Пользователей: 0
Гостей: 442
Всего: 442

» Подробно
» Сегодня

Привет, Гость!

» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное





Форумы > Архив > Свалка > Модификации ТЧ, вопросы и ответы (старое, по 14.06.11)

Страница 12 из 63Первая«9101112131415 »Последняя

 
Автор Сообщение
Stalk15
[1] Странник
    
0
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
19-02-2011 18:47 GMT3 часа #1438949    
В логике НПС:
on_info = {=fighting_actor} walker - это условие
on_info = %=fighting_actor% - это вызов функции
on_info = {!fighting_actor} - Это что значит?


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Ma$ter
[1] Странник
    
0
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
19-02-2011 19:10 GMT3 часа #1438963    
Stalk15
Это тоже условие, но только по моему условие выполняется, когда функция возвращает false.


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
Vich2010
[1] Странник
    
0
Посты: 46
Откуда:
Возраст: 47
19-02-2011 19:46 GMT3 часа #1438979    
AAAAKKK спасибо за краткость,только я просил поподробнее.Ответы на "отвали" мне не нужны.

добавлено спустя 2 минут

Разпаковал all.spawn и такая хрень прописана в alife_l11_pripyat.ltx. У меня ТЧ,патч 4.

switch_0 = {=gulag_empty(pri_monolith)}
switch_1 = {=gulag_population_ge(pri_smart_neutral_stalker1:7) !gulag_empty(pri_monolith)}

только поподробней пожалста!!
Поподробней означает поподробней!!! что можно изменить чтобы вместо гулага монолита появлялись другие группировки.Пожалста!!

добавлено спустя 2 минут

Artos помоги разобраться в вопросе!!

Сообщение было успешно отредактировано Vich2010 (19-02-2011 19:46 GMT3 часа, назад)

Большая Земля - это часть Зоны Отчуждения и наоборот.
erlik
[10] Житель
    
0
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
19-02-2011 20:53 GMT3 часа #1439033    
Vich2010
Ты уже третий раз вопрошаешь об одном и том же - так трудно было заглянуть в xr_conditions.script? (на будущее - из логики могут быть вызваны только функции из xr_conditions.script или xr_effects.script)
=gulag_empty(pri_monolith) -- вызов функции gulag_empty()
вернет true, если гулага с таким именем (или story id) не существует или в нём нет нём нет никого
=gulag_population_ge(pri_smart_neutral_stalker1:7) -- вызов функции gulag_population_ge()
вернет true, если в указанном гулаге народу больше чем надо.
что они делают - понятно даже из названий - а еще понятнее становится из комментариев разрабов.
--------------------------------------------------------------------------
...краткость - сестра таланта. И никто не отменял самостоятельный поиск и решение проблемы. Информации на сталкер-вики предостаточно.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Artos
[20] Сталкер
    
0
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
19-02-2011 21:49 GMT3 часа #1439052    
erlik

(поправлю все же): "... из логики могут быть вызваны НЕ только функции из xr_conditions.script или xr_effects.script", для чего указывавется не только функция, но и имя вызываемого модуля/скрипта (типа: my_script.my_func).

(дополню)
Фигурные скобки в данном случае распарсиваются скриптом xr_logic.script на секции. Т.е. то что внутри - обрабатывается как суммарное условие/единая секция заданного условия.
Читаем комменты от разрабов из этого скрипта:
Код:
function parse_condlist(npc, section, field, src)
Предназначение:
  Распарсивает условия вида: {+infop1} section1 %-infop2%, {+infop3 -infop4} section2 ... в таблицу.
и еще немного для саморазвития и подумать:
if       sSign == "+" then
    tCond[iIdx] = { name = sName, required = true }
elseif sSign == "-" then
    tCond[iIdx] = { name = sName, required = false }
elseif sSign == "~" then
    tCond[iIdx] = { prob = tonumber(sName) }
elseif sSign == "=" then
    tCond[iIdx] = { func = sName, params = tParams, expected = true }
elseif sSign == "!" then
    tCond[iIdx] = { func = sName, params = tParams, expected = false }


Т.о. кодом:
switch_1 = {=gulag_population_ge(pri_smart_neutral_stalker1:7) !gulag_empty(pri_monolith)} - проверяется условие, что "в некоем гулаге более 7-ми членов, а другой не пустой".


P.S. забыл ответить на конкретный пример:
on_info = {!fighting_actor} - условие обратное возвращаемому функцией xr_conditions.fighting_actor(...) -> "актор не враг для проверяемого непися"?

Сообщение было успешно отредактировано Artos (19-02-2011 21:49 GMT3 часа, назад)

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
AAAAKKK
[1] Странник
    
0
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
19-02-2011 22:38 GMT3 часа #1439101    
Цитата
Поподробней означает поподробней!!! что можно изменить чтобы вместо гулага монолита появлялись другие группировки.Пожалста!!


строка

communities = stalker

communities = stalker, bandit, freedom, dolg, и.т.д


Зацикленный лагерь в журнале.
Vich2010
[1] Странник
    
0
Посты: 46
Откуда:
Возраст: 47
19-02-2011 23:01 GMT3 часа #1439112    
AAAAKKK а вот ты попробуй изменить на другую группировку и посмотри что получится!!! ЗНАТОК!!

добавлено спустя 1 минуту

erlik Artos Спасибо за подробный ответ!! буду кумекать

добавлено спустя 3 минут

erlik Ну я же не такой знаток в скриптах,чтобы знать где и что прописано! и вики кстати не очень толковая.

Сообщение было успешно отредактировано Vich2010 (19-02-2011 23:01 GMT3 часа, назад)

Большая Земля - это часть Зоны Отчуждения и наоборот.
AAAAKKK
[1] Странник
    
0
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
19-02-2011 23:37 GMT3 часа #1439130    
Vich2010
Я не знаток просто хотел помочь .

и что получится?
при
communities = stalker, bandit, freedom, dolg
алл спавн спокойно собирается

другое дело что и все условия состояний гулага стоит по удалять либо заменить на нужные
прописать возможность нахождения в припяти нужных групировок
ну и образования гуага сделать 100%

вместо
cond = {+pri_stadium_scene_start}
stay = long
END

cond = 100
stay = long
END

Сообщение было успешно отредактировано AAAAKKK (19-02-2011 23:37 GMT3 часа, назад)

Зацикленный лагерь в журнале.
Artos
[20] Сталкер
    
0
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
19-02-2011 23:54 GMT3 часа #1439152    
Vich2010
СтОит задавать вопросы корректнее, тем более сам просишь 'поподробнее' ...
Цитата
... чтобы вместо гулага монолита появлялись другие группировки ...
Гулаг и группировка - совершенно разные понятия, вместо гулага группировка невозможна.
Если же вопрошаешь о смене группировак для которых валиден гулаг, то менять стОит в соответствующих файлах гулогов локаций (gulag_escape.script, ... gulag_pripyat.script, ...).
В этих файлах заданы таблицы гулагов (gulags), в которых прописаны разрешенные группировки (comm = {"stalker", ...}), точнее группировки которым будут выдаваться работы. Изменяй в таблицах.

Сообщение было успешно отредактировано Artos (19-02-2011 23:54 GMT3 часа, назад)

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
AAAAKKK
[1] Странник
    
0
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
20-02-2011 00:07 GMT3 часа #1439164    
Artos
дело в том что гулаг типа general_lager

[smart_terrain]
type = general_lager
switch_0 = {=gulag_empty(pri_monolith)}
switch_1 = {=gulag_population_ge(pri_smart_neutral_stalker1:7) !gulag_empty(pri_monolith)}
capacity = 8
communities = stalker
cond = {+pri_stadium_scene_start}
stay = long
END


Зацикленный лагерь в журнале.
DarkGhost39
[1] Странник
    
0
Посты: 115
Откуда: Калининград
Возраст: 35
20-02-2011 00:27 GMT3 часа #1439175    
конвертнул из Соурса модель Кольта 1911а1 Спринфилд,всё сделал по инструкции,подхожу к блок посту к Бару(со стороны темной долины) выдает :

Expression : fatal error
Function : CInifile::r_section
File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 342
Description : <no expression>
Arguments : Can't open section 'wpn_colt1911a1'

П.С. помогите решить данную проблему,зарание спасибо


ZiU-682GOO
[1] Странник
    
0
Посты: 102
Откуда: Саратов
Возраст: 31
20-02-2011 01:57 GMT3 часа #1439212    
В weapons.ltx прописывал?


Fk Mod 0.1 в разработке
СидырыЧЪ
[1] Странник
    
0
Посты: 208
Откуда:
Возраст: 29
20-02-2011 02:50 GMT3 часа #1439222    
Народ помогите восстановить солнце, а то не получается. Можно ЛС.


Horrible area mod Видео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
DarkGhost39
[1] Странник
    
0
Посты: 115
Откуда: Калининград
Возраст: 35
20-02-2011 03:53 GMT3 часа #1439236    
Цитата
# ZiU-682GOO :
В weapons.ltx прописывал?



да прописовал там.написано что описание типо нету,хотя много раз смотрел всё прописано!(в папке text/rus в файле string_table_enc_weapons)


KESEnchiK
[1] Странник
    
0
Посты: 33
Откуда: Ивано Франковск
Возраст:
20-02-2011 15:55 GMT3 часа #1439393    
Извините за глупый вопрос а как поменять имя меченого???
и еще одно как поменять имя локации??


СуперМодер
[1] Странник
    
0
Посты: 16
Откуда:
Возраст:
20-02-2011 16:51 GMT3 часа #1439441    
KESEnchiK
>как поменять имя меченого???
Это очень просто, вместо слова "Меченый", вписать своё...
>как поменять имя локации??
Тоже просто, вместо имени локации (допустим "Свалка"), прописать своё...
А если тебе нужно узнать не "как?", а "где?", то как вариант могу посоветовать поиск (Ctrl+F) в "теле" файла string_table_general (это для смены имени локации), ну, а имя "Меченый" надо будет во многих местах менять, поможет тот же Ctrl+F :)

Artos
>решил немного поисследовать
Благодарю за исследование, а не то я бы продолжал выкапывать не выкапываемое (и всё это без соответствующего инструмента и знания азов) :)
> ...вопрощающий - наверное не одно и то же ...
>... интерес поверхностный ...
>... можно из любопытства поспрошать ...
>... т.к. нарушена элементарная логика ...
Вы случайно не в полиции работаете? :) Тому свидетельство чёткое описание моего характера и всего лишь по паре моих нот :)

Хотелось бы услышать Ваше мнение по поводу влияния рестрикторов (далее Р.) на производительность. Значит где-то я читал статью о создании смартов и т.д., там говорилось о том, что при создании шейпа не следует "зажираться" и делать большой шейп Р., иначе влияет на производительность! (именно с восклицательным знаком) Так вот, я сейчас занимаюсь их удалением. Например: пробегаем мы через мост на кордоне, получаем задание помочь Лису (Р. esc_tips_fox), потом добегаем до Лиса, слышим лай собак (Р. esc_dogs_sound). Это одноразовые Р. логика которых после "отработки" отключается. Дальше. После того, как я приношу Бармену документы с агропрома, я эти "отработанные" Р. (не только эти два) удаляю. И собственно вопрос №1: Нужно ли это? Облегчает ли это работу проца, памяти? (или это я ищу себе гемор на..?) Вопрос №2. Так же есть Р. которые не отключаются. Это всякие зоны радиации, триггеры и иже с ними. Вот картинки с агропрома:

На них видны огромные шары радиоактивных зон, причем все эти зоны находятся вне досягаемости для ГГ. Мы можем "зацепить" лишь один из них (который выделен). Наличие же остальных не целесообразно, тк до зоны досягаемости актора доходят как видно на рисунке только три и все они перекрываются выделенным Р., а при нахождении в зоне двух одинаковых зон радиация не плюсуется. Урон актору как от одной. Я их всех удаляю кроме выделенного. Так вот вопрос, сильно ли влияют на производительность эти "ненужные" Р.? (или это всего лишь бабочка на штанге волка из м/ф?)


Stalk15
[1] Странник
    
0
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
20-02-2011 17:31 GMT3 часа #1439459    
Как определить, есть ли в ящике/тайнике какой-нибудь объект?
Пробовал так, но тут условие всегда выполняется:
Код:
local BarBox = level_object_by_sid(5446)
if BarBox:object_count() < 1 then

или так(тоже всегда выполняется условие):
Код:
if BarBox:object("оъект") then

Как правильно нужно? Или проверить наличие чего-либо в тайнике/ящике нельзя?


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Юра Троян
[] 
    
0
Посты:
Откуда:
Возраст:
20-02-2011 17:43 GMT3 часа #1439470    
Посоветуйте програму с помощю которой можно всавлять файлы в Сталкер ЗП(к примеру автомобили или оружые)


Stalk15
[1] Странник
    
0
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
20-02-2011 17:44 GMT3 часа #1439471    
KESEnchiK
Это только походу, а на самом деле можно.


Я короче разобрался, как определить, есть ли объекты в тайнике. Вот так:
Код:
  local BarBox = level_object_by_sid(5446)
if BarBox:is_inv_box_empty() then


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Mehanik Yar
[1] Странник
    
0
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
20-02-2011 20:59 GMT3 часа #1439592    
У меня в скаченном паке есть и локации из билда: swamp_old garbade_old yantar_old warlab generators dead_city
локи из ЗП все есть.
Только Юпитер не хочет на ПДА отображаться, фиг знает почему.


http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5533&st=720


qwer54321
[1] Banned
    
0
Посты: 56
Откуда:
Возраст: 32
20-02-2011 22:15 GMT3 часа #1439618    
Может кто подсказать-правильно ли я составил логику?
Код:
[logic]
active = mob_home@zite1

[mob_home@zite1]
path_home = kv_9
home_min_radius = 10
home_max_radius = 30
cond = {=is_day}mob_fake_death@zitel

[mob_fake_death@zitel]
on_actor_dist_le = 5 | nil
cond = {!is_day}mob_home@zite1


1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше
Mehanik Yar
[1] Странник
    
0
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
21-02-2011 00:14 GMT3 часа #1439686    
KESEnchiK Я тут иногда тоже странные вопросу задаю.
Читай.

Короче вот в паке у тебя есть гейм дата?

Пихаешь ее в папку с игрой. Затем скачиваешь дополнение 1. В этой папке тоже есть геймдата. Ее кидаешь туда же. Будет вопрос "** имеются уже файлы, заменить?" Нажимаешь - "Да блин конечно же и для всех!"

Затем скачиваешь дополнение 2, в этой папке тоже есть гемйдата, и ты ее копируешь в папку с игрой тоже. Тебя опять спросят заменить ли файлы которые уже есть, нажимаешь да.

ну и т.д.

Только учти, на некоторых локациях нехватает парочки текстур, из-за чего может быть вылет.

На билдовском болоте к примеру не хватает текстуры дизельного генератора.


Теперь я вопрос задаю.

посмотрите на это безобразие...

[jupiter]
texture = map\map_agroprom
bound_rect = -509.581, -375.511, 396.731, 530.431
global_rect = 220.0,585.0,470.835,0
weathers = stancia

Почему оно не отображается на глобальной карте? Эти координаты соответствуют месту слева от Припяти. ( я про ТЧ).

добавлено спустя 5 минут

qwer54321 если для гулага - нет.

Вот пример:

[logic@yan_old_bu_1_home]
active = mob_home@yan_old_bu_1_home

[mob_home@yan_old_bu_1_home]
path_home = path1
home_min_radius = 3
home_max_radius = 7

сам гулаг называется yan_old_bu_1

ваупойнт пишется так: yan_old_bu_1_path1

По поводу условия.
Нужно писать условие так on_info = {=is_day}
Вот пример:


[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = remark@sit
danger = danger_condition


[remark@sit]
no_move = true
target = 7331
on_info = {=is_day} camper@ttyyt
;on_timer = 15000| camper

[camper]
path_walk = marsh_gildin_top_top
path_look = marsh_gildin_top_top
on_signal = karta | remark@sitt

[camper@ttyyt]
path_walk = marsh_gildin_ustolika_top_top
path_look = marsh_gildin_ustolika_top_top
on_signal = stolikk33 | walker

[walker]
path_walk = bar_marsh_stolik_4_walk
path_look = bar_marsh_stolik_4_look
soundgroup = bar_visitors1
meet = meet
danger = danger_ignore
on_info = {!is_day} camper@ttyytt

[camper@ttyytt]
path_walk = marsh_gildin_ustolika_top_top_obratno
path_look = marsh_gildin_ustolika_top_top_obratno
on_signal = stolikk | remark@sit



[danger_ignore]
ignore_distance = 0

[meet]
use = true
use_wpn = true
meet_talk_enabled = true
meet_state = ward

[remark@sitt]
no_move = true
target = 7332
on_timer = 12000| camper@tt

[camper@tt]
path_walk = marsh_gildin_top_top2
path_look = marsh_gildin_top_top2
on_signal = kartat | remark@sit






Сообщение было успешно отредактировано Mehanik Yar (21-02-2011 00:14 GMT3 часа, назад)

qwer54321
[1] Banned
    
0
Посты: 56
Откуда:
Возраст: 32
21-02-2011 16:22 GMT3 часа #1439885    
Mehanik Yar спасибо за подсказку.
А можно сделать чтобы они (то есть зомби-гражданские под этой логикой) перед включением [mob_fake_death@zitel]
с начало возвращались на точку path_home ?
ПС - логика не для гулага.


1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше
KESEnchiK
[1] Странник
    
0
Посты: 33
Откуда: Ивано Франковск
Возраст:
21-02-2011 16:38 GMT3 часа #1439889    
[jupiter]
texture = map\map_agroprom
bound_rect = -509.581, -375.511, 396.731, 530.431
global_rect = 220.0,585.0,470.835,0
weathers = stancia

а какого тут map_agroprom забыл???

добавлено спустя 3 минут

Mehanik Yar спасибо ты мне очень помог

Сообщение было успешно отредактировано KESEnchiK (21-02-2011 16:38 GMT3 часа, назад)

xXx[34rus]
[1] Странник
    
0
Посты: 797
Откуда: Волгоград
Возраст: 29
21-02-2011 19:00 GMT3 часа #1439946    
Чего-то опять на ТЧ потянуло. Да только прошёл уж и не раз - хочется чего-то новенького.

Может, посоветует кто мод с новым сюжетом, идущий под 6 патч?

Если не идёт под 6 - подскажите тогда ещё какой-нибудь!

Заранее спасибо! ;)


Слабый пол сильнее сильного в силу сильной слабости сильного пола к слабому.
Ну да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2.
Во имя Control`a, Alt`a и святого Delet`a. Enter.
Mehanik Yar
[1] Странник
    
0
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
21-02-2011 19:09 GMT3 часа #1439950    
qwer54321

Конечно можно. Вначале запусти схему где монстр просто должен прийти в ту точку и смотреть в way_look. В точке way_look поставь вот что по аналогии:

[*****_look]
points = p0
p0:name = wp00|sig=kapez
p0:position = 229.14134216309,28.834604263306,-477.5793762207
p0:game_vertex_id = 3146
p0:level_vertex_id = 601224

то есть пишешь после названия точки |sig= а после знака равно пишешь что хочешь.

в логике НПСа это будет так.

[camper@ttyyt]
path_walk = marsh_gildin_ustolika_top_top
path_look = marsh_gildin_ustolika_top_top
on_signal = kapez | walker

ну а у тебя аналогично только все для монстров.

xXx[34rus] Под 4 много хороших модов. Возьми восстановление старого сюжета.

========================================================

[jupiter]
texture = map\map_agroprom
bound_rect = -509.581, -375.511, 396.731, 530.431
global_rect = 220.0,585.0,470.835,0
weathers = stancia

map_agroprom я написал чтобы не было сомнений что мол это я с текстурой накосячил.

Однако не хочет этот юпитер показываться на глобальной карте. Впрочем как и Затон, и Припять из ЗП. зато ИХ текстуру можно другим локациям вписывать все работает.


xXx[34rus]
[1] Странник
    
0
Посты: 797
Откуда: Волгоград
Возраст: 29
21-02-2011 19:08 GMT3 часа #1439953    
Mehanik Yar

PMA играл - отличный мод. А ещё что есть? Как под 4, так и под 6???


Слабый пол сильнее сильного в силу сильной слабости сильного пола к слабому.
Ну да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2.
Во имя Control`a, Alt`a и святого Delet`a. Enter.
Geralt of Rivia
[20] Сталкер
    
0
Посты: 6364
Откуда: Odessa
Возраст:
21-02-2011 19:11 GMT3 часа #1439956    
xXx[34rus]
Окрываешь здесь и выбираешь. Описание и отзывы найдёшь там же. А выбор, естественно, за тобой.


Не обманешь судьбу и не купишь любовь
Ни за жизнь, ни за смерть, ни за горсть серебра.
И холодная сталь ляжет под ноги вновь
Равновесием зла и добра.

Mehanik Yar
[1] Странник
    
0
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
21-02-2011 19:12 GMT3 часа #1439957    
ну я вот сейчас мод делаю )))) Не знаю, я не в курсе последних событий. Возможно это тебе понравится:

http://www.youtube.com/watch?v=7RcFwhjb83o а может и нет.


qwer54321
[1] Banned
    
0
Посты: 56
Откуда:
Возраст: 32
21-02-2011 19:23 GMT3 часа #1439965    
Mehanik Yar тоесть как-то так должно выглядеть?
Код:
[logic]
active = mob_home@zite1

[mob_home@zite1]
path_home = kv_1
home_min_radius = 10
home_max_radius = 30
on_info = {=is_day}mob_walker@ttyyda

[mob_walker@ttyyda]
path_walk = kv_1
path_look = kv_1_luk
on_signal = kapez | mob_fake_death

[mob_fake_death@zitel]
on_actor_dist_le = 5 | nil
on_info = {!is_day}mob_home@zite1

END


1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше


Форумы > Архив > Свалка > Модификации ТЧ, вопросы и ответы (старое, по 14.06.11)

Страница 12 из 63Первая«9101112131415 »Последняя

Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.

Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»