Пользователей: 0
Гостей: 536
Всего: 536

» Подробно
» Сегодня

Привет, Гость!

» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное





Форумы > Трилогия серии игр S.T.A.L.K.E.R > Модификации и квесты > SDK для игры S.T.A.L.K.E.R.

Страница 8 из 33Первая«567891011 »Последняя

 
Автор Сообщение
КerYa
[1] Странник
    
0
Посты: 131
Откуда: Евпатория
Возраст: 122
31-07-2010 13:01 GMT3 часа #1305761    
Sine все спасибо,разобрался,надо было некоторые ненужные текстуры убрать.
Sine а как текстуры относятся к шейдерам???


СВОБОДА вперет!!!!!
СВОБОДА!!!!!
СВОБОДУ не остановить!!!!!
СВОБОДУ ВСЕМ ДАРОМ!!!!!!
Hola kost - Лысый вождь
Hеrhelyafan - так говорят испанцы
Проблемы Вождя - Народ не волнуют
Ленин сбежа
pervintin
[1] Странник
    
0
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
31-07-2010 13:53 GMT3 часа #1305817    
Цитата
# Fantom2323 :
Sine
Да не, то что ты мне сказал я как бы знаю, я вот о чем говорил:

Допустим у нас есть 3 вей поинта, которые уже объеденены стрелочками, но не замкнуты в круг!!!, ну там 1 - 2 - 3, а вот как сделать чтоб после 3 вей поинта поставился 4 так, чтоб он автоматом переходил на первый, допустим, 1 - 2 - 3 - 4 - 1 и дальше уже тоже самое. Как такое сделать? Как?


В acdc.pl распакуй all.spawn
Там увидишь свой путь. Последнему вей поинту поставь линк на первый, сохрани и запакуй в all.spawn.


Выверт
[3] Новобранец
    
0
Посты: 657
Откуда:
Возраст: 34
31-07-2010 19:57 GMT3 часа #1306016    
Как удалить из спауна не загрузившиеся объекты, чтобы компилятор не выпендривался при компиляции?

Как удалить всё живое вместе с ai-сеткой с локации?

Сообщение было успешно отредактировано Выверт (31-07-2010 19:57 GMT3 часа, назад)

Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
Sine
[1] Странник
    
0
Посты: 960
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
31-07-2010 19:22 GMT3 часа #1306024    
Выверт входишь в режим спавна, заходишь в объект лист и там находишь нужные тебе элементы


Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
Stalk15
[1] Странник
    
0
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
31-07-2010 20:02 GMT3 часа #1306040    
Я пытался перенести модель Холода из ЧН в ТЧ.Окрываю модель в СДК, настраиваю, что нужно, и при сохрранении в логе пишет, что "анимации для этого обьекта нет".Хотя я выбрал анимацию.В пункте выбора анимации модели я заметил надпись "Число моделей недоступно".Подскажите, в чем дело?


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Выверт
[3] Новобранец
    
0
Посты: 657
Откуда:
Возраст: 34
31-07-2010 23:35 GMT3 часа #1306159    
Sine, нифига не понял как удалить... В объект лист только можно скрыть, но объект останется в спаун базе, а мне нужно удалить, чтобы карта в редакторе без ошибок скомпилировалась и в игре без вылетов запустилась


Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
Sine
[1] Странник
    
0
Посты: 960
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
01-08-2010 00:08 GMT3 часа #1306191    
Выверт тогда селкшн, селект алл и кнопочка делет


Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
Выверт
[3] Новобранец
    
0
Посты: 657
Откуда:
Возраст: 34
01-08-2010 00:25 GMT3 часа #1306199    
Благодарю, всё удолилось ))


Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
Dietrich2009
[1] Странник
    
0
Посты: 219
Откуда: Kiev
Возраст: 14
01-08-2010 01:08 GMT3 часа #1306221    
Stalk15 Это просто предупреждение, не обращай на это внимание :), и все будет ОК.


MOD: The Story of a Stalker.
Подробнее в журнале
Stalk15
[1] Странник
    
0
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
01-08-2010 12:13 GMT3 часа #1306375    
Ладно, дугая проблема:Впервые перенес модель из ЧН в ТЧ делал все по статье.Ну значит загружаю игру, подхожу к НПС с новой моделью, навожу на него курсор - имя его не появляется, стреляю в него - пули сквозь его пролетают.
Это наверно из-за того, что я не настроил косит в СДК - не настроил, потому что в статье я не видел какие значения для костей нужно писать.Подскажите, кто знает, какие значения нужно писать?


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Dietrich2009
[1] Странник
    
0
Посты: 219
Откуда: Kiev
Возраст: 14
01-08-2010 14:34 GMT3 часа #1306448    
Stalk15 Надо в прописать в "Object" путь к config\models\capture\*и там нужного файла* например
"models\capture\kombez_mask_damage_low.ltx" в скобках


MOD: The Story of a Stalker.
Подробнее в журнале
Soble
[1] Странник
    
0
Посты: 80
Откуда: от верблюда
Возраст:
01-08-2010 14:44 GMT3 часа #1306458    
Stalk15
ненадо писать настройки костей в ручную.
вот загружай этот файл своему нпсу
http://ifolder.ru/18732348


Смотри журнал
Черт бы побрал эту Зону, нигде от нее спасения нет. Куда ни
пойдешь, с кем ни заговоришь - Зона, Зона, Зона...
Stalk15
[1] Странник
    
0
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
01-08-2010 15:08 GMT3 часа #1306460    
Dietrich2009
Я прописывал.

В статье написано, что надо 10 костей настроить - я не настроил - глючит статья и не видно какие значения нужно для костей писать.Вот скрин, где надо эти значения написать:

Какие нужно значения вписать?Или там уже и так все правильно?

добавлено спустя 4 минут

Soble
А как этот файл НПСу загрузить?Вот я открыл модель, потом жму еще открыть и там только файлы .object можно открывать.

-------------------------------------------------------------------
Soble
Сэнк.

Сообщение было успешно отредактировано Stalk15 (01-08-2010 15:08 GMT3 часа, назад)

Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Soble
[1] Странник
    
0
Посты: 80
Откуда: от верблюда
Возраст:
01-08-2010 15:00 GMT3 часа #1306469    
Stalk15
bones --> load и выбирай файл


Смотри журнал
Черт бы побрал эту Зону, нигде от нее спасения нет. Куда ни
пойдешь, с кем ни заговоришь - Зона, Зона, Зона...
Выверт
[3] Новобранец
    
0
Посты: 657
Откуда:
Возраст: 34
02-08-2010 00:08 GMT3 часа #1306800    
А чо такая жесткая текстуры террейна получилась? И где трава?

Компилил на драфте, но не думал что всё так запущенно получится...

Сообщение было успешно отредактировано Выверт (02-08-2010 00:08 GMT3 часа, назад)

Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
Sine
[1] Странник
    
0
Посты: 960
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
02-08-2010 00:09 GMT3 часа #1306810    
Выверт такое качество изза драфта (на драфте шейдеры не применяются к террэйну), а траву ты видимо забыл собрать


Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
Dietrich2009
[1] Странник
    
0
Посты: 219
Откуда: Kiev
Возраст: 14
02-08-2010 13:51 GMT3 часа #1307096    
Stalk15 Конвертером от бардака делаешь так. ТЫ делал допустим кого то на костях снорка, вот тогда converter.exe -bones snork.ogf (имя огф файла) потом в СДК. Выбираешь закладку bones там load и выбираешь файл snork.bones который мы конвертировали с огф.


MOD: The Story of a Stalker.
Подробнее в журнале
pervintin
[1] Странник
    
0
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
02-08-2010 15:57 GMT3 часа #1307155    
Цитата
# Выверт :
А чо такая жесткая текстуры террейна получилась? И где трава?

Компилил на драфте, но не думал что всё так запущенно получится...


Дело не в драфте. На драфте всё норм должно быть.
Новая лока и новый террейн и новая текстура. Надо: настроить текстуру как террейн, в image editore, при настройке сдк вобьёт текстуру в textures.ltx. textures.ltx должен быть в моде. Начнёт просить mask текстуру, а не шейдеры. Надо её дать, можно любую маск переименновать на первый раз. А так в фотошопе её надо делать.


Выверт
[3] Новобранец
    
0
Посты: 657
Откуда:
Возраст: 34
03-08-2010 13:33 GMT3 часа #1307352    
pervintin, а по-подробней можно как че делать? А то сделал как ты сказал, и вместо асфальтовой дороги трава какая-то получилась

добавлено спустя 10 часа 26 минут

Как настройки лучше выкручивать чтобы было между драфтом и высокими? (Как настраивать я вкурсе, я имею ввиду какие пораметры задавать, чтобы компилятор тупые ошипки не выдавал)
На драфте галимое качество, а на высоком капец долго

Сообщение было успешно отредактировано Выверт (03-08-2010 13:33 GMT3 часа, назад)

Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
pervintin
[1] Странник
    
0
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
03-08-2010 16:16 GMT3 часа #1307770    
Цитата
# Выверт :
pervintin, а по-подробней можно как че делать? А то сделал как ты сказал, и вместо асфальтовой дороги трава какая-то получилась

А вот теперь, так на драфте и должно быть. Текстуру вобщем сделал, текстурес лтикс в игру кинул. Теперь компиль так: Настрой локу на драфт и потом нажми кастом и компиль. Кордон компилит на таких настройках часа полтора, за то асфальт и сетки прозрачные. Асфальт будет там, где у текстуры террейн_маск асфальт нарисован. (Там асфальт помоему зелёный цвет).


Выверт
[3] Новобранец
    
0
Посты: 657
Откуда:
Возраст: 34
03-08-2010 16:33 GMT3 часа #1307776    
Цитата
Асфальт будет там, где у текстуры террейн_маск асфальт нарисован. (Там асфальт помоему зелёный цвет).
Хорошо, а чем можно подредактировать текстуру без танцев с бубном конвертером, то есть прям в dds формате?


Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
pervintin
[1] Странник
    
0
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
03-08-2010 17:05 GMT3 часа #1307786    
Выверт
не знаю, я для билда 1935 делал в фотошопе. Заливал всё красным, асфальт зелёным, грязь синим.


Выверт
[3] Новобранец
    
0
Посты: 657
Откуда:
Возраст: 34
04-08-2010 13:21 GMT3 часа #1308326    
Асфальт цветной получился... Это тоже из-за отсутствия террейн_маск?


Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
stalker..
[1] Странник
    
0
Посты: 14
Откуда: Мендельбург
Возраст: 32
04-08-2010 14:10 GMT3 часа #1308358    
Подскажите как и через что редактировать файл shaders.xr ?


Sine
[1] Странник
    
0
Посты: 960
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
04-08-2010 14:12 GMT3 часа #1308360    
stalker.. не поверишь - через ShaderEditor


Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
pervintin
[1] Странник
    
0
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
04-08-2010 15:50 GMT3 часа #1308408    
Цитата
# Выверт :
Асфальт цветной получился... Это тоже из-за отсутствия террейн_маск?


Как это отсутствия? Отсутствовать террейн_маск не может. Может быть переименнована текстура любая и подложена вместо маск. А если маск не просит, значит неправильно сделал.


Выверт
[3] Новобранец
    
0
Посты: 657
Откуда:
Возраст: 34
04-08-2010 16:06 GMT3 часа #1308410    
pervintin
На самом деле это дет переименованный в маск.
А что именно должно просить маск? Компилятор или что-то еще?
В логе компилятора почему-то информация о обработке нормальной текстуры террейна, никакие маск и дет там даже не упоминаются.


Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
pervintin
[1] Странник
    
0
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
04-08-2010 16:00 GMT3 часа #1308411    
Цитата
# Выверт :
pervintin
На самом деле это дет переименованный в маск.


Подложи именно маск , от другой локации. Там альфа канал влияет. Помню када делал, 100% альфы давал. Террейн был красивым, как с бампами.

добавлено спустя 57 секунд

Цитата
# Выверт :
А что именно должно просить маск? Компилятор или что-то еще?


Игра.

Сообщение было успешно отредактировано pervintin (04-08-2010 16:00 GMT3 часа, назад)

Выверт
[3] Новобранец
    
0
Посты: 657
Откуда:
Возраст: 34
04-08-2010 19:47 GMT3 часа #1308560    
Заменил текстуру на стандартную и всё нормально стало, маск и дет вообще не нужны. Текстуры карты находятся не в каталоге textures\terrain, а в levels\[папка с уровнем]\terrain


Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
Максим Р.
[3] Новобранец
    
0
Посты: 1026
Откуда:
Возраст:
04-08-2010 21:00 GMT3 часа #1308594    
При попытке скомпилировать локацию на макс. качестве (High) слетает компилятор на стадии Subdividing geometry. Последние строчки лога:
Код:
* New phase started: Subdividing geometry...
    | Subdividing in space...
    |    | ! ERROR: model #18 - split fail, faces: 613, s1/s2:601/12
    |    | ! ERROR: model #18 - split fail, faces: 613, s1/s2:601/12


Хотя на низком качестве (Draft) компиляция проходит нормально. Компилятор xrLC_bardak.exe
В чём может быть причина?

Система:
4 Гб оперативы
Win32 XP SP 3 с последними обновлениями
Intel Core i7-930
SDK пропатченная, английская.




Форумы > Трилогия серии игр S.T.A.L.K.E.R > Модификации и квесты > SDK для игры S.T.A.L.K.E.R.

Страница 8 из 33Первая«567891011 »Последняя


Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»