Пользователей: 0
Гостей: 493
Всего: 493

» Подробно
» Сегодня

Привет, Гость!

» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное





Форумы > Архив > Свалка > Модификации ТЧ, вопросы и ответы (старое, по 14.06.11)

Страница 10 из 63Первая«78910111213 »Последняя

 
Автор Сообщение
новиков сергей
[3] Новобранец
    
0
Посты: 413
Откуда: Москва
Возраст:
15-02-2011 12:01 GMT3 часа #1436265    
Люди, в каком скрипте в AMK указаны укрытия от выброса?

Сообщение было успешно отредактировано новиков сергей (15-02-2011 12:01 GMT3 часа, назад)

создание NPC через All.spawn почти с нуля у меня в журнале
Так же известен, как Stunder
Mehanik Yar
[1] Странник
    
0
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
15-02-2011 16:55 GMT3 часа #1436388    
ВОПРОС сюрьезный.

Хотел я в свой мод добавить мертвый город.

У меня уже были чужие локации, и тут бац, совпадение есть:

[atp_for_test22]
first_gvid = 2792
last_gvid = 2861

[dead_city]
first_gvid = 2792
last_gvid = 2869

Что делать?

atp_for_test22 вроде как нигде не используется, точнее точно нигде не используется.

Вообще у меня такая задача - перенести мертвый город из мода в свой мод, и застрял я на
game.graph

Сообщение было успешно отредактировано Mehanik Yar (15-02-2011 16:55 GMT3 часа, назад)

killer2203
[1] Странник
    
0
Посты: 55
Откуда:
Возраст: 26
15-02-2011 16:43 GMT3 часа #1436425    
Все! Я скачал ActivePerl, как теперь все обратно в all.spawn упаковать?


да, да, да!
fan fan
[1] Странник
    
0
Посты: 189
Откуда: калач
Возраст: 30
15-02-2011 17:38 GMT3 часа #1436464    
killer2203 acdc.pl -c all.ltx пиши в батнике
новиков сергей gamedata/scripts/amk_hideouts.script


Я тут подумал, а если два телепата начнут читать мысли друг друга одновременно... Они умрут от переполнения стека?
killer2203
[1] Странник
    
0
Посты: 55
Откуда:
Возраст: 26
15-02-2011 18:56 GMT3 часа #1436533    
fan fan Я так уже делал. Открываеться 2 окна: консоль и блокнот, дальше никакого эфекта!


да, да, да!
batment
[1] Странник
    
0
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
15-02-2011 18:59 GMT3 часа #1436539    
killer2203 что в консоли пишет ?


-=NSM=-
fan fan
[1] Странник
    
0
Посты: 189
Откуда: калач
Возраст: 30
15-02-2011 19:24 GMT3 часа #1436574    
killer2203 Я тебе написал содержимое своего батника, у меня все работает. Ты ActivePerl установил? если да то должно работать.


Я тут подумал, а если два телепата начнут читать мысли друг друга одновременно... Они умрут от переполнения стека?
AAAAKKK
[1] Странник
    
0
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
15-02-2011 22:21 GMT3 часа #1436721    
Цитата
Все! Я скачал ActivePerl, как теперь все обратно в all.spawn упаковать?
killer2203 acdc.pl -c all.ltx пиши в батнике



бЛин fan fan ты на распаковку батник даеш

запаковать в алл спавн
acdc.pl -d all.spawn НЕПРАВИЛЬНО
acdc.pl all.spawn ПРАВИЛЬНО


fan fan Не правиЛьно (поторопился виноват извеняюсь попутал)

Сообщение было успешно отредактировано AAAAKKK (15-02-2011 22:21 GMT3 часа, назад)

Зацикленный лагерь в журнале.
erlik
[10] Житель
    
0
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
15-02-2011 22:13 GMT3 часа #1436733    
AAAAKKK
Нифига - все в точности до наоборот. Ключ - с - компилить\упаковать, d - декомпилить\распаковать.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
fan fan
[1] Странник
    
0
Посты: 189
Откуда: калач
Возраст: 30
15-02-2011 22:21 GMT3 часа #1436751    
Люди помогите, я пытаюсь добавить новому персонажу однотипные квесты, прописываю вродебы везде где надо, но вылет задолбал
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description : <no expression>
Arguments : LUA error: ...ow of chernobyl\gamedata\scripts\task_manager.script:256: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil)


Объясните, как правильно добавлять эти задания новым персам. Главное что цифра в логе после task_manager.script каждый раз разная.


Я тут подумал, а если два телепата начнут читать мысли друг друга одновременно... Они умрут от переполнения стека?
erlik
[10] Житель
    
0
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
15-02-2011 22:30 GMT3 часа #1436759    
killer2203
Проверь установился ли perl - в консоли (Пуск->Выполнить->cmd) напиши perl -v и нажми ввод. Если все окей - увидишь копирайт авторов или ... не увидишь


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
killer2203
[1] Странник
    
0
Посты: 55
Откуда:
Возраст: 26
15-02-2011 22:35 GMT3 часа #1436765    
Я как бы не совсем установил,- Я с качал в архиве, там было: один фаил и папка. В папке много других папок и есть папка bin,в этой папке много батников 3 фаила exe и еще другие. 1 фаил ехе wperl-незапускаеться, 2 perl5.8.3-открываеться почти как командная строка, 3 perl-тоже открываеться как командная строка. и где здесь фаил установки или фаил с которым надо работать?


да, да, да!
ZiU-682GOO
[1] Странник
    
0
Посты: 102
Откуда: Саратов
Возраст: 31
16-02-2011 01:08 GMT3 часа #1436855    
fan fan, у меня аналогичный вылет, но по art_mgr.script
Весь день ломал голову - но решить проблему не смог.
Что же до твоего вылета - стоит просить помощи у более опытных модмейкеров, да только они сюда изредка заглядывают, к сожалению


Fk Mod 0.1 в разработке
erlik
[10] Житель
    
0
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
16-02-2011 02:49 GMT3 часа #1436900    
fan fan
Покажи что у тебя в строчке 256 в task_manager.script.
У меня примерно там же функция, которая итерирует таблицу, но если переменная parent равна nil, то никакой таблицы скрипт не получает - отсюда и вылет.
Вот в эти две таблицы (в самом начале файла) parent_by_story и story_by_parent требуется добавить заказчика квеста.(по аналогии с имеющимися).

ZiU-682GOO
А в чем проблема? Ищи по номеру строки (и имени файла) в логе участок кода, который вызывает вылет и думай, в чем там проблема. Лог bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil) означает, что в функцию pairs первым аргументом передается nil, а требуется таблица.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
arttStAl
[1] Странник
    
0
Посты: 6
Откуда:
Возраст:
16-02-2011 10:37 GMT3 часа #1436953    
А почему нельзя что бы в амк_аномс.скрипт сумарное кол-во %ов артефактов было больше ста, мне Artos писал, а седня я потестил(специально 102 сделал) у меня не вылетило, игра запустилась нормально. ?

Сообщение было успешно отредактировано arttStAl (16-02-2011 10:37 GMT3 часа, назад)

AAAAKKK
[1] Странник
    
0
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
16-02-2011 14:04 GMT3 часа #1437011    
erlik

Не мог бы ты (вы) прояснить пару моментов ну или просто помочь разобратся (я не скриптер).
Да и как Наб Челны поживают?
Там родился и рос до 16.
45 комплекс 39 школа дом 45\13.
Дворовый клуб Ровесник (хоккей).

Извените за оф топ.

По теме удалил из алл спавна все (неписей мобов смарты рестрикторы ).
Пробую на чистую поставить гулаг
вылет
FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : LUA error: ...w of chernobyl\gamedata\scripts\smart_terrain.script:240: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil)

240 строка smart_terrain.script

-- получить серверные объекты персонажей
236 function se_smart_terrain:get_se_objs()
local sim = alife()
local obj

240 obj = sim:object( id )

if not obj then
abort( "[smart_terrain %s] can't get server object id=%d", self:name(), id )
end

for id, v in pairs( self.npc_info ) do
sim_statistic.add( obj )

self:fill_npc_info( obj, v )
end
end

или на 751 строке


-- выдать объекту задание.
function se_smart_terrain:task( obj )
751 local path_name = self.gulag:get_obj_job_path_name( obj.id )
if not path_name then
printf("[smart_terrain %s] task: obj=%s job_path=nil, CLEARING", self:name(), obj:name() )
self:unregister_npc(obj) --'Затычка против вылета.
return CALifeSmartTerrainTask("simulation_default_path")
end

сам смарт

[498]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = esc_lager
position = -208.551208496094,-20.0917911529541,-141.64958190918
direction = 0.062321275472641,0.00316426996141672,0.0140644172206521

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 61
distance = 4.19999980926514
level_vertex_id = 44622
object_flags = 0xffffffbe
custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = esc_lager
capacity = 1
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 10

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; se_smart_terrain properties

гулаг ескейп

local t = {}

function load_job(sj, gname, type, squad, groups)
--'--------------------------------------------------------------------------
--' ESCAPE
--'--------------------------------------------------------------------------
--' Лагерь новичков на Escape
if type == "esc_lager" then
t = { section = "logic@esc_lager_zoneguard1",
idle = 0,
prior = 50, state = {0},
online = true,
in_rest = "", out_rest = "",}
table.insert(sj, t)

function load_states(gname, type)
if type == "esc_lager" then
return function(gulag)
return 0
end
end


--------------------------------------------------------------------------
-- Dynamic ltx
--------------------------------------------------------------------------
function load_ltx(gname, type)
return nil
end

function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj)
if gulag_type == "esc_lager" then
return npc_community == "stalker"
end
return false
end

function checkMonster(npc_community, gulag_type)
return false
end


логика работы гулага (мудренная)но 100% рабочая

[logic@esc_lager_zoneguard1]
active = walker@esc_lager_zoneguard1

[walker@esc_lager_zoneguard1]
on_info = {=time_testoww} walker5@esc_lager
on_info2 = {=time2_testoww} walker5@esc_lager
path_walk = guard_walk1
path_look = guard_look1
meet = meet@zoneguard_novice_lager1

[meet@zoneguard_novice_lager1]
meet_state = 10| wait@talk_hello
meet_state_wpn = 10| threat@threat_weap
victim = 10| actor
victim_wpn = 10| actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog


[walker5@esc_lager]
on_info = {=time_testoww1} sleeper10@esc_lager
on_info2 = {=time2_testoww1} sleeper10@esc_lager
path_walk = guard_walk4
meet = meet@lager

[sleeper10@esc_lager]
on_info = {=time_testoww2} kamp5@esc_lager
on_info2 = {=time2_testoww2} kamp5@esc_lager
path_main = mod6
meet = meet@lager

[kamp5@esc_lager]
on_info = {=time_testoww3} walker1@esc_lager_zoneguard1
on_info2 = {=time2_testoww3} walker1@esc_lager_zoneguard1
center_point = camp_center
path_walk = camp_center_task
soundgroup = esc_lager
meet = meet@lager

[walker1@esc_lager_zoneguard1]
on_info = {=time_testoww4} walker6@esc_lager
on_info2 = {=time2_testoww4} walker6@esc_lager
path_walk = guard_walk1
path_look = guard_look1
meet = meet1@zoneguard_novice_lager1

[meet1@zoneguard_novice_lager1]
meet_state = 10| wait@talk_hello
meet_state_wpn = 10| threat@threat_weap
victim = 10| actor
victim_wpn = 10| actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog

[walker6@esc_lager]
on_info = {=time_testoww5} sleeper11@esc_lager
on_info2 = {=time2_testoww5} sleeper11@esc_lager
path_walk = guard_walk4
meet = meet@lager

[sleeper11@esc_lager]
on_info = {=time_testoww6} kamp6@esc_lager
on_info2 = {=time2_testoww6} kamp6@esc_lager
path_main = mod6
meet = meet@lager

[kamp6@esc_lager]
on_info = {=time_testoww7} walker2@esc_lager_zoneguard1
on_info2 = {=time2_testoww7} walker2@esc_lager_zoneguard1
center_point = camp_center
path_walk = camp_center_task
soundgroup = esc_lager
meet = meet@lager

[walker2@esc_lager_zoneguard1]
on_info = {=time_testoww8} walker7@esc_lager
on_info2 = {=time2_testoww8} walker7@esc_lager
path_walk = guard_walk1
path_look = guard_look1
meet = meet2@zoneguard_novice_lager1

[meet2@zoneguard_novice_lager1]
meet_state = 10| wait@talk_hello
meet_state_wpn = 10| threat@threat_weap
victim = 10| actor
victim_wpn = 10| actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog

[walker7@esc_lager]
on_info = {=time_testoww9} sleeper12@esc_lager
path_walk = guard_walk4
meet = meet@lager

[sleeper12@esc_lager]
on_info = {=time_testoww10} kamp7@esc_lager
path_main = mod6
meet = meet@lager

[kamp7@esc_lager]
on_info = {=time_testoww11} walker@esc_lager_zoneguard1
on_info2 = {=time2_testoww11} walker@esc_lager_zoneguard1
center_point = camp_center
path_walk = camp_center_task
soundgroup = esc_lager
meet = meet@lager

но вылеты не из за логики ..

Да и интересные вещи происходят если заспаунить сталкера без всякой логики в 80% он погуляв идет в бункер сидора и ломиться в закрытую дверь наверно за заданием
ТоТ Сталкер.


Зацикленный лагерь в журнале.
Vich2010
[1] Странник
    
0
Посты: 46
Откуда:
Возраст: 47
16-02-2011 14:33 GMT3 часа #1437013    
Всем привет!! Разпаковал all.spawn и такая хрень прописана в alife_l11_pripyat.ltx. У меня ТЧ,патч 4.

switch_0 = {=gulag_empty(pri_monolith)}
switch_1 = {=gulag_population_ge(pri_smart_neutral_stalker1:7) !gulag_empty(pri_monolith)}

Просветите что означает? только поподробней пожалста!!

добавлено спустя 14 минут

fan fan если непись совсем новых то приклеить к нему однотипные квесты надо не совсем как в вики прописана.По моему надо в 5 или 6 файлах добовлять своего непися.Если ещё надо я могу посмотреть ссылку

Сообщение было успешно отредактировано Vich2010 (16-02-2011 14:33 GMT3 часа, назад)

Большая Земля - это часть Зоны Отчуждения и наоборот.
AAAAKKK
[1] Странник
    
0
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
16-02-2011 14:48 GMT3 часа #1437023    
Состояния гулага в зависимости от условий (то что в скобках)
0 при опрределенных условиях
1 при опрределенных условиях но отличных от 0

для каждого состояния прописывается своя логика .


Зацикленный лагерь в журнале.
erlik
[10] Житель
    
0
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
16-02-2011 14:49 GMT3 часа #1437025    
AAAAKKK
Сейчас не могу ответить подробно (да и опыта работы со смартами у меня почти нет), но насколько я помню в одной функции файла smart_terrain.script объявляется сама табличка self.npc_info = {}
а в другой в нее пишутся данные self.npc_info[iайди npc] = {здесь данные по npc }
Данные эту таблицу считываются из кустом даты смартов.
В твоем случае (судя по логу )выходит, что табличка эта даже не объявляется - то есть в нее не просто ничего не считалось, а даже не дошло до этого.
Отсюда и вылет при попытке итерировать несуществующую таблицу.
Причину я сказать не могу. Тут скорей Artos сможет более внятно объяснить в чем дело.


Челны - ну в общем то конечно за последние 10-15 лет изменились немного - вавилонскую башню(гостиницу) рядом с "Батыром" наконец достроили за 35 лет то... и даже открыли.
Много новых комплексов понастроили, мегамаркетов - куда ни плюнь.
А так все как обычно в небольших городах - Камаз первый на ралли, и... последний по зарплатам


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Stalk15
[1] Странник
    
0
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
16-02-2011 16:10 GMT3 часа #1437058    
Как заспавнить раненого НПС? Я зспавнил с такой логикой:
Код:
[logic]
active = remark

[remark]
anim = wounded
no_move = true
on_timer = 2000 | remark@f2

[remark@f2]
anim = wounded
no_move = true
on_timer = 2000 | remark

НПС лежит будто раненый, но вот если с ним заговорить или подойти в упор, он встает.


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
AAAAKKK
[1] Странник
    
0
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
16-02-2011 17:07 GMT3 часа #1437085    
Проверь выделенные параметры ну и остальные сравни

[149]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = esc_vagon_wounded
position = -89.838249206543,-4.78003883361816,-70.7686004638672
direction = -0.0609129928052425,0.00472446996718645,0.0369399525225163

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_tutorial_wounded

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 75
distance = 11.8999996185303
level_vertex_id = 174838
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[smart_terrains]
esc_corps = {-esc_wounded_arrive}
esc_lager = {+esc_wounded_arrive}
END
story_id = 7

; cse_visual properties
visual_name = actors\novice\green_stalker_2

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 0
health = 0.310000002384186
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 0.310000002384186
upd:timestamp = 0x30202c35
upd:creature_flags = 0x2e
upd:position = -89.838249206543,-4.78003883361816,-70.7686004638672
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0.00472446996718645,-0.0609129928052425,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 0

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 1,0,1,2,1
predicate4 = 2,0,2,1

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties
death_dropped = 2


Зацикленный лагерь в журнале.
Skay 815
[1] Странник
    
0
Посты: 4
Откуда: Воркута
Возраст: 27
16-02-2011 17:33 GMT3 часа #1437096    
У меня вопросик помогите плиз!
Короче делаю модик на теньку, и надо кое-что взять из Народной Солянки 2010, но нарисовалась проблемка: в папке геймдата нету файлов!!! Как мне достать их?


Comador
[1] Странник
    
0
Посты: 248
Откуда:
Возраст:
16-02-2011 17:42 GMT3 часа #1437099    
Skay 815 , вот ссылка _http://lel84.ucoz.ru/solyanka/file_raspack.rar_ на распаковщик ресурсов.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
ZiU-682GOO
[1] Странник
    
0
Посты: 102
Откуда: Саратов
Возраст: 31
16-02-2011 17:56 GMT3 часа #1437103    
erlik, участок кода был на прошлой странице темы, ежели что. А сам пока что пойду статьи нужные почитаю.


Fk Mod 0.1 в разработке
fan fan
[1] Странник
    
0
Посты: 189
Откуда: калач
Возраст: 30
16-02-2011 18:08 GMT3 часа #1437110    
function CRandomTask:parent_can_task(actor, npc, p1, p2, p3)
local parent = self:get_parent(npc)
local avail = false
self:task_avail(actor, npc, nil, nil, nil, "reset")
256 строчкаfor k,v in pairs(self.task_id_by_parent[parent]) do
if self:task_avail(actor, npc, nil, nil, self.task_info[v].init_phrase_id, true) then
avail = true
end
end
return avail
end

erlik Ясно, там вроде бы все есть, но на всякий случай - вопрос как добавлять персу story id

таблицы таск менаджер
local parent_by_story = {
[003] = "trader",
[093] = "esc_nebo2",
[500] = "barman",
[902] = "ecolog",
[507] = "dolg",
[707] = "freedom",
[006] = "wolf",
[004] = "shustriy",
[510] = "drunk_dolg",
[504] = "hunter",
[518] = "zastava_commander",
[506] = "petrenko",
[607] = "lisiy",
[515] = "mercenary"
}

local story_by_parent = {
trader = 003,
esc_nebo2 = 096,
barman = 500,
ecolog = 902,
dolg = 507,
freedom = 707,
wolf = 006,
shustriy = 004,
drunk_dolg = 510,
hunter = 504,
zastava_commander = 518,
petrenko = 506,
lisiy = 607,
mercenary = 515
}

Файл game_story_ids.ltx
; Escape (0-99)
000 = "Escape_blockpost_case"
001 = "Escape_trader_self"
002 = "Escape_Tutorial_Artefact"
003 = "Escape_Trader"
004 = "Escape_tutorial_wounded"
005 = "Escape_stalker_from_raid"
007 = "Escape_dinamite"
008 = "Escape_anomaly_field"
009 = "Escape_bridge_stalkers"
010 = "Escape_raid_commander1"
011 = "Escape_raid_commander2"
012 = "esc_vagon_newbie1"
013 = "esc_vagon_newbie2"
014 = "esc_helicopter"
015 = "esc_level_patrol"
016 = "esc_wounded_flash"
017 = "esc_bandits_factory"
018 = "esc_matugalnik"
021 = "esc_leader_killers"
022 = "esc_lager_leader"
023 = "esc_secret_shustryi"
024 = "esc_wounded_follower_2"
025 = "esc_tutorial_secret_place"
026 = "esc_pm_broken"
027 = "esc_toz_broken"
028 = "esc_mill"
029 = "esc_tutorial_flesh"
030 = "esc_vp_finder"
031 = "soldiers_bridge"
032 = "esc_kuznetsov"
033 = "esc_dead_tunel_novice"
091 = "esc_exit_to_garbage_01"
092 = "escape_provodnik"
093 = "esc_nebo2"

Что еще и где надо прописать? Помогите разобраться.


Я тут подумал, а если два телепата начнут читать мысли друг друга одновременно... Они умрут от переполнения стека?
Artos
[20] Сталкер
    
0
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
16-02-2011 19:31 GMT3 часа #1437165    
AAAAKKK
В твоем случае с ошибками из 'smart_terrain.script' - явно путаница во внутренней таблице неписей в гулагах.
Точно сказать слодно, тем более ты номера трок явно напутал.
Ошибка: smart_terrain.script:240: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil)
- может относиться к: for id, v in pairs( self.npc_info ) do , а не как к: obj = sim:object( id )
Вот и анализируй, как так может не пустая таблица выбирать несуществующий ключ?
Попробуй вывести таблицу в лог перед итерацией и поискать нарушение структуры.

Ну а ошибка в 751-ой строке - следствие того, что функция НЕ получает требуемую серверную юзердату объекта. Или его нет или не серверный (клиентский?).

Давно бы научились выводить в лог нужную инфу перед проблемными строками. Не погадалками нужно заниматься, а анализом информации.

fan fan
Для таск-менеджера важен не столь описатель стори-ид, а он сам (численное значение). Проверки в нем идут от имени выдавшего квест, а имя переводится в идентификатор (story_id). Описатель же только в информационных строках и xml'ек из \gameplay\tasks_*.xml ... что никак к самому скрипту таск-менеджера не имеет отношения.

Сообщение было успешно отредактировано Artos (16-02-2011 19:31 GMT3 часа, назад)

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
erlik
[10] Житель
    
0
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
16-02-2011 19:44 GMT3 часа #1437179    
fan fan
Story_Id нужно прежде всего в allspawn указать - в секции самого npc. Иначе толку от его указания в game_story_ids.ltx никакого.
Можно sid и через нетпакет присвоить NPC - но как это делается поищи сам.
ZiU-682GOO
Это не участок кода, а "объедок" кода.
Откуда мне знать чего делает данный код, кроме того что там таблица итерируется? (причем несуществующим методом pair... надеюсь хоть это то поправил...)
Анализировать нужно весь контекст кода. Чем тебе и следует заняться.

добавлено спустя 4 минут

Artos
Цитата
не пустая таблица выбирать несуществующий ключ?

Так ведь у него она вообще не существует - "got nil".
Если передать pairs вместо таблицы nil - получим именно такой лог.

Сообщение было успешно отредактировано erlik (16-02-2011 19:44 GMT3 часа, назад)

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
ZiU-682GOO
[1] Странник
    
0
Посты: 102
Откуда: Саратов
Возраст: 31
16-02-2011 19:55 GMT3 часа #1437193    
erlik, проблему я уже решил. в 94-ой строке, там где pairs(t), вместо t должно стоять a_tbl, почему-то без примесей ФриплейСтарт Мод подобными вылетами вообще не разбрасывался, в то же время, как адаптации сторонних модов к редактированию art_mgr.script привести не могли, не знаю почему, но таков факт. И все равно спасибо за помощь.


Fk Mod 0.1 в разработке
Artos
[20] Сталкер
    
0
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
16-02-2011 20:09 GMT3 часа #1437208    
erlik
Да, эт я ... отвлекся.
Тогда явно он внес ошибки в скрипт, т.к. 'self.npc_info' - базовая таблица гулага и никак не может НЕ существовать. СтОит искать где же она так "чистится ..."


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
AAAAKKK
[1] Странник
    
0
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
16-02-2011 21:14 GMT3 часа #1437252    
Artos , erlik спасибо
Разобрался ошибки нет
таблица действитеьно может не сушествовать дело в том что как я писал удаленны все смарты нпс и мобы вылет присходил при добавлении смарта и гулага нписям
ну я и подумал раз есть гулаг для нпс должен быть и для мобов
Стоило добавить гулаг для мобов все заработало

Вобщем для начала работы файлов смарт_терайн и хр_гулаг.скрипт
необходим хоть 1 гулаг для нпс и 1 для монстров с населением и логикой работ.


Зацикленный лагерь в журнале.


Форумы > Архив > Свалка > Модификации ТЧ, вопросы и ответы (старое, по 14.06.11)

Страница 10 из 63Первая«78910111213 »Последняя

Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.

Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»