Аутсорсинг

Мы осознавали, что найти хороших специалистов в начинающую команду будет сложно, поэтому изначально планировали отдавать многие вещи на аутсорсинг. Поэтому сразу при сборе материалов мы очень тщательно отбирали референсы, так как по опыту работы в других областях знали, что если что-то может быть понято внешним работником неправильно, оно будет понято неправильно, и от того, насколько подробно будет описано задание, во многом зависит результат. Работать с фрилансерами мы не хотели, а предпочли обратится к специализированной компании. Это тоже принципиальное решение, связанное с тем, что мы не могли позволить себе возиться с каждым "свободным художником" отдельно, а предпочитали заплатить чуть дороже, но зато с гарантией выполнения заказа. Такую гарантию может дать только юридическое лицо, с которым оформлен соответствующий договор.

При выборе аутсорсера важным фактором помимо качества работ и стоимости для нас была возможность бывать в офисе партнера, поскольку мы логично предположили, что масса проблем возникает из-за невозможности адекватно описать задание и убедиться в том, что оно правильно понято. И даже несмотря на это, некоторые модели приходилось переделывать многократно. Доходило до часовых переговоров относительно цвета (а точнее - оттенка) той или иной модели - спрайт здания "Исполком" сдавался 14 раз и только после передачи его другому художнику был успешно доделан.

Мы быстро осознали, кстати, что для приемки материалов от аутсорсера лучше выделять отдельного человека, который пишет по существу недоработок, и отдельного менеджера, который "давит" с тем, чтобы эти изменения были выполнены как можно скорее и без увеличения бюджета. При такой схеме приемщик не имеет прямого контакта с аутсорсером и не подвержен его "влиянию", он просто пишет, что не так, а всю остальную деятельность берет на себя менеджер. Приходится признать, впрочем, что многие вещи все равно приходилось дорабатывать рашпилем своими силами.

Распыление человеческих ресурсов
Масса проблем была связана с тем, что персонал работал сразу над несколькими вещами, часто не связанными не то что друг с другом, а вообще со "Сталинградом". Частично эту проблему удалось решить путем отработки информационных потоков внутри коллектива, но в целом бардак сохранялся всегда, когда сотрудник одновременно работал, к примеру, над игрой и над сайтом (а это весь небольшой штат dtf.ru).

Большой ошибкой было со стороны директора взять на себя часть функций по формированию контента игры (вплоть до правки скриптов). В некоторых ситуациях это приводило к тому, что он начинал тормозить процесс. Сейчас Александр Владимирович Грин уже имеет четкое мнение, что тот, кто руководит, руками делать ничего не должен! А тот, кто делает что-то руками, не должен руководить, он должен спокойно исполнять свою работу по согласованному с менеджером плану.

Тестирование

Самой большой недоработкой было, пожалуй, отсутствие внутреннего тестирования игры по ходу разработки. Несмотря на то, что существовал график работы над игровыми миссиями, в котором было выделено время на тест, де-факто этот тест не проводился или проводился тем же автором миссии, что, разумеется, не могло быть адекватной проверкой. Когда ближе к концу работы над проектом мы вынуждены были расстаться с левел-дизайнером, вдруг выяснилось, что в огромном числе миссий в скриптах присутствуют не только логические, но и синтаксические ошибки, а первоначально задуманный сценарий часто вообще не выполнялся. Следует отметить, что обвинять дизайнера миссий в этом нельзя, так как он (как, надо полагать, и многие его коллеги) не был программистом и скриптовую систему увидел впервые, когда начал работать над "Сталинградом". Наша ошибка была в том, что формальное тестирование, прописанное в плане, осуществлялось автором же. В итоге, перед самой сдачей игры, в последний месяц работ, были переписаны и исправлены большинство миссий (всего их - 43!). А тестом на этот раз занимался новый сотрудник, который непосредственно в работе над миссиями участия не принимал.

Прочее

Вообще, мы явно недооценили накапливающуюся к концу проекта усталость. Когда кажется, что уже практически все работает, и хочется делать вид, что ошибки на самом деле не существуют, а являются всего лишь случайным стечением обстоятельств и потому повторно не проявятся. Тут очень важно, чтобы руководство не расслаблялось и крутило коллективу шилом в заднице.

Отдельно хочется отметить периодически возникавшие сложности, связанные с неожиданными "заданиями" от издателей. Типа того, что надо срочно сдавать рекламу в журналы, или готовить демо-версию для Е3, или еще что-нибудь подобного рода. В принципе, это все предсказуемые вещи. Непредсказуемо только то, что сам разработчик об этом забывает, а издатель "напоминает" только тогда, когда остается только "все бросить" и начинать делать "это". Лучше заранее выпытать у издателя все крайние сроки по маркетинговым материалам и записать в свой план. Правда, это все равно не спасет от того, что издатель что-нибудь да забудет вам сказать. Лучше сразу иметь в виду то, что понадобятся постеры для полиграфии, демо-версия, фан-кит и все такое прочее. Но все равно в любой момент нужно быть готовым "бросить все". Мы одно время хотели даже плакат с такой надписью повесить в офисе, но справились без него.

Возвращаясь к тому, что же мы все-таки хотели сделать. Мы понимали, что ресурсов у нас немного, и единственное, за счет чего мы можем выехать, это аутентичность и стиль. Именно поэтому, в частности, мы совершенно не планировали влезать в исходники движка - все изменения мы надеялись делать исключительно средствами работы над контентом. Из-за этого у нас не было в планах и сметах отдельного программиста на игровой проект. Тем не менее, под давлением различных обстоятельств, влезать внутрь все-таки пришлось. Начиналось все с мелочей, типа того, что цвет всплывающих подсказок оказался жестко зашит в коде, а их бэкграунд был вынесен в конфиг-файлы. А закончилось изменением ряда вещей, влияющих на игровой баланс. Происходили эти изменения ближе к концу проекта, и хотя мы довольны ими, изначальные намерения не лезть внутрь были стопроцентно оправданы. Это позволило не распыляться на плохо прогнозируемые вещи, а сосредоточиться на том, что мы точно могли завершить. Таким образом, изменения внутри движка носили факультативный характер, и если бы они провалились, игра все равно вышла бы в срок.

Итог

Нужно признаться, в команде "Сталинграда" далеко не все являются поклонниками RTS. Более того, поклонников этого жанра в DTF Games подавляющее меньшинство. Когда мы брались за проект, для нас важно было сделать игру с максимально предсказуемым результатом, что позволял, во-первых, жанр, а во-вторых, и главным образом, лицензированная технология. Мы рассматривали работу над "Сталинградом" в первую очередь как возможность войти в мир разработчиков.

Несмотря на такой расчетливый подход, это нам не помешало любить свое творение и искренне за него переживать. Мы хотели сделать качественный продукт на максимуме своих возможностей, и сейчас нам за него совершенно не стыдно, а даже напротив.

dtf.ru


Общие данные о проекте:

Издатель: 1С
Число штатных разработчиков: около 10 человек
Длительность разработки: год+
Дата выхода: 3 декабря 2004 года
Платформа: PC
Программные средства: инструментарий "Блицкрига", Maya 5.0, Visual Studio 6
Размер проекта: 3.1 Гб игровых данных в 37835 файлах
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Организация GSC Game World признана нежелательной на территории Российской Федерации.
Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»