Описание ключей компиляторов |
Компилятор | Ключ | Описание | Пример |
xrLC | -geometry | Компиляция геометрии уровня | start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) |
xrDO | -details | Компиляция детейлов (травы) | start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) |
xrAI | -aispawn | Компиляция АИ-сетки | start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) |
xrAI | -aispawn | Сборка спавна | start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -s имя_уровня1, имя_уровня2, имя_уровня3 -out all |
xrLC | -noimpl | Пропуск стадии LIGHT: Implicit (запекание освещения для террейна) | |
xrLC | -nocform | Пропуск создания level.cform | |
xrLC | -noresize | Отключить уменьшение размеров загружаемых текстур высокого разрешения | |
xrLC | -skipthm | Не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm | |
xrLC | -removeinvalid | Не прерывать компиляцию при найденных invalid faces и удалять их | |
xrLC | -skipinvalid | Не прерывать компиляцию при найденных invalid faces и пропускать их | |
xrLC | -tex_rgba | Не использовать сжатие для сохраняемых текстур | |
xrLC | -tex_bc7 | Использовать BC7 сжатие для сохраняемых текстур (формат поддерживается только на DX11) | |
xrLC | -silent | Автоматически закрыть приложение после завершения компиляции | |
xrLC | -sleep | Выключить компьютер после завершения компиляции | |
xrLC | -nohemi | Отключить запекание освещения. Значительно ускоряет компиляцию. Предназначен для тестирования геометрии | |
xrLC | -underground | Компилировать уровень как подземный. Ускоряет компиляцию | |
xrLC | -static | Запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi) | |
xrLC | -cform | Экспортировать только коллизию уровня | |
xrLC | -noise | Отключить создание Progressive геометрии. Ускоряет компиляцию, но не создает упрощенную геометрию для уровня и Multiple Usage объектов | |
xrLC | -nosmg | Не использовать группы сглаживания. В зависимости от конкретной геометрии помогает избежать ломаных фейсов/теней, или наоборот добавит их | |
xrLC | -notess | Не тесселировать геометрию. В некоторых случаях может повышать fps в зависимости от конкретной локации. Проверять на практике | |
xrLC | -noweld | Отключить сшивание маленьких треугольников. В некоторых случаях помогает избежать глюков на некоторых типах геометрии | |
xrLC | -nomerge | Пропустить стадию Merging geometry | |
xrLC | -nostrip | Отключить оптимизацию и стрипификацию геометрии | |
xrLC | -dx_opt | Включить оптимизацию геометрии средствами D3DX optimizer вместо NvTriStrip | |
xrLC | -old_bcform | Создавать build.cform в старом формате | |
xrLC | -gi | Включить фазу Radiosity | |
xrLC | -no_mt_mu | Не запускать расчет освещения для Multiple Usage объектов параллельно основной компиляции | |
xrLC | -high | Более высокий приоритет для потоков | |
xrLC | -saveobj_base | Сохранить всю геометрию уровня в модели с расширением .obj (базовая развертка) | |
xrLC | -saveobj_lmap | Сохранить всю геометрию уровня в модели с расширением .obj (лайтмап развертка) | |
xrLC | -saveobj_cform | Сохранить всю коллизию уровня в модель с расширением .obj | |
xrLC | -qual_draft | Установить качество сцены в Draft (не влияет на выставленные шейдеры) | |
xrLC | -qual_high | Установить качество сцены в High (не влияет на выставленные шейдеры) | |
xrLC | -force_default_shader | Принудительно заменять шейдеры материалов с вершинного освещения на лайтмапное (def_vertex->default) | |
xrLC | -force_vertex_shader | Принудительно заменять шейдеры материалов с лайтмапного освещения на вершинное (default->def_vertex) | |
xrLC | -ppm число | Установить качество лайтмапов вместо значения в СДК | |
xrLC | -weld_dist число | Установить Weld distance вместо значения в СДК | |
xrLC | -hemi_bias число | Установить смещение позиции луча при запекании хеми (по умолчанию: 0.1, в оригинале: 0.001) | |
xrDO | -skipthm | Не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm | |
xrDO | -silent | Автоматически закрыть приложение после завершения компиляции | |
xrDO | -sleep | Выключить компьютер после завершения компиляции | |
xrDO | -nohemi | Отключить запекание освещения | |
xrDO | -static | Запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi) | |
xrAI | -draft | Не просчитывать укрытия для АИ-сетки | |
xrAI | -verify | Проверить АИ-сетку на ошибки | |
xrAI | -noverbose | Не выводить информацию об одиночных нодах (при ключе -verify) | |
xrAI | -skipthm | Не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm | |
xrAI | -silent | Автоматически закрыть приложение после завершения компиляции | |
xrAI | -sleep | Выключить компьютер после завершения компиляции | |
xrAI | -s имя_уровня1, имя_уровня2, имя_уровня3... | Собрать спавн из перечисленных уровней (перечисление через запятую без пробела) | -s zaton, labx8, jupiter, jupiter_underground, pripyat |
xrAI | -out имя | Выбрать имя выходного файла спавна | -out all |
xrAI | -no_separator_check | Отключить конфликты спейс рестрикторов и АИ-сетки, а также другие ошибки | |
xrAI | -insert_graph | Осуществлять сборку спавна со вшитыми в спавн графами для ТЧ спавна | |
xrAI | -large_aimap | Собрать спавн для уровней с расширенной АИ-сеткой. Все уровни должны иметь такой формат сетки | |
xrLC, xrDO, xrAI | -help | Вызов справки со списком всех ключей запуска | |
xrLC, xrDO, xrAI | -t число | Установить количество потоков для многопоточных операций (не работает с ключом -tbb) | |
xrLC, xrDO, xrAI | -fsltx имя_файла | Использовать свой ltx вместо fsgame.ltx | |
xrLC, xrDO, xrAI | -log_name имя_файла | Создать файл лога с данным именем. Полезно для компиляции локаций очередью | |
xrLC, xrDO, xrAI | -discord | Включить Discord Rich Presence с выводом имени уровня и статуса компиляции | |
xrLC, xrDO, xrAI | -discord_s | Включить Discord Rich Presence с выводом только статуса компиляции | |
xrLC, xrDO, xrAI | -tbb | Использовать TBB многопоточность (не рекомендуется) | |
xrLC, xrDO, xrAI | -both_texture_pathes | Загрузка текстур и thm файлов по обоим путям ($game_textures$ и $textures$) | |
Комментарии: 0