Пользователей: 0
Гостей: 687

» Подробно
Привет, гость!





Дата: 07-10-2007 20:24 Автор: Ksanter X  Ksanter X  3  
"Итак, мистер Фримен, мы снова встретились. Как обычно, не в самом удачном месте и не в самое удачное время, но тут уж выбирать не приходится. У вас, видимо, талант неожиданно появляться там, где вы необходимы именно сейчас и решать множество проблем, обрушивающихся на ваши хрупкие плечи ученого. Хотя нет, когда вы последний раз вместо монтировки держали какой-нибудь спектрометр? Да, мистер Фримен, вы уже не тот молодой и перспективный физик, с опаской переступивший порог Черной Мезы… Ну да ладно, что-то я увлекся. Скажите спасибо вашим друзьям и выбирайтесь из-под завала. Нас с вами ждет новая дорога и медлить нельзя, ибо от вас снова зависят жизни многих людей. Спешите, Гордон, спешите начать новый эпизод вашей жизни!"

HALF-LIFE 2
-Episode One-


Чрезвычайная тревога


После неоднозначной концовки второй части игры многие задумались: "А что дальше?" Вроде бы, игра подошла к логическому завершению, но авторы оставили ощущение "недоеденного пряника". Хотелось сразу же вернуться и продолжить приключения, а не устраивать гадания на множество тем от "Что случилось с Аликс?" и до "За кого будем играть в следующей части?" Действительно, люди из Valve превзошли самих себя. Великолепный движок, режиссура, сценарий… И всё это в одной игре! Думалось, что продолжение не за горами и оно оставит у нас ещё больше незабываемых впечатлений и восторженных восклицаний.

Анонсированный Half-Life 2: Aftermath разжигал интерес игроков всего мира ко вселенной полураспада. Когда же Гэйб и компания объявили об эпизодическом варианте выпуска игры и переименовании грядущего "убийцы игр" в Half-Life 2: Episode One, у многих, в том числе и у меня, возникли опасения о судьбе Гордона в результате такого подхода. Очень не хотелось, чтобы игра, которая так сильно "зацепила", превратилась в какой-нибудь среднестатистический шутер, единственным призванием которого будет из года в год наполнять кошельки создателей, а те, естественно, из года в год будут создавать очередной "эпизод". Однако, всё оказалось не настолько плохо. Valve в очередной раз подтвердила репутацию высокопрофессиональной команды и действительно взялась всерьез за новый проект. Естественно, не обошлось без переносов даты выхода, но, в конце концов, на полках реальных и виртуальных магазинов появилась долгожданная коробочка, содержимое которой мы сейчас и рассмотрим.

Прямое вмешательство

Итак, начинаем наши приключения. Естественно, большинство волновало то, как сценаристы Valve решат задачку со спасением Аликс от взрыва в Цитадели и то, как Гордон Фримен снова окажется, что называется, "при делах". В итоге, всё разрешилось довольно просто, без лишнего пафоса, но и после такого хода возникли новые вопросы и думается, мы ещё вернемся к деятельности вортигонтов в следующих эпизодах…

С первых же минут игры мы оказываемся в обществе Пса и его хозяйки, с которой, к слову, нам и предстоит плечо к плечу пройти большую часть игры. Тут же нам дают понять, что двигаться будем быстро и времени на особые раздумья не предусмотрено. Хорошо это или нет – решать вам. С одной стороны, насыщенность сюжетного действа дает возможность получить наслаждение от короткой, по времени прохождения, игры, но с другой, в итоге чувствуешь себя несколько обманутым. Геймплей, безусловно, очень динамичный и времени на скуку не остается, но особых новшеств, по сравнению с предыдущей частью, не видится. Однако, развитие удачных идей налицо. Так, например, с самого начала игры у нас в арсенале только гравипушка (чуть позже она снова ненадолго станет "заряженной") и с её помощью нам предстоит не только сражаться с врагами в Цитадели (куда мы попадаем очень оригинальным способом), но и решать множество головоломок. О сложности последних я не берусь судить, но заметно, что разработчики их несколько упростили, видимо, ориентируясь на более широкую аудиторию. Хотя, в некоторых случаях всё равно приходится напрягать извилины в голове ничуть не меньше, чем ранее, но, к сожалению, этих случаев получилось довольно-таки мало.

Кстати, использовать возможности пушки нам придется на протяжении всей игры, ибо патронов к другому оружию очень и очень мало. Благодаря этому, сильно повышается уровень интерактивного восприятия окружения. Швырнуть во врага чем-нибудь тяжелым вроде шлакоблока или перехватить в полете им же брошенную гранату и отправить обратно, иногда становится чуть ли не единственным вариантом действий в критических ситуациях. Кроме того, оригинальная идея заваливания нор муравьиных львов автомобилями, с помощью всё той же гравипушки, при одновременном отстреле, не без помощи Аликс, вылезающих насекомых, неплохо развлекает.

По мере прохождения игры мы побываем в уже упоминавшейся Цитадели, разрушающейся прямо на глазах, прокатимся на одном из поездов Альянса, пройдем темные подземные коммуникации Сити 17 (фонарик всегда наготове!), пробежимся по самому городу… На нашем пути мы встретимся и с Барни, который… Да-да! Он снова вручит нам монтировку! Видимо, люди из Valve отвели бывшему охраннику Черной Мезы роль личного оруженосца Фримена. Стоит также сказать, что теперь роль доктора Брина на мониторах Сити 17 выполняет доктор Кляйнер и его "плодитесь и размножайтесь" среди развалин на фоне рассыпающейся Цитадели выглядит ну очень "оптимистично".

Новых врагов не предусмотрено, разве что зомбайны (это название – целиком и полностью заслуга Аликс) – те же комбайны, но зомбированные хэдкрабами. По сути, тупые, но довольно быстрые и крепкие ребята, обожающие швырять гранаты куда попало. Вообще, среди всех противников, именно зомби доставляют немало проблем, особенно, в темноте. Только фонарик, быстрота реакции и помощь Аликс позволяют выжить во время их атак. Естественно, всё так же не забываем смотреть на потолок и под ноги, держа оружие наготове.

Обездоленные


Несколько слов нужно обязательно сказать о самом главном персонаже Half-Life 2: Episode One… Нет, это не Гордон Фримен! Это Аликс Вэнс! У Valve действительно получилось создать очень "живого" и проработанного персонажа. Мало того, что наша спутница постоянно поддерживает нас в бою, так она ещё успевает шутить, высказывать своё отношение к тому или иному событию и, конечно же, хвалить Гордона (иногда, правда, с некоторым перебором). Кроме того, нам не нужно особо беспокоиться за её жизнь, ибо навыков рукопашного боя и стрельбы ей не занимать. Конечно, некоторые скажут, что то, как она одна расправляется с парой-тройкой зомби, выглядит не слишком реалистично, но разве Фримен не умеет делать так же?

Однако, чаще нам всё же придется действовать с мисс Вэнс в связке: к примеру, подсвечивать зомби фонариком, чтобы она "успокаивала" их порцией свинца. Кстати, не забудьте посветить тем же фонариком и в лицо Аликс! Это вам ещё раз продемонстрирует, что качественный уровень анимации значительно повысился. Теперь все персонажи ещё более приближенно к реальности, выражают свои эмоции в различных ситуациях. Особенно же это как раз и касается нашей боевой подруги. Сцена в самом начале игры, когда Аликс разговаривает с Псом, по поводу его идеи, достойна отдельного приза.

Побег из города


Теперь немного о дизайне уровней. Они сделаны хорошо, не смотря на явную "коридорность", а HDR-освещение освежает картинку, не требуя при этом слишком много ресурсов, даже при настройках, выкрученных до максимума. Однако, даже это не скрывает устаревшего графического движка. Многие игры-конкуренты смотрятся куда более "живо", но несомненный плюс Source заключается именно в том, что он очень нетребователен к "железу", а гибкие настройки позволяют добиться высокого качества изображения там, где другие игры выдадут убогую картинку и низкий уровень FPS.

В целом, уровни небольшие, ибо концепция "быстрого прохождения" отразилась на них. Отдельно стоит выделить разрушающуюся Цитадель и Больницу – действительно симпатично получилось. Ну и, конечно, скрипты. Тут их много на каждом уровне. Некоторые получились не слишком удачными, ибо явно заметны точки их активации (к примеру, несколько скриптовых взрывов в Цитадели или же атаки комбайнов во время сопровождения людей на станцию), но всё же, большая их часть очень органично вплетены в сюжетную линию и не вызывают явного раздражения.

Выход 17

По классическим канонам компьютерных игр, в конце пути нас ожидает некий "Босс". В первом эпизоде, разработчики решили нам преподнести его в виде страйдера. Да, вот такой ход. Думаю, это ещё одна причина, по которой многие остались разочарованными после финальных титров. Уж слишком быстро мы бежали по игре, чтобы в конце победить, прямо скажем, не самого ожидаемого и интересного противника, а после этого, тут же умчаться прочь на поезде…
Думаю, тут и пора подвести итоги. Что же мы получили в результате долгого ожидания? Многие сравнивают Episode One с любительским модом и клянут политику Valve на чем свет стоит, а другие, не замечая недостатков игры, проклинают первых. Я же буду придерживаться иной точки зрения. Лучше назвать эту игру "пробой пера" ("первый блин" опустим). Да, за многие моменты разработчикам нужно надавать тумаков, а за некоторые похвалить, но в любом случае, Valve – это та контора, которая умеет делать выводы из своих ошибок. Потому, мне думается, что они учтут в следующей своей работе и те идеи, которые нашли своё признание у игроков, и те злобные отклики, которые многие оставили на различных форумах.

Положа руку на сердце, поставлю Half-Life 2: Episode One 8.5-9.0 баллов. Несмотря на все минусы, играть интересно, хоть и не очень долго, но это, наверное, и есть та самая "эпизодичность", на счет которой и сам директор Valve не определился окончательно. Остается только надеяться, что грядущий Episode Two подарит нам значительно больше позитивных эмоций.

"Что ж, мистер Фримен, вы сделали это. Не знаю, как у вас это получается, но вы делаете это снова и снова. Возможно, нам стоит пересмотреть условия контракта… В любом случае, удачи вам. Скоро мы обязательно встретимся, а вам ещё нужно отдохнуть перед новыми испытаниями. Ровной вам дороги, мистер Фримен!"
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»