Разнузданный пиар
Отлично понимая, что для издателя "Сталинград" - лишь одна игра в огромной линейке, и глупо ждать "сверху" каких-то экстраординарных шагов по ее продвижению, мы изначально взяли пиар-кампанию в свои руки. В частности, примерно за полгода до релиза, не дожидаясь, пока пресса начнет проявлять к проекту повышенный интерес, мы начали по очереди выписывать к нам, в Санкт-Петербург, журналистов из всех профильных изданий. Индивидуальная обработка, белые ночи и каналы помогали там, где не справлялись скрупулезно воссозданные исторические здания, точные модели редчайшей техники, дырявая каска с Невского пятачка и нестандартный саундтрек. В общем, публикации были по большей части весьма позитивные. И в немалых количествах: помимо российской печатной прессы нами активно заинтересовался рунет, а также зарубежные онлайновые и бумажные издания.
Положение осложнялось тем, что одновременно с нами в разработке находились еще 4 самостоятельные игры на том же движке (не считая бесчисленных аддонов), однако в результате грамотного позиционирования "Сталинград" удалось избавить от "проклятья Блицкрига" - вместо "ааа... еще один клон Блица" нас называли уже "самой многообещающей игрой на движке БК".
Очень хорошие результаты принес и устроенный нами конкурс военно-исторических работ по альтернативной истории Сталинградской битвы. Кстати, главным призом вместо традиционных для таких случае джевелов мы учредили размерно-весовой макет винтовки Мосина. Для любителей военной истории это должно было стать очень хорошим подарком.
А вот "дожать" прессу перед самым релизом и уже после него - к сожалению, не удалось. Наш замечательный пиарщик ушел работать в ИД "Гейм Лэнд" заместителем главного редактора "РС Игр", так что PR-кампания на финальном этапе откровенно забуксовала.
Коммьюнити
Важным плацдармом продвижения "Сталинграда" стал сайт игры и форум (и то и другое сделано собственными силами DTF). Будучи журналистами, за долгие годы мы повидали очень много официальных форумов игр и довольно хорошо изучили поведение их посетителей. Учась на чужих ошибках, мы выстроили линию поведения таким образом, что в горячих форумных спорах вместо неконтролируемой агрессии родилось очень лояльное коммьюнити. Всего один раз нам пришлось прибегнуть к бану, что является очень хорошим показателем с учетом того, что по активности посетителей наш форум мог соперничать, к примеру, с форумом уже вышедшей на тот момент игры "В тылу врага".
Кроме самого факта существования лояльного коммьюнити (которое, к слову, подавляет любые недовольные и хамские выкрики лучше любого модератора) мы получили от форума ощутимую помощь по некоторым сложным военно-историческим вопросам - в частности, по фортификациям и по реальному расположению в Сталинграде некоторых объектов.
Стоит обратить внимание на тот факт, что данные успехи были достигнуты без выделения специального человека для общения на форумах, только силами пиар-менеджера, геймдизайнера и других сотрудников DTF Games. А в общении с игроками нам сильно помогал движок - почти все претензии мы с чистой совестью перенаправляли в адрес "Нивала", объясняя отсутствие той или иной фичи ограничениями лицензированной технологии.
Посещаемость сайта "Сталинграда" также была достаточно высокой и колебалась от 500 до 1.500 посетителей в день. Всего страничку www.stalingrad-game.ru за время разработки игры посетило около 130.000 человек.
Финишная прямая
Несмотря на то, что теоретическая подготовка позволила избежать большинства трудностей, которые портят кровь начинающим командам, на финишной прямой все-таки возник ряд непредвиденных проблем. Одна из них, как это ни странно для конечного этапа разработки, кадровая. Пришлось по разным причинам расстаться с несколькими людьми, включая главного геймдизайнера. Дело, вкратце, было так. На определенном этапе компания поняла, что следующим проектом станет игра в нестратегическом жанре, а Петр Прохоренко хотел продолжать делать стратегии, пусть и в стенах другой студии. Планировалось, что он покинет DTF Games сразу после релиза "Сталинграда", однако дату выхода игры все-таки пришлось немного отложить, а у Пети уже было соглашение с новым работодателем, "Лестой". В общем, финальное тестирование, отладка и шлифовка некоторых последних миссий происходила уже без него.
Ситуацию сильно усложняло то, что к этому моменту мы остались также без основного дизайнера карт, а у аутсорсеров только-только дошли руки до спрайтов небольших объектов (simple objects), предназначенных для декорирования уровней - это всякие лужи, камыши, солдатские могилы, садовый инвентарь, разбитые телеги, дохлые лошади, затопленные баржи и множество других мелких деталей, которые должны были оживить (и оживили - значительно) карты. Украшать десятками этих объектов все 43 карты, попутно проверяя, чтобы все другие объекты тоже были на своих местах, пришлось силами людей, предназначенных совсем не для этого. И если в ноябре 2004-го вы ощущали перебои в работе dtf.ru, то это оттого, что человеческие ресурсы были переброшены из с онлайна на сталинградское направление.



