Пользователей: 0
Гостей: 420
Всего: 420

» Подробно
Привет, гость!





Дата: 02-03-2009 17:51 Автор: GadGett  GadGett  10  
Режим CTA это всего-навсего еще один робкий шажок на пути к совершенному сетевому геймплею. В нашем случае под совершенным мы будем понимать такой сценарий, который не позволяет командам бесполезно бродить по уровню в поисках оппонентов, но, тем не менее, оставляет оперативный простор для применения командной тактики. Не искушенный человек, может пожалуй подумать, что CTA, это все тот же AH, только под новым соусом. Вовсе нет. На самом деле это все тот же CS, под соусом AH.

Помнится как-то раз, когда ТЧ только увидела свет, я поднял вопрос реализации в ТЧ режима CS. Помню кто-то мне тогда ответил что это глупости – “Какие тут могут быть заложники и бомбплейсы?”. Тут налицо непонимание сути CS. CS – это просто термин, который обозначает встречный бой. Что такое встречный бой, можно узнать в боевом уставе сухопутных войск, если мне не изменяет память - часть первая, общие положения. Так вот речь идет о встречном бое, а бомбплейсы и прочее –это всего лишь “повод к войне”. После выхода ТЧ многие просто осаждали разработчиков просьбами о режиме CS. Но как уже было сказано выше, в наш сценарий не вписывались уже привычные элементы, зато вписался в качестве “яблока раздора” такой элемент как артефакт. Вот тут казалось бы и счастье, но нет. Реализация встречного боя за арт так и не стала вразумительной – тема встречного боя не раскрыта, командной тактики нет. Почему так вышло – не знаю. Толи создатели данного режима поверхностно подошли к изучению вопроса, что само по себе обидно и недопустимо, толи просто технически не смогли его реализовать должным образом – что еще обиднее для проекта такого уровня.

Так или иначе все проблемы Сталкера всегда росли прежде всего из скверно скроенного баланса. Мало того, что у команд оружие открывалось с различными задержками в рангах, так его еще и хоть как-то сопоставить между собой нельзя. Например первая снайперская винтовка зеленых – Винторез, а у синих – СВД. Это совершенно разные весовые категории. Но как бы там не обстояло дело с оружием, тактика его применения не имела весомого значения. Нельзя было выбрать где-нибудь снайперскую точку и от туда прикрывать своих товарищей – максимум через минуту у вас за спиной проспавнится оппонент и без труда застрелит вас в спину. По этой причине приходилось наплевав на свое снайперское достоинство метаться по карте с пистолетом в руках и СВД в рюкзаке.

В ЧН выход из положения вроде бы был найден – каждая команда спавнится только на своей базе и занятая выгодная позиция на многоэтажке в Лиманске находится в ваших руках. Речекайте подходы, обороняйтесь и будьте уверены – волшебного спавна за спиной не будет. Выгодных позиций на картах вообще практически нет, так как из любой позиции вас палят полоски на рукавах плюс красноречивые трассеры. В ЧН с трассами вообще сумбур – у одного оружия есть у другого нет, но все равно не критично – полоски просто кричат о вас. Возвращаясь к зонам командного спавна стоит отметить, что проблемы баланса они нисколько не решили. Теперь вся вражеская команда, стоит ей получить хоть капельку преимущества, обкладывала вашу базу и уничтожала всех при появлении. Вроде бы на этот случай предусмотрена временная неуязвимость, но с ней тоже не все так просто. Во первых если нарезать слишком мало времени, то толку от нее никакого, а если достаточно, то некоторые особо предприимчивые в Лиманске успевают занять позицию на многоэтажке в режиме бессмертия поубивав конкурентов. Рассчитать время бессмертия нужно очень точно, но при смене карты точность расчета становится равной нулю. Так что битва складывается так: обложившие базу вышибают из бедняг только что купленное оружие и деньги, а те ничего не могут поделать.

Постепенно все начинают плевать на это издевательство и переключаются за команду осаждающих. Когда в команде осажденных остается два-три патриота, становится ясно, что играть нет никакого смысла, “отцы” переключаются за лузеров и маятник начинает качаться в другую сторону. И так до наступления фраглимит или таймлимит. Конец раунда застает вас в какой-то случайной команде, а по командам вы уже поменялись с десяток раз. В такой ситуации не чувствуешь себя ни в команде победителей, ни в команде проигравших, просто есть какая-то статистика по фрагам у отдельно взятого игрока, а по команде в целом за раунд – нет.

И вот на сцену выходит CTA. Что же с ним не так? Говоря о игре в целом и о режиме CTA следует понимать важное: его делали геймдизайнеры и геймдевелоперы, которые в свою очередь являются практически просто дизайнерами и программистами, т.е. – обычными людьми вроде нас с вами. Отсюда следует, что проблем у них не меньше нашего и решают они их иногда не совсем удачным способом. А главное зачастую не важно насколько удачен способ, главное насколько ты в этом убедишь своего начальника.

Думаю, дело было примерно так: кто-то предложил для организации встречного боя на каждую базу выдать по артефакту – и дело с концом. Чего проще – бегите на встречу друг-друг за артефактами да воюйте. Даже могу себе приблизительно представить устную аргументацию этого режима: “Каждый игрок должен будет из своей индивидуальной тактики и экипировки решить какую стратегию избрать – защищать артефакт или идти на штурм вражеской базы”. В результате командной игры как не было, так и нет. Командная тактика появляется только тогда, когда боевая задача становится очевидной для каждого члена команды.

В старой-доброй контре например было очевидно, что если не спасти заложников за отведенное время, то будет проигрыш. А не так – хочу нападаю, хочу защищаю, а пока еще не решил. Поэтому обе команды например запросто могут сидеть на базах и ждать атаки. Время будет идти, а прогресса ноль. Решение проблемы лежит на поверхности. Артефакт нужен всего один и всего одной команде. Вот тут хочешь или нет, всем придется идти на штурм базы за отведенное на это время. При этом желательно отсутствие респавна умерших – а ля контра. Засчитывать очко можно или за принесенный на базу артефакт, или за полное уничтожение одной команды. После уничтожения команды нет никакого смысла носить арт по пустой карте – пустая трата времени, а если несущий еще и тяжело ранен то это в том же Лиманске это вообще на час. По получении\неполучении очка артефакт в любом случае переходит к другой команде и теперь она организовывает оборону. Готово – классическая реализация сценария встречного боя с ясной общей задачей и артефактом в центре внимания. При необходимости можно некоторые элементы сделать опциональными (например вкл\выкл респавн, его время).

Еще стоит отметить, что кроме режима CS, многие просили реализации совместного уничтожения монстров а-ля зомби мод. Эти просьбы вообще остались безответными, а тем временем “Лефт 4 дед” кичится перед нами новым концептом, который якобы до этого никому не приходил в голову, и гребет лопатой деньги. 4-дед игра безусловно хорошая, но ее лавры и деньги вполне могла получить GSC со своим сталкером (слушай она своих поклонников хотя бы в пол уха), а сталкер-фаны вполне могли получить замечательный сетевой режим.

Видно не судьба.
Jack_from_Os [04-03-2009 15:43]
полность согласен!! и слижком тяжело бегают сталкеры, почти медленно.. нет быстроты как в КС 1,6 .. такое впечатление что они бегаю после стакана водки. А ещё бесит задержка перед стрельбой!!!! это ваще бич сетевой игры... увидел противника и ждёш 3 секунды пока автомат соизволит выстрелить... в КС моментально пули летят а тут с раздумием лететь им в цель или нет?
Пафнутий Ваныч [06-03-2009 19:11]
Насчёт того, что L4D первой породила режим совместного истребления, ты не совсем прав. Ещё в далёком 2004 году Epic Games создала шедевральную игру под названием Unreal Tournament 2004, где среди множества режимов был режим Invasion, то есть захват. Суть его такая же примерно, как в L4D. Выбирается карта, на неё запускаются игроки и на них начинают со всех сторон валить самые разнообразные монстры: от личинок-паразитов до гигантских тварей с огнемётами и летающих жуков, плюющих ядовитой массой.
К сожалению, этот режим большо
Пафнутий Ваныч [06-03-2009 19:12]
пардон, чот нето нажал=)
Кароч не получил тогда этот режим большой популярности и Valve просто позаимствовали идею коллективного истребления НПС-нечисти.
Badwny [16-03-2009 17:31]
Хм, а мне Сталкер нравится куда больше, чем Контра. И причина не в фан-бойстве, а в своём внутреннем построении. В Контру рубился, но недолго - слишком уж всё там быстро, как понос Бориса Ельцина.
И пули нормально вылетают. :prankster:
Но в некоторых вещах в статье согласен. Вот уж действительно - ТДМ вокруг двух артефактов, до которых нет дела.
GadGett [19-03-2009 17:33]
Пафнутий Ваныч Если вы уж решили на сверкнуть своей эрудицией - копайте глубже - в Doom уже в те годы был кооперативный отстрел нечисти (помню играли в магазине на PS1 соединив их специальным линком). Но - не суть. речь-то о CTA.
Пафнутий Ваныч [24-03-2009 14:07]
GadGett
Извиняюсь за искажённые факты. Просто я убеждённый фанат УТ2К4.
А если говорить начистоту, то коллективный отстрел нечисти, равно как и кооперативное прохождение был ещё на NES.:lol)
Grinya [19-08-2009 20:06]
Всё правильно- в мультипплеере должна быть цель.Например как в карте Агропром underground .Цель - пробиться наверх Свободовцам(кто посильней играет), у Наёмников -удержать прорыв .Моя любимая карта(естественно при хорошем балансе).
Grinya [19-08-2009 20:10]
и пожалуй единственная мультиплееерная карта где естьпоставленная задача
Хруст [21-09-2009 20:28]
пацаны, знаю, что туплю, но как в cta играть? я беру арт, прибегаю на базу, а дальше что??? Пожалусто обьясните что нажимать и когда.
blackraven6 [30-03-2010 14:55]
Хруст. Ниче жать не надо. Это тот же CTF о чем почему-то не упомянуто! Только вместо флагов - артефакты. То есть если ты несешь артефакт на базе твое должен быть твой артефакт. Если прибежал на базу и артефакт есть - очко. Если арт уже скомуниздили - надо отбить.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»