламенный борец за светлую коммунистическую идею, а какой-то разлагающийся буржуазный Джеймс Бонд.

Гонки по фекальным рекам с бетонными берегами – позор игровой индустрии. Путь наш извилистый, но единственно верный, как линия партии. Как водится. В DOOM 3 прохождение уровней и связь отдельных их элементов между собой была логичной. В Half-life 2 – надуманность на каждом шагу: идешь по крыше, а тут досочка на соседнюю заботливым дизайнером «случайно» перекинута. В текущем эпизоде данная особенность проявилась особенно выпукло: через каждые сто метров – «случайные» трамплины. Будто не боремся мы за светлые идеалы, а морально разлагаемся на аттракционах идеологически чуждого буржуазного т.н. аквапарка. В DOOM 3 чистый экшен разбавлялся порой сопровождением дружественных персонажей или прогулками по поверхности Марса. Но сделано это было крайне аккуратно, без «швов», чтобы игрок ни на секунду не отрывался от погружения в игровой процесс, игровой мир. Так вот, гонки по калоотстойникам – это аркадная вставка в самом чистом и пошлом виде. Какое такое вживание в роль? Развлекайся, пипл. Встречные революционно настроенные трудящиеся выражают искренний восторг, восхищаясь моими исключительными способностями. Из газеты «Искра» узнаю, что они меня вообще мессией считают, а зловещий доктор Брин призывает не поддаваться на провокации. К чему эта грубая лесть – называйте меня просто Ильич. Ближе к концу эпизода они на судно, на котором я гордо восседаю, даже пулемет ставят. До этого флагман мирного советского флота, доблестного борца за крушение капитализма и установление диктатуры пролетариата во всем мире вооружения не имел. Комментарии излишни. В финале пришлось выдержать неравный бой с белоксенским аэропланом. Аркадная вставка логично завершилась битвой с махровым аркадным боссом. Когда получивший тяжкие телесные аэроплан начал гадить бомбами в три струи, я понял: кое-кто в коммунистической артели Valve явно страдает головокружением от успехов. Необходимо железной рукой обуздать абстракционистов и педерастов, несущих тлетворное влияние западного «искусства» в стройные ряды рабочих и крестьян. Ответственным за перегибы на местах – 10 лет без права переписки, сочувствующим – выговор с занесением в грудную клетку.

Хотелось бы затронуть вопрос о воде в Half-life 2. Многие считают тамошнюю водную поверхность верхом совершенства. Несогласные приводят ряд аргументов: шейдеры мы уже видели, красивую воду тоже, а в разработке находятся проекты военно-морской тематики, реализация воды в которых, понятно, легко зарулит любой шутер. О вкусах спорить не буду, но лично я вполне готов признать воду в Half-life 2 лучшей. Мне не жалко. Считаю, она того вполне заслуживает. Но гонки по калоотстойникам отличная вода не спасет, как не помогут мертвому припарки.

Скажем также про огонь. Он спрайтовый. Глядя сверху очень четко видно. Глядя спереди – как полагается спрайтам, все отлично.

Но уже на полных парах прибывает «Тов. Крупская» (бывш. «Аврора») к Смольному. Даже революционного матроса Фримена ждет пристальный досмотр, а вдруг контра какая проберется или провокатор. Радостно встречают меня делегаты Съезда Партии и в их числе тов. Аликс, прибывшая ранее меня. Встречаю я в коридорах власти и тов. Троцкого. Отлично вжился в роль политически подкованный актер, руководствующийся системой тов. Станиславского. Уже сейчас при взгляде на тов. Троцкого угадывается ее проституцкая сущность. Но не спрятаться ни в Мексике, ни даже в самой укрепленной цитадели империализма от карающего революционного ледоруба, который сверкнет над предателем своими красными лучами. Пока же тов. Троцкий показывает мне по пролетарски незатейливый быт борцов за мировую революцию. Поражает, что зеленокожие негры не только трудятся на кухне, но и играют с людьми в шахматы. Пролетарии всех миров – соединяйтесь! Даешь междупланетный шахматный конгресс! Не знаю, как они готовят, но рвотные позывы я испытал издалека от такой суровой смеси голливудской политкорректности, с голливудской же трогательной попсовостью. Да, остались еще пережитки чуждой буржуазной культуры, но недолго им.

Далее. В Half-life все было просто и логично – если в руках пистолет, то из него можно завалить любого встречного. Можно было даже запороть игру, завалив нужного по сюжету персонажа. В DOOM 3 нелогичность изжили до конца - можно было завалить вообще любого. Еще одно решение сценаристов, направленное на вживание игрока в мир игры. А здесь оружие и патроны при входе не отобрали, но положительные персонажи на стрельбу и удары никак не реагируют, на акты вандализма с применением оружия - тоже. Промотать глубокомысленные разговоры нельзя, пристрелить болтунов – тоже. Свободу трудящимся! Одним словом, встречайте вторую часть полюбившейся шыр. нар. массам панковской развлекухи: «засранцы в Смольном».

Но меня ждет встреча с В.И. Ульяновым-Лениным, которого по гениальной задумке пролетарского режиссера играет талантливый чернокожий актер Элай Вэнс, что символизирует единство трудящихся всего мира. Ильич оказывается еще и инвалидом, а глаза такие добрые-добрые. Ну, думаю с пролетарской прямотой, наверное, он еще и педераст, чтобы все квоты сразу закрыть. Но нет, на столе вижу фотографическую карточку – тов. Ленин и тов. Арманд прячутся в Разливе от преследований тов. Крупской. Так кто же представитель меньшинств? Явно не лысый с конспиративной явки – про ксенофилов в квотах ничего не говорится. Методом исключения прихожу к выводу, что гомосек – сам ревматрос Фримен, вот и молчит он стеснительно, и к Аликс рук не тянет. После чего разговор с вождем мирового пролетариата стараюсь вести, глядя ему прямо в глаза. Поворачиваться спиной к прочим соратникам по борьбе также избегаю. Но на определенных этапах праведного вооруженного восстания, разгоряченные революционным порывом, они так и норовят прижаться ко мне в тесном коридоре.

Ильич не отрывается от научной работы, смело преломляя видение мира через призму борьбы классов и разоблачая буржуазную лженауку. «Здесь, конечно, не Блэк Меса», - извиняется он за скромную обстановку кабинета. Согласимся. И очень далеко не марсианская база UAC. «Промедление в революционной борьбе архипреступно», - утверждает вождь мирового пролетариата – «но главное сейчас, батенька – учиться, учиться и учиться». Так я был направлен на курсы повышения квалификации политработников ЧК под руководством уже знакомой Аликс.

Итак, прибываю на Лубянку, где революционная барышня показывает мне поистине чудесные научные изобретения. Как много способны достичь красные инженеры, доблестно трудящиеся за скромную пайку в шараге! Аликс объясняет мне, что новое оружие без промаха попадает в затылок неподвижной цели с расстояния до трех метров, а главное, лишено основного недостатка знаменитых «Маузеров» - для которых хронически заканчивались патроны. Вот в каких сложных условиях приходилось работать доблестным чекистам. Товарищ, экономя патроны, ты помогаешь борьбе за счастье трудящихся всего мира! Конструкторы обещают, что в будущей модификации оружия дефицит патронов будет изжит полностью, также его можно будет использовать для перетаскивания тел в места захоронений, освобождая усталые руки тружеников ЧК.

Но вот мы спускаемся в подвал. Из скромного кабинетика выходит навстречу нам сам Железный Феликс. Он приветлив и явно рад нашему появлению. Лично довелось убедиться мне, что у Феликса Эдмундовича чистые руки, холодная голова и вместо сердца – пламенный мотор. А шарниры густо смазаны маслицем, чтобы скрипом не пугать буржуазию при расстрелах – настоящий коммунист даже о классовых врагах заботится! Тов. Дзержинский легко, доступно и даже несколько весело, с огоньком объясняет мне премудрости чекистской работы.

Что сказать. Гравитиганом можно кидаться ящиками в Аликс. «Засранцы против …» часть третья. И это уже не панковская развлекуха, а праведная злость: когда же одна из этих тупых тварей сдохнет. Замечено, если кидаться ящиками под ноги, то ноги смешно дрыгаются. Затем Дог. Собственно, робот отличный. Здесь и еще в паре мест сыграл замечательно, одна из двух лучших ролей второго плана в игре. Но гнусная поп-культура в этом месте добила вконец. Развели, понимаешь, бадди-муви. Отвернитесь, товарищи, а то увидите воочию все мною выпитое.

Но поговорим о более приятном. Физика в игре – много раз виденный Хавок. Никакой «тотальной интерактивности», о которой так много говорили большевики, вы не увидите здесь иначе как в галлюцинациях. Но применен Хавок творчески. Скажем, картонная коробка состоит из шести квадратных соединенных между собой плоскостей с корректной физмоделью. Через это ведет себя куда реалистичнее картонного кубика в других играх. Поведение тушки хэдкраба после смерти сделано так же детально, как тела человека в других играх. Вес предмета учитывается при погружении в жидкость. Вообще количество предметов с корректной физикой велико, они буквально валяются на каждом шагу. Также не забудем физику транспортных средств. Может, гравитиган и является калькой с джидайских сил из Jedi Outcast, но работа его вкупе с физическим движком весьма эффектна. Предпринята попытка сделать реальное отображение ранений на шкуре врагов, как в DOOM 3. Честно говоря, работает косячно. Безукоризненно работающий пример можно увидеть, стреляя в череп, вываливающийся из убитого монстра, висящего под потолком. При этом точно в месте попадания будут появляться кровавые раны. Но думовских касательных ранений и отображения кровотечений вы здесь не увидите. Также из соображений эффектности существенно занижен вес объектов. Так, однажды я увидел плавающую на поверхности воды коробку с патронами, подплыл снизу и ударил монтировкой. Коробка подлетела на несколько метров. Также в одном месте требуется нырнуть на довольно большую глубину с наполненной воздухом бочкой. Разумеется, в реальной жизни такое невозможно и в игре смотрится неестественно. Мы можем увидеть корректно разбиваемые стекла (когда отверстие появляется в месте попадания), но окна домов выбиваются целиком, получив определенные повреждения (если вообще не нарисованы текстурами). В целом работа игровой физики весьма впечатляюща и, главное, наглядна. За это можно выпить по третьей. После чего можно и закусить.

Но вот гремят взрывы, сыпется пыль с потолка. «Братья и сестры», - раздается до боли знакомый голос из ретранслятора, объясняющий, что вероломно, без объявления войны напал на нас коварный враг. Кончилась спокойная мирная жизнь, что теперь ждет почетного чекиста Фримена. Судьба его сложилась непросто. В первые дни войны был направлен он в сельскую местность для повышения показателей мобилизации. Не были изжиты там пережитки буржуазного строя, совсем озверели попы-мракобесы, а кулаки в результате пьянства вконец потеряли человеческий облик, буквально киша вредными насекомыми по причине антисанитарии. После нашему герою пришлось освоить новейшую боевую технику – по личному приказу тов. Аликс, ему был выдан фамильный бгоневичок, с которого ее отец произносил легендарную речь на Финляндском вокзале. Пережил тов. Фримен немало интереснейших приключений в барачных городках для лесорубов системы ГУЛАГ. Около параши в окружении тараканов вновь начал закаленный революционер неравную борьбу угнетенных меньшинств с угнетателями. Впрочем, об этой странице в жизни честного коммуниста, возможно, будет рассказано в другом исследовании. Но фронту нужны люди. И уже при штурме вражеской столицы также отличился политрук Фримен. Выполняя приказ № 227 «Ни шагу назад» зажигал он пламенным огнем сердца бойцов, личным примером показывал пользу надежных укрытий, решительно обуздывал трусов и паникеров, вдохновлял бойцов на подвиги меткими выстрелами в затылок. И вот закончилась война, когда водрузил Гордон Фримен Знамя Победы над Рейхстагом. После чего с почетом вернулся он в Мавзолей на отдых, который заслужил более кого-нибудь другого. Но Фримен жил, Фримен жив, Фримен будет жить. Фримен с нами. Чутко будет он отдыхать, пока снова не доберется до Мавзолея призрак коммунизма, бродящий по Европе, и не скажет: «Mister Freeman, your hour has come again».

Товарищ! Будь бдителен – начни игру с команды “map d1_town_01”. С этого момента начинается нормальная игра. До того – бред, описанный выше. О каковом бреде свой рассказ я закончил. За это можно наполнить стакан «под бендикс».

Основательно закусив, продолжим разговор об игре, вкратце описав оставшиеся эпизоды.

Рэйвенхольм. Безусловно, лучший, самый цельный, атмосферный, интересный и оригинальный эпизод в игре. Похож на уровень Town в Painkiller, но превосходит его. Городок, над которым воцарилась Смерть, и вороны встали выше людей в пищевой цепочке. Ночь. Геймплей составлен из трех основных элементов. 1 – «физическая аркада», построенная на метании разнообразных предметов в противников при помощи гравитигана. Оригинальная и необычная, зрелищная и захватывающая, наглядно демонстрирующая сильные стороны движка игры. 2 – ловушки, их частое использование нехарактерно для большинства современных шутеров, что придает игре оригинальность и показывает красивые эффекты. 3 – наконец, нормальный шутер, где нам выдают нормальное оружие – шотган, где находит достойное применение замечательный револьвер, где отличные монстры нападают плотными группами, подчас несколько типов монстров одновременно. Эпизод меняет восприятие игры. Рафинированный экшен предыдущих эпизодов сменяет настоящий шутер. Нет яркого как свет софитов освещения, нет ощущения, что дизайнер уровня гонит тебя вперед, пользуясь скриптами, как погонщик осла хлыстом. Игроку впервые дается инициатива (или хотя бы ее иллюзия) – скажем, монстров можно заманивать в ловушки, можно расстреливать или кидать в них разные предметы гравитиганом. Появляется желание остановиться и вдохнуть полной грудью, просто походить по уровням, изучить различные подручные средства на предмет убойности. Радует логичность происходящего: монстры тупые не потому что они без скриптов шага сделать не могут, а потому что зомби должны переть напролом; ловушки повсюду и досочки между крышами перекинуты не потому что левелдизайнер так захотел, а потому что отец Григорий их понаставил для борьбы с алиенами. Отец Григорий – самый яркий персонаж игры. Может быть потому, что это эпизодический персонаж и ему не нужно соответствовать стандартам «типичного героя голливудского фильма», в отличие от других актеров этой подчеркнуто кинематографичной игры. Огорчает отсутствие расчленения тел, как в Soldier of Fortune. Это было одним из многочисленных невыполненных обещаний авторов. Это не просто придирка – такая вещь идеально сочеталась бы с физическим движком. Вообще, подход к уровню насилия у авторов странный. Мы можем увидеть трупы, перерубленные пополам, обгорелые, раздувшиеся, со вскрытой грудной клеткой и с содранной кожей. Мы можем увидеть кровь. Но при прохождении уровней игры (кроме Рэйвенхольма) в подсознании откладывается стерильная картинка, более подходящая для Teen-rated шутеров.

Следующий эпизод – поездка на джипе. Собственно, сначала надо выдержать дуэль со снайпером. Убить снайпера можно только одним способом – закинуть гранату ему в окно. Это отнимает у игрока инициативу и превращает игру в аркадные забеги наперегонки с лазерным целеуказателем. Неплохое развлечение, особенно меня порадовало, когда я спрятался за угол, а снайпер выстрелил в стоявшую рядом бочку с бензином. Затем я оказался втянутым в бой повстанцев с кучкой комбайнеров. Как выяснилось, бой шел в двух шагах (буквально) от тайного повстанческого штаба. Мне подумалось, что при таком раскладе необходима срочная эвакуация. Но нет, начальник штаба лишь спокойно обсудил с командованием вопрос о выделении мне джипа. Итак, гонка начинается на берегу моря. Море! Испокон веков оно притягивало взгляд человека, будило в нем глубокие иррациональные эмоции. Здесь же дизайнеры заставляют нас смотреть на треугольных жуков и судорожно пинать свой джип, как пустую консервную банку. Вообще, я не фанат гонок. Тем более – в шутерах. Потому эпизод мне не понравился. Иногда гонки разбавляются пешими перестрелками с комбайнерами. Собственно, зачем комбайнерам надели противогазы? Чтобы подчеркнуть их нечеловеческую или не до конца уже человеческую природу. Чтобы заставить игрока задуматься, а что там под маской. Но при этом есть огромная категория игроков, не любящая фантастику, но обожающая игры «про спецназ» и «про войну». Посему комбайнеры играют также роль любимых шир. нар. массами «спецназовцев». В результате получаются те самые дурацкие «менты в противогазах». Но сейчас о другом. В Call of Duty был жуткий грохот стрельбы, были десятки солдат, шедших вперед по трупам товарищей, были армады десантных самолетов в ночном небе. Бои с комбайнерами до этого уровня не дотягивают. Прыжки по разбросанным в песке предметам ближе к концу эпизода также не порадовали – аркадно и скучновато. Зато в финале нам дадут настоящего жучиного босса.

Последующие два эпизода – тюрьма и бои в городе. Тюремный эпизод более разнообразен, в то время как городские бои весьма похожи на таковые в той же Call of Duty. Авторы постарались использовать различные схемы взаимодействия игрока с дружественными персонажами: в паре с отцом Григорием или Аликс, где непонятно, кто из этой пары ведомый, а кто ведущий; суммонинг жуков, прущих под выстрелы, умирающих, освобождая место для своих товарищей; командование отрядом бойцов. Проблема баланса здоровья бойцов (слишком быстро умрут или будут вызывать недоверие игрока неестественной живучестью) решена довольно изящно: медик лечит остальных членов отряда, которые также обмениваются боеприпасами, в том числе и с игроком. Широкое использование всякого рода автоматических пушек и летающих дроидов лично я считаю халтурой, как бы красиво они не высекали искры из стен. Разумеется, это резко уменьшает объем работ художникам и программистам по сравнению с созданием настоящих монстров. Большое количество автоматических пушек можно было увидеть в Quake 2: Ground Zero, но там это было оправдано - мишнпак с низким бюджетом и сроком разработки. В полнокровном же Д3 мы могли один раз увидеть стреляющую в игрока автоматическую пушку, причем ею можно было управлять для уничтожения врагов. Уничтожение страйдеров возможно только при нахождении ящика с бесконечными ракетами. Это отнимает инициативу у игрока и превращает бой со страйдером в очередную аркадную мини-вставку. Практика много раз показывала, что стремление к разнообразию игровых эпизодов всегда приводит к тому, что в каждом конкретном эпизоде страдает разнообразие врагов. Если мы учтем, что видов врагов в Half-life 2 не так уж и много, то картина видится не слишком радужной.

Цитадель. Этот эпизод можно охарактеризовать как «монументальная аркада». Отсутствие оружия за исключением беспредельной мощи гравитигана, толпы врагов, аркадные прыжки, масса мощных неинтерактивных сцен. Дизайн как-в-матрице, подавляющие размеры, кубизм уровней объясним авторской задумкой. Интересно, что в неинтерактивных вставках присутствует пара типов существ, встретиться с которыми в бою не доведется. Честно скажу, я долго не мог понять, что надо залезать в транспортер, который понесет меня дальше. Причина: после шикарных механизмов в Д3 эти убогие сооружения из пары десятков полигонов просто не воспринимались как достойные внимания. Типовые «пульты управления», с которых вещает доктор Брин, кажутся выполненными из алюминия и приклеенными к титаническим стальным стенам. Лифт в виде плоскости объясним авторским замыслом, но убогую типовую кнопку, вызывающую его, я бы просто не заметил, если бы не знал из предыдущих эпизодов, что на них надо нажимать. Финального путешествия в другое измерение нет, финального босса нет, финальной битвы – тоже.

С сюжетом получилось очень смешно. Знаете, у большого количества людей психика устроена так, что у них присутствует сильное стремление (часто – совершенно неосознанное) считать себя умными. Оборотная сторона медали: большинству из них нравится считать себя умнее других, т.е. считать других тупыми. Можем предположить, что весьма редко такое самомнение принадлежит действительно умным людям. Например, отдельные граждане смотрят только «интеллектуальное» европейское кино, надменно презирая любителей «тупого» американского. Им бесполезно объяснять, что альтернативное и просто талантливое кино является частью любой киноиндустрии, и что многие такие фильмы снимают именно в Голливуде. А европейское (азиатское, российское) кино вообще является такой же частью массовой культуры, что и американские блокбастеры, только способы привлечения зрителей у них другие (чем тупее, тем больше обнаженного тела, хе-хе). Апофеоза маразм эстетствующих синефилов достиг после выхода к/ф «Матрица», где каждый второй воспитанник старшей группы детсада упорно искал философские глубины. Так вот. В короткой памяти фанатов Half-life остался как мессия, принесший умный сюжет в тупые шутеры. Без слов было понятно, что во второй части будет не просто умный сюжет, а супер-умный мега-сюжет. Да и авторы в ходе беспрецедентной рекламной кампании на слова не поскупились: в области сюжета обещались вещи настолько чудовищные, что Лев Николаич Толстой вертелся в гробу от зависти. Теперь непримиримые фанаты ищут в игре тонкости и глубины, которых обычные игроки не заметили по невнимательности и скудоумию. Реально сюжет Half-life 2 того же уровня, что и сюжеты других шутеров, авторы которых серьезно относились к этому вопросу. Налицо немало фишек, находимых только при пристальном изучении. Но и в DOOM 3 таких было множество. Чего стоит только ссылка на www.martianbuddy.com. И в четырехлетней давности Elite Force была масса фишек из вселенной Star Trek, нефанатам неочевидных. А вот концовка Half-life 2 тянет только на to be continued в преддверии третьей части. И ни на что более.

Что же такое Half-life 2. Великолепное интерактивное развлечение буквально для всех и каждого. Вероятно, Игра года 2004. Блокбастер из блокбастеров. Игра победившего маркетинга, способная превзойти по продажам Sims 2. Увы, игра, при разработке которой мнение маркетологов превалировало над мнением дизайнеров. Отсюда основной недостаток – стремление во что бы ни стало понравиться всем, подчас приводившее к попыткам совместить несовместимое. Это тем более обидно, что над игрой работала действительно блестящая команда разработчиков.

P.S. Полагаю, поклонников творчества писателя Стивена Кинга никак не меньше, чем фанов Half-life. Разумеется, больше всего российские поклонники Кинга (не владеющие английским) ждут завершения цикла «Темная башня». Итак, запустите игру и посмотрите на блестящий хромированный ствол револьвера. Вспомните заветные слова стрелков.

"Я целюсь не рукой; тот, кто целится рукой, забыл
лицо своего отца".

"Я целюсь глазом".

"Я стреляю не рукой; тот, кто стреляет рукой, забыл
лицо своего отца".

"Я стреляю рассудком".

"Я убиваю не выстрелом из револьвера; тот, кто
убивает выстрелом, забыл лицо своего отца".

"Я убиваю сердцем".

Half-life 2 – великолепная игра, а револьвер там – идеальное оружие, метким выстрелом из которого можно убить практически любого врага. Но если вам нужно несколько другое. Если вам нужна игра, где вы будете убивать сердцем – пройдите трилогию DOOM на Nightmare и ждите Resurrection of Evil.


Игра и мир.

Поговорим немного про реакцию публики. Реакция очевидна – подчас неумеренные восторги большинства публики. В одной из статей (http://www.iddqd.ru/doom/info/d3_vs_hl2_part_2.htm) аналогичной тематики утверждается, что все рецензии на Half-life 2 куплены. Честно говоря, подобные утверждения обыкновенно кажутся мне параноидальным бредом, но… Я не могу себе представить другой причины, почему взрослые профессиональные люди в массовом порядке выражали поистине щенячий восторг с обильным слюноотделением по поводу игры, как мы видим, отнюдь не лишенной недостатков. В той же статье утверждается, что фанаты Half-life 2 – люди, которым бесполезно приводить какие-либо аргументы. На практике мы могли видеть массу подобных примеров, изучив форумы и комментарии даже на сайтах, посвященных DOOM 3. Этому есть логичное объяснение: завсегдатаям сетевого общения хорошо известна категория людей, которым действительно бесполезно приводить какие-либо аргументы (т.н. «пятнадцатилетние», «жадные подростки»). Могу предположить, что все они играют не в DOOM 3, а в Half-life 2 в связи с гораздо более широкой целевой аудиторией последнего. Там же утверждается, что яростные фанаты Half-life 2 скоро найдут себе нового кумира. И это тоже верно – есть масса людей, просто играющих в самый модный шутер на рынке. Сегодня они играют в Half-life 2. Завтра – продолжат следить за модой.

Есть и другой феномен – оборотная сторона медали. Люди, превозносящие Half-life 2, очень часто страдают немотивированной неприязнью к DOOM 3. Я помню одного моего товарища, который с большим восторгом описывал гиперпопулярный тогда DOOM. После выхода Duke3D товарищ стал с не меньшим рвением его ругать. Разумеется, и Дюк недолго продержался в разряде кумиров. Психологические мотивы здесь понятны – человек играл в игру, которая ему не очень то и нравилась под давлением общественного мнения (сам того не осознавая). Затем вызванные этим негативные эмоции, ранее исправно вытеснявшиеся в подсознание, вышли наружу. DOOM 3 многие также воспринимали как априорный хит, must play, игру, играть в которую должен каждый уважающий себя геймер. Но DOOM 3 оказался игрой довольно трудной для восприятия. В результате – разочарование и негативные эмоции. Давайте проведем аналогию с тяжелой музыкой – немногие получают от нее удовольствие, большинство не могут ее оценить ввиду разницы вкусов. Уже темнота Д3 и невозможность включить фонарик одновременно с оружием являются тем барьером, который, подобно злобным металлическим запилам, четко отделит очень широкую аудиторию игроков, которые смогут воспринимать это только через силу. Если учесть, что мы говорим об игроках, интересующихся шутерами, то эта самая аудитория игроков, очевидно, играет как раз в Half-life 2 – создававшийся именно как продукт для максимально широкой аудитории. Для иллюстрации особенностей человеческой психики и поведения приведем пример из реальной жизни – если вы пообщаетесь с неформалами, то узнаете о частых проявлениях агрессии, нападениях со стороны «нормальных» молодых людей, только за то, что они носят длинные волосы, своеобразную одежду и слушают другую музыку.

Подведем итог. Если сегодня все поголовно (за исключением кучки отщепенцев) бурно превозносят некое художественное произведение, то это вовсе не означает, что это есть гениальное произведение всех времен и народов. Если некое произведение нравится ограниченной аудитории людей и скверно переваривается остальными, то это вовсе не значит, что оно плохо. Как органическая неприязнь большого количества граждан к тяжелому металлу вовсе не означает, что эта музыка плоха. И главное. Научный факт: чем более интеллектуально развит человек, тем более широкий спектр художественных произведений он способен понимать и принимать, тем легче ему понять точку зрения других людей. Чего и вам желаю.

Если и подводить итоги ушедшего года, то они таковы: каждый из поклонников шутеров получил ту игру, которая соответствует его вкусам.

P.S. Я помню время, когда я принципиально не играл в Duke3D, считая его попсой. Когда я не играл в MDK только по той причине, что был поклонником Quake. Сегодня я рад в очередной раз пройти MDK, шутерный геймплей которой напоминает мне любимый DOOM. Сегодня я могу сказать, что прохождение Дюка на максимальной сложности – это то, чему следует учиться создателям современных «классических» и «ураганных» шутеров. Наверное, я стал немножко умнее.



Думы о DOOM 3.


Смущенный стоял Дьявол,
И почувствовал, как ужасно добро.

Джон Мильтон «Потерянный Рай»


Интересно, а как бы отреагировал Дьявол, встретив главного героя DOOM? Может быть, нам предстоит это скоро узнать (анонсирован mission pack), но пока поговорим о том, что мы уже знаем.

Первое, что поражает, но что не сразу формулируешь - это отсутствие показушности в графическом дизайне.

Здесь необходима небольшая ремарка. По какому принципу делаются все современные блокбастеры в жанре FPS. По примитивному принципу нарочитой демонстрации максимального количества визуальных эффектов. Основных показателей крутизны игры ровно три: «чтобы все было как по-настоящему», «чтобы все было как в кино» и «чтобы игрок протащился от крутизны своего компа». Все остальное авторов интересует крайне мало.

Один довольно наглядный пример – Painkiller, в бою с третьим и четвертым боссом арену напрочь заваливает каменными обломками, нормально играть невозможно, зато наглядно видна мощь уже физического движка. Пример интересен тем, что здесь показушно демонстрируется физический движок. Ну а графика – про воду, сделанную на шейдерах версии n, как верх совершенства игры вы, полагаю, и так много раз слышали.

Так вот, в DOOM 3 ничего подобного нет. И качающиеся лампы висят отнюдь не на каждом углу. А после пары часов игру теней вообще воспринимаешь лишь как часть игровой обстановки. Поначалу, с непривычки визуальный ряд воспринимается как довольно невзрачный. Затем приходит понимание, что такой графический дизайн просто необычен по сравнению с конкурентами, но несравненно лучше подходит для изображения того, что задумали авторы. Что графика (о, удивление!) сугубо утилитарна, она является не самоцелью, а лишь одним из средств, а целью является создание игрового мира. А когда добираешься до Ада...

Одним словом, графический дизайн стал взрослым. А конкуренты все еще ходят в сад в коротких штанишках.

Звук. На смену фронтмену и основателю Nine Inch Nails Тренту Резнору пришел бывший ударник и основатель Nine Inch Nails Крис Вренна. Стал ли звук от этого хуже? Может быть. Изменился ли? Нет, не изменился, остался таким же, каким был некогда задуман. Да, озвучка персонажей сделана очень качественно и профессионально. Да, обладатели хорошей акустики подпрыгивают на стуле от внезапного рева монстров, а обладатели слабой психики – и вовсе бегут в туалет. Это можно заметить, так сказать, невооруженным глазом. Но все же главную роль играет именно звуковое оформление. Можно пройти всю игру и не осознать этого, но звуковая картина игры всегда столь же достоверна и детально проработана, как и графическая. Музыки, которую можно записать нотами, в игре очень мало, здесь нет саундтрека в исполнении симфонического оркестра, нет нагнетающих адреналин металлических запилов. Есть мощная работа мастеров индастриала, когда совокупность окружающих звуков начинает звучать как мелодия, и не поймешь, саундтрек это или просто звуковой фон. Вот это по-взрослому. Отличный звук. Возможно – лучший.

Физический движок поначалу производит довольно невзрачное впечатление. Но, как мы уже увидели, первое впечатление обманчиво. Начнем с того, что он умеет все, что умеют и конкуренты, разве что нет достоверной физики транспортных средств – за их отсутствием в игре. Но он умеет и кое-что еще. Вы стреляете в коробку: мелкая шустро улетит; большая только качнется в нужную сторону или опрокинется, в месте попадания появится след от пули, от которого будет виться дымок. Невзрачная, но очень достоверная картина. А что происходит с монстрами. При попадании пуля образует достоверный раневой канал с входным и выходным отверстиями. Если пуля лишь задела тело, то остается совершенно достоверное касательное ранение. При этом пуля может, скажем, пробить насквозь живот толстого зомби и оставить касательное ранение на его руке. Далее формируются следы кровотечения при ранении. Попросту говоря, пуля, попавшая в бок монстра, может забрызгать кровью его руку и, разумеется, сам бок. Поведение трупа строго зависит от его массы и характера ранения. Hell Knight, получивший смертельный заряд картечи в голову, грузно валится, как боксер-тяжеловес после нокаутирующего удара. Тощий же Revenant после попадания из гранатомета улетит на несколько метров, болтая конечностями.

И опять – в игре нет показушности. Коробки не валяются десятками на каждом углу. Трупы сгорают и не мешают игроку ходить. Очередь в лицо превращает его в кровавое месиво, где трудно разглядеть отдельные ранения. Трупы не летают по комнатам как полуторакилограммовые резиновые куклы, демонстрируя чудеса ragdoll-анимации. Но движки уровня Havoc или Karma позавидуют реальному отображению ранений. А достоверность физики откладывается в подсознании и является кирпичиком, из которого строится впечатление об игре.

Сюжет. Начало игры показывает нам, что DOOM 3 относится к той самой категории КИ, авторы которых уверенно полагают верхом совершенства копирование наиболее очевидных штампов голливудских блокбастеров. Присутствует мощная операторская работа. Виртуальные актеры произносят те самые диалоги и монологи, которые в нынешней массовой культуре считаются признаком интеллектуальности и «нетупизны». Также впечатляет кастинг и сценарий: злому доктору Бетругеру, похожему на Энтони Хопкинса с бельмом на правом глазу, противостоит хороший инспектор Свонн, полноватый, лысеющий, с суровым лицом, но добрыми, немного усталыми глазами, прячущимися за темными очками. Налицо мощный конфликт характеров, да. Отлично проработанные харизматичные персонажи. К недостаткам сценария следует уверенно отнести отсутствие чернокожего рэппера - инвалида, отпускающего сальные шутки и легкомысленной девицы, влюбленной в главного героя.

Тем более разительны перемены, происходящие на протяжении игры. Харизматичный доктор Бетругер, говорите? Нет, безликий слуга Ада. Все персонажи первого и второго плана, хорошие и плохие, запоминающиеся и мимолетные – они все УМРУТ. Ученые, отказывающиеся уходить и остающиеся на рабочем месте, солдаты, идущие в бой как на работу, Свонн, пытающийся взять ситуацию под контроль – все они понимают свою обреченность и хладнокровно делают то, что должны перед лицом смерти. И вызывают этим невольное уважение. Ну а главный герой, он не говорит ни слова, и никто не знает о нем ничего, даже его имени. Его характеризуют не слова и не имя, а поступки. Человек, который остался один на один с Адом, лицом к лицу со смертью. Просто человек, идущий Путем Воина, которому в этой битве суждено выжить и победить.

Хороший взрослый сюжет. Откровенный милитаризм, переходящий в своеобразную нео-самурайскую эстетику (нет, нет, не ищите показного махания катаной, как в кф «Матрица») вызывает странные ощущения. Закованные в броню фигуры, движущиеся с грацией тигра, вызывают в подсознании забытые образы былинных воинов древности. Воины древности, сражающиеся на планете, посвященной древнему богу войны, которого на поле битвы всегда сопровождали ужас и страх.

В написании данного текста самым сложным для меня было, наверное, говорить об отдельных элементах игры. Графика и звук, сюжет и дизайн уровней, геймплей и атмосфера – все они являются настолько неотъемлемыми частями, кирпичиками, из которых строится здание игры. Говорить об одном, не перескакивая на другое очень трудно.

Итак, закройте глаза и представьте себе базу, построенную военными на Марсе. Что это, огромные Дворцы Съездов, разукрашенные изнутри как елка в новогоднюю ночь. Нет. Едва ли не впервые в истории игростроения главной задачей дизайнеров уровней была не наглядная демонстрация мощи движка. Скорее наоборот.

Первое, что мы видим – мощнейший индустриальный дизайн. Ничего подобного в играх никогда не было. Дизайнеры уровней в полной мере наверстали то, что им технология не дала воплотить в Quake 2. Я знаю, что, протянув руку и коснувшись этой гладкой и блестящей поверхности, я почувствую прикосновение холодного металла, почувствую его огромную массу и титаническую силу. Гордая красота работающих машин вызывает ассоциации с легендарными киборгами-убийцами из кф «Терминатор» (без человеческой плоти). Темный, но блестящий металл, механистичная, но грациозная анимация. Неправильно назвать этот мир безжизненным и бездушным. Нет, у них есть, вероятно, своя стальная душа, своя механическая жизнь, которая продолжается после смерти их создателей. Этот мир просто равнодушен. Ему нет дела до игрока. Игрок, как пел некогда тот же Резнор «just some flesh caught in this big broken machine».

Люди построили новую Вавилонскую башню, чтобы добраться до новых Небес. Вместо этого они достигли Ада. Теперь здесь живут демоны. Темнота стала их домом, они устраивают засады в тенях, они охотятся на игрока как на загнанного зверя. Порой игрока пугает насмешливый голос, кажется, что некто огромный и незримый, но всевидящий дергает монстров как паяцев за ниточки и бросает на игрока, смеясь. Иногда этот голос замолкает, и тогда становится по-настоящему страшно. Первые несколько демонов пугают своим неожиданным появлением, но это лишь начало.

Почему-то скриптовые сцены DOOM 3 считают страшными и пугающими. На мой взгляд, они – просто красивые. Талантливые люди делали то, что им нравится, а не просто блокбастер на потребу невзыскательной публике. Делали с любовью. Кроме того, аниматоры работали с полной отдачей, чтобы компенсировать небольшое количество полигонов в моделях. Наконец, чувство стиля не изменило авторам – скриптовые сцены короткие, но максимально насыщенные действием, что достигается не в последнюю очередь отсутствием длинных и подчас нудных разговоров ни о чем, чем нередко грешат авторы игр. Что позволяет неинтерактивным вставкам не «разрывать» игровой процесс, а дополнять и украшать, как бы являясь его неотъемлемой частью. Положительное впечатление производит большое количество уникальной анимации для скриптовых сцен. Они занимают небольшое количество от общего игрового времени, но выполняют ряд важных функций – продвижения по сюжету, погружения в атмосферу, наконец, просто эстетическую. Проводя параллели с предыдущими частями – они являются аналогом, экранов с текстом, картинок после завершения уровней, а также анимированного лица персонажа внизу экрана.

Трудно поверить, но баланс близок к идеалу. Фонарик позволяет изучать закоулки самых темных уровней, но не лишает игрока напряжения битв в темноте, когда приходится стрелять на вспышки выстрелов. Наконец, у фонарика батарейки не кончаются за несколько секунд. Каждое оружие имеет свою область применения. Обратите внимание, «миссии сопровождения», «аркадные вставки», «забеги на время» обычно являются слабым местом шутеров. Игрок ругается, когда его подопечный тупо нарывается на пулю и погибает в десятый раз, игрок матерится, когда он умирает не от пуль монстров, а от нулей на таймере. Здесь же действия в сопровождении дружественных персонажей или пробежки по поверхности планеты настолько органично вписаны в игру, что их нельзя назвать «вставками» или «миссиями» в принципе. Меняются условия игры, это накладывает отпечаток на геймплей и атмосферу, но игрок продолжает играть в ту же игру – погружение в игровой мир не прерывается ни на секунду.

Что касается собственно игрового процесса. Некоторые люди удивляются - как это у id получилось сделать игру такой страшной, а геймплей - таким затягивающим. Ничего удивительного нет, просто id - едва ли не единственная команда в нынешней индустрии, которая уделяет первоочередное внимание именно геймплею и атмосфере. Результат налицо.

Сначала замечаешь достаточно очевидные пересечения с Half-life, Alien vs. Predator, System Shock 2. После понимаешь, что все эти сюжет, кинематографичность и прочая ерунда - лишь обертка, а главное - игровой процесс, бойня в темноте на тонкой грани смерти, когда шотган становится продолжением ваших рук. Наконец, приходит осознание, что нет никаких геймплея и атмосферы, а есть только жестокий мир, в котором вы пытаетесь выжить. Когда же я добрался до Ада, то наступила, наверное, последняя стадия просветления - пропало желание куда-то пробиваться, кого-то убивать, есть, спать (а я только начал играть около полуночи, речь идет о первом прохождении) - полное умиротворение. Захотелось просто жить здесь, ходить по этим залам с колоннами, любоваться на небо.

Взамен игра требует довольно многого – способности и желания к полному погружению, восприятия не как зрелища, на просмотре которого принято есть попкорн, но как художественного произведения, требующего серьезного подхода. Об этом ли мы мечтали – игре, которая не будет говорить с нами как с детьми. Или нет?

Что отличает хороший FPS от плохого? Максимальное погружение в игровой мир. И здесь мы говорим не о рекламном Абсолютно Реальном Мире (чтобы это ни значило), но о степени погружения в игру, о которой могут только мечтать авторы игр других жанров и, кстати, деятели кинематографии, и которая достигается осознанным и творческим использованием средств, доступных авторам шутеров от первого лица. Какие же основные средства? Во-первых, максимально достоверное изображение игрового мира для текущего технологического уровня. Во-вторых, аркадный геймплей, когда игрок будет умирать до тех пор, пока он разделяет себя с персонажем. В-третьих, слаженная и творческая работа всей команды по созданию именно целостного мира. При этом высокая степень погружения является лишь поводом, чтобы поместить игрока в совершенно шокирующее окружение, столкнуться с которым, разумеется, совершенно невозможно в обыденной жизни. Так создаются игры, уникальные по степени «вживаемости» игрока и по степени получения максимума впечатлений в единицу времени. С этой точки зрения DOOM 3 на высоте, на которую игры не поднимались уже немало лет. Немалую роль в этом играет именно осознанное использование командой разработчиков принципов, сходных с изложенными выше – об этом можно судить по некоторым интервью. В противоположность им, большинство авторов современных шутеров, похоже, думают лишь о насыщении своих проектов большим количеством модных визуальных и дизайнерских эффектов.

Как и в предыдущих частях, прохождение на Veteran – это лишь разминка перед Nightmare. Обратите внимание, повышение сложности в играх Painkiller и DOOM 3 сделано по схожему принципу – основано на дефиците здоровья. Но если в первой игре это приводит лишь к необходимости экономить каждый процент жизни, то во втором случае на свет рождается жуткая бойня, превосходящая, вероятно, по напряженности и, разумеется, по разнообразию такую классику жанра, как прохождение первого Alien vs. Predator за морпеха. Также обратим внимание, что Nightmare в DOOM 3 построен совершенно по другим принципам, нежели Nitemare в DOOM 2, так как четко отражает характерные особенности игры.

Первое прохождение DOOM 3 на Veteran на одном дыхании и последующая игра на Nightmare – самое яркое игровое впечатление последних лет.

Я начал мечтать о DOOM 3 точно с момента прохождения второй части и за истекшее время смог достаточно четко определить для себя, каким именно должен быть идеальный шутер. Является ли реальный DOOM 3 третьим Думом моей мечты? Нет, не является. Но смог бы я сделать вот эту конкретную игру лучше, если бы мне дали самую опытную и талантливую команду разработчиков, не ограниченные в разумных пределах средства и сроки. Думаю, не смог бы.

Про мультиплеер. Мультиплеер производит странное впечатление. Почему-то хочется привести в пример артефакты. Вот Soulsphere догоняет здоровье всегда до 200, при этом здоровье не убывает, зато броня свыше 100 (до 200) убывает по 2 в секунду. Квакерский мозг непроизвольно напрягается – неправильно это, почему не наоборот. Invisibility – мега-стелс, едва видимый игрок даже тени не отбрасывает, а Berserk инвертирует ощущения – игрок не прячется по темным углам, а носится с воплями и рвет всех голыми руками. В идею «игры с тенями» они, конечно, идеально вписываются, но… Неправильные какие-то. Предстоит долго разбираться и привыкать.

Следующая мысль – представьте, какая будет CTF. Тут и отважно кемперящие в тенях обороняющие базу, и дерзкие засады под выбитыми лампами у ключевых предметов, и скрытные перемещения, и внезапные атаки из темноты, и шпионские проникновения с Invisibility, и злобные берсерк-раши, и разумное использование сложных механизмов, и столько всего еще.

Что сказать. Нет, авторы не пошли проторенным путем создания еще одного Quake на новом движке. Хорошо это или плохо? Сказать можно одно – талантливые люди работали не покладая рук и подходили к своей работе творчески. Мультиплеер проверяется временем, а время имеет свойство отделять сиюминутные поделки на потребу публике от того, что сделано с любовью.

То, что есть сегодня – это довесок к синглу. То есть, люди, убившие Кибердемона, захотят получить те же ощущения в бою друг с другом, и получат. Deathmatch как вид спорта, как мне кажется, достигнет уровня серии Quake с появлением профессиональных пользовательских модификаций иили дальнейшим развитием игры разработчиками. Но все же я полагаю, что мультиплеер полностью раскроет свой потенциал с появлением нормального teamplay, когда все навороты будут работать на игру.

Только хочется пожелать DOOM 3 multiplayer долгой жизни.

Что сказать в завершение. Существует расхожее мнение – жалко, что компьютерные игры никак не могут стать нормальным жанром искусства. А теперь давайте посмотрим, что для этого делается: можно ли назвать игру с кричаще яркими красками и неизменной шейдерной водой как верхом совершенства, поездками на транспортных средствах по огромным открытым пространствам как самоцелью, с кучей разговоров, сделанных по принципу «говори больше – за умного сойдешь», произведением искусства? И нужно ли это искусство основной целевой аудитории – людям, полагающим вышеозначенные игры пределом мечтаний?

А вот DOOM 3 мне кажется шагом в правильном направлении. Не в силу наличия эксцентричности или декларативной «умности», каковые обычно считаются признаками высокой художественности. Просто это нормальное художественное произведение, сделанное творчески настроенными и талантливыми авторами, любящими свою работу, для хардкорных и увлеченных игроков, а не маркетологами для целевой аудитории. В этом, вероятно, стоит видеть причину относительного неуспеха игры в плане продаж.

Что же касается критики, обрушившейся на игру после ее выхода (здесь речь идет не о сравнении, а о времени, когда Half-life 2 еще не вышел) – то ее можно назвать позором игрового сообщества. Уж если такую бурю негодования вызвала игра, не очень сильно отличающаяся от распространенных стандартов, то мы вполне можем предположить, что большому количеству геймеров вовсе ничего не надо, за исключением совсем уж форматной попсы.

P.S. При прохождении DOOM 3 мои впечатления наиболее полно отражали строки «Тигра» Уильяма Блейка, звучавшие в моей голове. Хотелось бы их привести. Поскольку наиболее адекватный перевод был сделан кротким С.Я. Маршаком, то сначала – оригинальная версия:

THE TYGER

Tyger Tyger, burning bright,
In the forests of the night;
What immortal hand or eye,
Could frame thy fearful symmetry?

In what distant deeps or skies,
Burnt the fire of thine eyes?
On what wings dare he aspire?
What the hand, dare sieze the fire?

And what shoulder, & what art,
Could twist the sinews of thy heart?
And when thy heart began to beat,
What dread hand? & what dread feet?

What the hammer? what the chain,
In what furnace was thy brain?
What the anvil? what dread grasp,
Dare its deadly terrors clasp?

When the stars threw down their spears
And water'd heaven with their tears:
Did he smile his work to see?
Did he who made the Lamb make thee?

Tyger Tyger burning bright,
In the forests of the night:
What immortal hand or eye,
Dare frame thy fearful symmetry?


ТИГР

Тигр, о тигр, светло горящий
В глубине полночной чащи,
Кем задуман огневой
Соразмерный образ твой?

В небесах или глубинах
Тлел огонь очей звериных?
Где таился он века?
Чья нашла его рука?

Что за мастер, полный силы,
Свил твои тугие жилы
И почувствовал меж рук
Сердца первый тяжкий стук?

Что за горн пред ним пылал?
Что за млат тебя ковал?
Кто впервые сжал клещами
Гневный мозг, метавший пламя?

А когда весь купол звездный
Оросился влагой слезной, -
Улыбнулся ль, наконец,
Делу рук своих творец?

Неужели та же сила,
Та же мощная ладонь
И ягненка сотворила,
И тебя, ночной огонь?

Тигр, о тигр, светло горящий
В глубине полночной чащи!
Чьей бессмертною рукой
Создан грозный образ твой?
InVisible [19-10-2006 00:13]
Автор крут :))) К чему написана статья понятно :)
Сразу видна предвзятость. А это означает, что статья сосёт.
2 балла
ZeLeT [20-11-2006 15:23]
:blink:-GЯ щаз скопирую а потом почитаю, уж слишком много тут надо обмазговать!
STALKLER WOLF [05-08-2010 11:36]
не очень...
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»