Препродакшн
Препродакшн проекта шел примерно с мая по сентябрь 2003 года, соответственно, 18 сентября был подписан контракт с издателем, предусматривающий разработку игры сроком на год. За этот период был написан сценарий (первый вариант которого базировался на книге А.М. Самсонова "Сталинградская битва"), окончательно определено видение проекта командой, решена художественная стилистика будущей игры (чему немало способствовало искусствоведческое образование геймдизайнера - он без проблем находил общий язык с главным художником). Также был определен примерный состав команды, и в течение лета шел поиск необходимых специалистов (к разработке игры в итоге присоединились: дизайнер карт, ассистент геймдизайнера, группа 3D-моделлеров, PR-менеджер).
К этому времени мы уже имели: первый вариант графического решения интерфейса, часть внутриигрового контента (карты глав), общий сценарий, детальный сценарий нескольких первых миссий, линейку юнитов и подборку очень подробных референсов по ним (подробнее о референсах чуть ниже - отдельной остросюжетной главой).
Первый вариант сценария представлял собой простой "скелет" сюжета игры - в нем были определены только миссии и вкратце описан их геймплей. В дальнейшем по каждой миссии делался отдельный документ, подборка карт и схем, подробнейшим образом описывающие происходящие события, задания, фрагменты из мемуаров и исторических документов, фотографии. Вся эта информация порционно выдавалась дизайнеру карт, который в тесном взаимодействии с геймдизайнером (доходящем разве что не до рукоприкладства) реализовывал задуманное в картах и скриптах.
Интересный момент - у "Сталинграда" не было дизайн-документа в привычном понимании этого слова. Вся игровая документация была разрозненной, "видение" игры находилось в голове геймдизайнера, а не было подробно изложено на бумаге.
Производство
Одной из ключевых особенностей разработки стало наличие полного набора необходимых утилит, поставляемого вместе с исходным кодом движка: редактор карт, редактор ресурсов, база ресурсов, плагины для Maya. То есть уже на самом раннем этапе у нас была полноценная (хотя и не без своих "странностей") среда разработки. Это позволило уже в сентябре начать производство играбельных миссий на базе оригинального блицкриговского контента, который потом постепенно заменялся нашим собственным. К примеру, когда был готов первый юнит, у нас были уже первые четыре карты немецкой кампании, а когда был сдан последний объект в игре, "Сталинград" находился уже в стадии бета-тестирования. Таким образом, на дизайн миссий был потрачен практически год - срок, который может позволить себе далеко не каждая студия. В результате мы получили цельную и однородную игру с довольно разнообразными миссиями, находящимися "на своих местах", и детально проработанным сюжетом. К слову, сценарий игры в ходе разработки претерпел три тотальных переработки и множество мелких изменений.
Интересно проходила настройка игрового баланса. Махнув рукой на традиции классических RTS с их четкой подгонкой юнитов разных сторон друг под друга и практически незыблемым "камень-ножницы-бумага", мы пошли на эксперимент. Вместо балансировки как таковой решили в меру способностей и знаний перенести в игру параметры реальной боевой техники (тщательнее всего - танков), рассудив, что в жизни все и так достаточно сбалансировано. После боевых испытаний приходилось, конечно вносить коррективы, однако изменениям чаще всего подвергались не конечные характеристики, а сами механизмы пересчета реальных параметров в игровые. При наличии четкого понимания того, как в жизни должен был выглядеть поединок, например, Т-70 с Pz-III J, и после нескольких десятков итераций системы пересчета вся "настройка" была закончена. В дальнейшем все танки, пушки, самолеты и пехота были пересчитаны по нашей схеме и практически без изменений дожили до релиза. Так что боевая система "Сталинграда" создавалась, можно сказать, "по наитию", а не путем длительных расчетов и балансировок. Большие проблемы такой подход вызвал бы в мультиплеере, но у нас его нет и не планировалось. А в одиночном режиме система показала себя хорошо.
В рамках отдельно взятой статьи нет возможности заострять внимание на всех моментах разработки. Сложностей возникало немало, но большая часть серьезных проблем (в таком виде, в каком их рисовало наше воображение) нас миновала. Были определенные трудности с производством юнитов, но примерно к середине работ по игровому контенту технологическая цепочка по сдаче/приемке работы художников заработала на полную мощность, и эта часть трудностей была преодолена. Проект, как это часто бывает, получился более масштабным в плане графики, чем мы его задумывали. Всего для "Сталинграда" было сделано более 100 различных моделей техники и пехоты, около 90 моделей зданий (из них 16 - уникальных исторических зданий высокой степени проработки), несколько сотен мелких объектов.
Практически до последнего момента мы старались не залезать глубоко во внутренности движка, полагая, что на значительную его модификацию все равно не хватит программерских мощностей. И буквально за пару месяцев до окончания работ технический директор не выдержал и, выкроив свободную минутку, влез в ниваловский код по самые локти. В результате за очень короткое время ему удалось справиться с рядом очень неприятных багов (вроде автоматической перезарядки минометов при их переносе с места на место), сделать здания непростреливаемыми (их прозрачность для снарядов вызывала крайне негативную реакцию хардкорной части аудитории) и соответствующим образом подстроить поведение юнитов.
Карты: Битва за Зернохранилище
Рассказывать о создании миссий к стратегии реального времени в увлекательном ключе довольно сложно. Прежде всего потому, что это достаточно рутинная работа. Но при попытках сделать шаг за рамки традиционного подхода подчас возникают прямо-таки детективные сюжеты. К примеру, вот как подбирался материал для создания одной из миссии игры - "Зернохранилище".
Для начала необходимо было определиться - какой из дней героической обороны зернохранилища взять для реализации. Тут очень помогли мемуары, особенно немецкие:
"18 сентября защитники зернохранилища отбили десять атак. Зная, что помощи ждать неоткуда, русские строго экономили боеприпасы, пайки и воду. Условия, в которых они продолжали сражаться, были просто ужасны. Солдаты задыхались от пыли и дыма, зерно в хранилище выгорело, а вскоре кончилась и вода. К вечеру 20 сентября у русских кончились все боеприпасы, оба пулемета были уничтожены. Немцы же, напротив, получили танковое подкрепление. Из-за пыли и дыма внутри элеватора ничего не было видно, защитники могли только перекрикиваться. Ворвавшиеся в хранилище немцы стреляли на голос. Ночью чудом выжившие красноармейцы выбрались из окружения и скрылись в неизвестном направлении..."



