[sect_identity_immunities]
burn_immunity			= 1.0
strike_immunity			= 1.0
shock_immunity			= 1.0
wound_immunity			= 1.0		
wound_2_immunity		= 1.0
radiation_immunity		= 1.0
telepatic_immunity		= 1.0
chemical_burn_immunity	= 1.0
explosion_immunity		= 1.0
fire_wound_immunity		= 1.0

[identity_immunities]
immunities_sect			= sect_identity_immunities
use_aim_bullet			= false

[common_ph_friction_params_on_npc_death] ;Параметры для задания изменения трения в момент смерти персонажа

ph_skeleton_airr_lin_factor   = 2.0 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода)
ph_skeleton_airr_ang_factor   = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0))
ph_skeleton_hinger_factor1    = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода)
ph_skeleton_ddelay	     	  = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек

ph_skel_fatal_impulse_factor  = 6.0
ph_after_death_velocity_factor= 0.75
ph_skel_shot_up_factor        = 0.25



ph_skeleton_skin_friction_start	= 0.0   ;Стартовое значение трения для оболочки
ph_skeleton_skin_friction_end	= 2.0   ;Финальное значение трения для оболочки
ph_skeleton_skin_ddelay			= 6.0		;Время изменения значения трения с момента создания шелла, сек.
ph_skeleton_skin_ddelay_after_wound = 2.0 ;Время изменения значения трения с момента создания шелла, сек.(для персонажа после ранения)
ph_pelvis_factor_low_pose_detect =0.3	;длинна луча на коллизию с землёй из центра пелвиса
										;если коллизиться, то персонаж находиться в нижней позе(или ранен)(в этом случае для него задаються другие параметры 
										;трения и отсутствует домножение импульса для первого хита)
ph_character_have_wounded_state = false; имеет ли персонаж состояние раненый

[monster_base]:common_ph_friction_params_on_npc_death
actor_hit_effect = effector_monster_hit
