- У Rionname подход к текстурированию более утилитарный (не побоюсь слова технический) и на первом месте стоит соответствие текстуры модели реальному образцу оружия (отсюда например, оружие выглядящее как возможно скучное, но всё таки суровое орудие для убийства).
- У Алексеича подход дизайнерско-художественный (не побоюсь слова зрелищный) и на первом месте стоит внешняя привлекательность а не "одиозный реализм" (отсюда например текстуры красивого наградного оружия, которое можно повесить на ковёр над диваном, но по ЗО таскать жалко).
Только без тумаков это так, субъективное мнение вслух.
Прювет!
Возможно ты и прав--у нас разное видение одного предмета.
Так же как я все время спорил с Артосом--что важнее в игре:
дизайн и наглядность или функциональность ...
Но на фотке Rionname слишкой маленькой --толком то и просмотреть нет возможности ствол.
Вот мое видение того же ствола: (это первый набросок этого ствола)
Люблю большие размерчики--хотя чёт резкость начала пропадать при
фотографировании-надо чеб программер разрешение поправил.
Ствол выполнен для игры Fallout 3 и должен быть немного почиканным.
Хотя в принципе я ща все стволы чикать начал--вплоть до полной ржавчины--так интересней.
Вот примерно так:
Сообщение было успешно отредактировано Алексеич (11-02-2010 20:23 GMT3 часа, назад) Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
Алексеич, конечно тяжело сравнивать текстуры (визуал) оружия с разными моделями (соответственно и с разными UV), также предназначенными для игр с различным сеттингом и различным дизайнерским подходом...
Но если всё-таки сравнить, то моё личное мнение счёт 1:1. Кое что мне лично больше нравится в USP Rionname, кое что больше в твоём.
У Rionname меньше различных приятных глазу декалей, это можно частично оправдать тем, что Сталкер текстуры размывает и вообще поганит (по мне чем декалей больше, тем лучше, создаётся впечатление "жизненности" объекта). Об этом не раз уже было говорено (это на любителя), но пистолет в целом смотрится стильно, цельно и угрожающе (а, что ещё надо от игрового оружия).
У тебя на мой взгляд явная не стыковка по стилю ствольной части и рукоятки, создаётся впечатление, что пистолет состоит из двух совершенно не связанных между собой частей. У тебя больше различных мелких, разноплановых декалей (это несомненный плюс), но многие скажут - "попсово" (опять таки на любителя). И ещё конечно тут тебе повезло в том, что "Фолл 3" так не издевается над текстурами как Сталкер.
Ты как всегда прав--железо и пластик пролежав даже на складе
после ядерной войны 200 лет. --приобретут совершенно разные
визуальные изменения.
значит я всеже добился того что хотел.
А сравнивать мою работу с работой Rionname--или рассуждать
какой лучше или хуже--вот даже в мыслях не было...
Просто считаю сдесь и не может быть ни сравнения ни соперничества-
это в самом деле видение текстур--двумя разными людьми.
И соответственные работы.
Тем более задачи СТАЛКА и ФОЛЛА--как игр--совершенно разные.
СТАЛК--еще наше страшное время.
ФОЛЛ--будущее страшное время--всеже +200 лет.
Сообщение было успешно отредактировано Алексеич (11-02-2010 20:39 GMT3 часа, назад) Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
Ну если это было сделано специально, тогда пардон... В условиях "постапокалиптического небрежения и запустения" и не такое может случится (забыл про сеттниг "Фола 3"). )))
Тогда на пластик, можно добавить микротрещины, это обычно характерно для сильно состарившегося пластика родственного карболиту.
ЦитатаА сравнивать мою работу с работой Rionname--или рассуждать
какой лучше или хуже--вот даже в мыслях не было...
Просто считаю сдесь и не может быть ни сравнения ни соперничества-
это в самом деле видение текстур--двумя разными людьми.
И соответственные работы.
Тем более задачи СТАЛКА и ФОЛЛА--как игр--совершенно разные.
СТАЛК--еще наше страшное время.
ФОЛЛ--будущее страшное время--всеже +200 лет.
Согласен, но буде такое желание возникнет я думаю народ будет придерживаться умеренного (взвешенного) мнения подобно высказанному.
До трещин и царапин --просто еще не дошел-присматриваюсь.
Тем более так обрадовался что мне поправили модель Люгера Р08
что практически все забросил--все наработки--даже маузер и МП40.
Да и эти модели есть и тоже правленные + еще и AUG-классический
тоже модель кривая была.
Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
Алексеич,понятно, материала куча, станок дымится... ))) Кстати не находил в сети хороших мануалов про создание фактуры, не текстуры, а именно предварительной фактуры, т.е. рельефа.
Я вот никак не могу толком научится делать складки, морщины и подобное... Получается как-то любительски, в виде примера (давно правда не занимался текстурингом):
Даже не представляю этот револьвер с такими же адскими затертостями, повреждениями etc Сущий адъ.
Мне кажется, хорошие нормали вообще не вяжутся с такой техникой старения текстур.
Очень подозрительно смотрится освещения пластика USP. Я чего-то не понял.
LstAlph, а если карта нормалей сделана по "классическим канонам", т.е. в 3D редакторе путём "трансферинга" с "хай-поли" на "лоу-поли", то при чём вообще текстура? Классическая карта нормалей задаёт общий рельеф, без особо мелких подробностей, таких как царапинки и подобное и применяется для экономии вычислительных ресурсов компа, за счёт использования низко полигональной модели с картой нормалей... Я в непонятках, поясни плз.
По моделям и текстурам --вот нашел мастера:
http://render.ru/gallery/show_work.php?work_id=45650
А по текстурам ща надыбал неплохой сай по учебе работы в Photoshop
http://demiart.ru/forum/index.php?s=b069834ddd5cc8a5d86bb8de6ed33823&
Посмотри там чего только нет.
и вот еще
http://787878.ucoz.ru/publ/0-2
LstAlph
Там просто большие области высвелены и резкая граница с темным--да и
ствол в руках вробе слишком большой--как помню наган поменьше будет.
Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
а если карта нормалей сделана по "классическим канонам", т.е. в 3D редакторе путём "трансферинга" с "хай-поли" на "лоу-поли", то при чём вообще текстура?Сейчас и текстуры также делают - света и тени. Вручную получается так, как у Алексеича - вроде здорово, но не то.
К тому же, неважно, классическая карта или нет, рельеф и мелкие царапины - её одна из основных задач.
Я просто представил, что вот так художественно состарить железо - вся красота порушится. Повреждения - это такие мелкие штрихи, что первоочередность их просто неоправданна. Конечно, это все дело жизненно так, подчеркивает контраст материалов и проч. (etc) Но у меня есть на это Но.
Ну и с овещением пластика все же что-нибудь сделайте. Если учесть, что эта часть рукоти вообще под рукой, да к тому же хорошо поглощает, или разбивает, свет, то никаких пятен там не должно быть.
Алексеич, спасибо посмотрю, хотя рунет уже вроде излазил вдоль и поперёк по этому вопросу.
LstAlph, ещё до конца не понял, что ты написал (домысливаю), но сразу предлагаю не смешивать в терминологии - карту нормалей с "самостейным бампом из текстуры" в понимании модинга Сталкера. )))
Сообщение было успешно отредактировано BigBabay (11-02-2010 21:27 GMT3 часа, назад) Всё что нас не убивает, то нас делает сильней...
За картинку большое спасибо, но боюсь мигающие световые "штуки" вызывают у меня нездоровую реакцию и общее тревожное состояние (это специфично-профессиональное). ))) Сохраню обязательно.
LstAlph, осмыслил, правда вот это так и не понял - "Сейчас и текстуры также делают - света и тени.", может ты имеешь ввиду не текстуру, а фактуру, которая послужит основой текстуры...? С остальным частично согласен, но создавать все мелкие детальки текстуры такие даже как царапины с помощью карты нормалей (или какого-либо её аналога) это по моему глюк. )
Как резюме - применительно к конкретной модели и текстуре (видовой группе моделей и текстур) подход индивидуальный зависящий от множества нюансов и всё равно данный подход будет сугубо субъективен...
может ты имеешь ввиду не текстуру, а фактуру, которая послужит основой текстуры...?Я имею ввиду освещение из рендера, которое потом используют в текстуре. А не просто доджить/бюрнить в фотошопе.
Цитата#LstAlph :
может ты имеешь ввиду не текстуру, а фактуру, которая послужит основой текстуры...?Я имею ввиду освещение из рендера, которое потом используют в текстуре. А не просто доджить/бюрнить в фотошопе.
Заметно экономит время. Расставлять свет и тень все равно приходится но уже в чисто эстетическом порядке.
_http://wiki.polycount.net/Ambient_Occlusion_Map Вот еще интересная технология. Пока не разбирался, но результаты применения достаточно наглядны.
Hey you, what do you see?
Something beautiful or something free?
Как я понял LstAlph имел ввиду что все эти операции с текстурами
можно делать в максе.
Т.е. накладывать на модель фактуру металла или дерева +
к этому сделать источник света--и макс автоматом сделает
освещение предмета.
А так же выпущено куча 3д редакторов в альтернативу максу
или как дополнение --более упрощенные но делающие довольно
большой список операций--типа нанести дополнительное освещение
или нанести царапины и прочее.
Хотя как я знаю в максе все это есть и в нем можно все это делать
но прога довольно сложная--и даже давно работающие в максе всех
функций не знают--или просто ими не интересовались.
Но это долго-муторно и требует детального знания проги.
Но даже профи презнаются --а ручками то потом в Photoshop
поработать то придется.(тем более макс на английском--и ни один
-пока-руссификатор полностью его не переводит-довольно трудно осваивать прогу)
Цитата Вручную получается так, как у Алексеича - вроде здорово, но не то.
Не -то- получается только в том случае --если человек плотно не занимался
простым рисованием с натуры-графикой и живописью.
И не владеет передачей в простом рисунке объема -света и тени.
Принцип везде одинаков:
В рисовании с натуры-в максе и работы в Photoshop какого-то предмета--
это выбор одной точки освещения.
Все...- если она быбрана правельно то предмет будет реально-объмным и
воздушным--живым. (работаешь ли в максе или Photoshop)
Но 3д макс это более технологическая прога чем Photoshop.
В Photoshop сразу все видно --сама фактура предмета и конечно в ней
проще сделать деталировку предмета--опять--если правельно выбрана точка
освещения.
В максе же когда выбрана эта точка и работать уже с текстурой труднее
--это уже начинает мешать сделать туже деталировку.
Поэтому считаю что макс это более технологическая прога--Photoshop
более творческая--это и была одной из причин что в свое время просто
снес макс и плотно перешел на Photoshop.
(но это только мое мнение и многие могут с ним не согласится--чтож
-каждый выбирает прогу по себе--хотя уменьшать возможностей макса
я не собирался и считаю ее и на сегодняшний день одной из основных
и прогой будущего в графике) P.S.
Вот тут у Rionname есть очень правельная фраза:
ЦитатаЗаметно экономит время
Полностью согласен все эти дополнения --для этого и созданы.
А подетальная работа с текстурами в Photoshop --это долго муторно
и часто не приносят нужного результата--хотя у меня другое мнение--
это творческая работа...
===========================
LstAlph
Цитата... освещение из рендера, ...... А не просто доджить/бюрнить в фотошопе.
Если можно то одна просьба:
я понимаю это выражения специфичные с проги--но основная масса посетителей
да и пользователей -не знакома с этими терминами--если можешь то попробуй
все это как то на русский язык переводить --что бы люди могли всеже понять твои мысли.
И возможно поучавствовать в дискуссии.
Сообщение было успешно отредактировано Алексеич (12-02-2010 04:03 GMT3 часа, назад) Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
Полностью согласен все эти дополнения --для этого и созданы.
А подетальная работа с текстурами в Photoshop --это долго муторно
и часто не приносят нужного результата--хотя у меня другое мнение--
это творческая работа...
Я наверное не совсем точно выразился. В максе рендерится основа, с тенями и гранями модели. Т.е. сразу исключается стадия опознавания предмета как например если бы мы рисовали просто с УВ карты. 3д Макс в этом случае фотошоп никак не заменяет, в нем делается лишь основа. Рисуется текстура в фотошопе и только в нем. Выглядит примерно так:
Hey you, what do you see?
Something beautiful or something free?
ЦитатаЯ имею ввиду освещение из рендера, которое потом используют в текстуре. А не просто доджить/бюрнить в фотошопе.
LstAlph, значит я тебя понял правильно, говоря про фактуру именно это и имел ввиду, т.е. - градиенты, тени и подобное. Скриншот приведённый Rionname тому подтверждение. Да мы с ним как-то об этом говорили, я несколько раз для подобного использовал обесцвеченную, качественную карту нормалей.
По поводу программ "упрощающих" работу по "фактурированию и текстурированию". Существующие на данный момент программы не такие уж и "крутые", например в Autodesk Mudbox 3D Digital Sculpting and Texture Painting Software, чтобы добиться действительно качественного результата, а не пятиминутной попсовой поделки (мультяшная зелёная ящерка покрытая чешуйками) нужно долго и нудно изголяться... И ещё и влить в них целую кучу дополнительных материалов, да и модели в весьма специфическом формате (гнусный Autodesk со своим ворохом форматов).
Поэтому поддерживаю тезис Rionname, самый лучший результат даёт комбинирование возможностей 3D и 2D редакторов (так сказать взаимодополнение). )
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.