Пользователей: 0
Гостей: 445
Всего: 445

» Подробно
» Сегодня

Привет, Гость!

» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное





Форумы > Архив > Свалка > Модификации ТЧ, вопросы и ответы (старое, по 14.06.11)

Страница 13 из 63Первая«10111213141516 »Последняя

 
Автор Сообщение
Mehanik Yar
[1] Странник
    
0
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
21-02-2011 19:30 GMT3 часа #1439970    
Да как то так. если в игре у тебя есть спальный мешок проверь. Сделай зомбака на время нейтральным для удобства.


Roman82
[1] Странник
    
0
Посты: 26
Откуда:
Возраст: 42
21-02-2011 19:34 GMT3 часа #1439973    
Всем привет. Делаю небольшой аддон для мода Восстановление старого сюжета. Хочу чтобы при уничтожении бтра прилетал вертолет, как в амк моде. Что и сделал, заспаунил вертолет в all.spawn, добавил ему логику -
[logic]
active = heli_move@idle

[heli_move@idle]
path_move = heli_blockpost_idle_move
engine_sound = false
on_info = {=gulag_casualities_ge(esc_blokpost:8)} heli_move@fly, {+esc_btr_killed} heli_move@fly
combat_safe_altitude = -50

[heli_move@fly]
path_move = heli_blockpost_fly
engine_sound = true
combat_enemy = actor
combat_use_rocket = true
combat_use_mgun = true
rocket_delay = 3000
combat_safe_altitude = -70
on_timer = 120000 | heli_move@retreat

[heli_move@retreat]
path_move = heli_blockpost_idle_move
engine_sound = true
combat_use_rocket = false
combat_use_mgun = false
combat_safe_altitude = -50
on_timer = 120000 | heli_move@stop

[heli_move@stop]
path_move = heli_blockpost_idle_move
engine_sound = false

все тоже самое проделал с бтром. Прописал в info_l01escape инфопоршень esc_btr_killed. Но после уничтожения бтра вертолет не прилетает. Подскажите пожалуйста что забыл? Заранее благодарен за ответ.


qwer54321
[1] Banned
    
0
Посты: 56
Откуда:
Возраст: 32
21-02-2011 19:53 GMT3 часа #1439986    
Mehanik Yar спасибо за помощь. Теперь зомби днём спят в квартирах (в Мёртвом Городе), а ночью идут погулять.


1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше
killer2203
[1] Странник
    
0
Посты: 55
Откуда:
Возраст: 26
21-02-2011 20:10 GMT3 часа #1439995    
Всем привет. Тут проблемма нарисовалась - устанавливаю чистую тч (просто комп чистил и старые удалил) а когда вхожу в игру: не прицела не рук с оружием нет даже датчика здоровья нет. Как мне это исправить?


да, да, да!
ДатчикХабара
[1] Странник
    
0
Посты: 558
Откуда: Saratov
Возраст:
21-02-2011 20:13 GMT3 часа #1439998    
killer2203
Попробуй на + нажать(на циф.клавиатуре) или в опциях игры полазить.


KESEnchiK
[1] Странник
    
0
Посты: 33
Откуда: Ивано Франковск
Возраст:
21-02-2011 21:23 GMT3 часа #1440065    
Люди помогите пожалуйста как сделать вид с противогаза??


убийца 123
[1] Странник
    
0
Посты: 26
Откуда: саратов
Возраст: 28
21-02-2011 22:20 GMT3 часа #1440097    
S.T.A.L.K.E.R. - Priboi Story,мне нужно пройти на Заброшеную деревню. подскажите как


анархия - мать порядка
Mehanik Yar
[1] Странник
    
0
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
22-02-2011 00:13 GMT3 часа #1440115    
Ребят такой вопрос. Почему не отображается локация из ЗП в ТЧ?

Но при этом ВСЕ что нужно прописано в game_maps_single

Вот что там есть: целиком:

[level_maps_single]
L01_escape
L02_garbage
L03_agroprom
L03u_agr_underground
l04_darkvalley
l04u_LabX18
L05_bar
L06_rostok
l07_military
l08_yantar
l10_radar
l11_pripyat
l12_stancia
l12_stancia_2
l12u_control_monolith
l12u_sarcofag
l08u_brainlab
atp_for_test22
peshera
puzir
aver
av_peshera
limansk
hospital
generators
warlab
red_forest
lost_village
marsh
dead_city
zaton
jupiter
pripyat
jupiter_underground
labx8
cs_agroprom_underground
predbannik
garbage_old
yantar_old
swamp_old

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[level_music_tracks]
music\amb01 = 0, 12, 0.5, 10,20
music\amb03 = 0, 12, 0.5, 10,15
music\amb07 = 12,24, 1.0, 5, 25

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[global_map]
texture = ui\ui_global_map
bound_rect = 0.0,0.0, 1024, 2634.0
max_zoom = 6.0

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l01_escape]
texture = map\map_escape
bound_rect = -317.164, -633.718, 404.880, 811.627
global_rect = 355.0,2011.0, 576.0,2453.000000
weathers = default
music_tracks = l01_escape_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[L02_garbage]
texture = map\map_garbage
bound_rect = -322.334, -347.225, 321.685, 318.000
global_rect = 371.0,1767.0,561.0,1963.256226
weathers = default
music_tracks = l02_garbage_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l03_agroprom]
texture = map\map_agroprom
bound_rect = -266.505, -355.611, 331.388, 213.838
global_rect = 161.0, 1834.0, 344.0,2008.293945
weathers = default
;music_tracks = l03_agroprom_musics
music_tracks = l01_escape_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l03u_agr_underground]
texture = map\map_agr_underground
bound_rect = -137.000, -147.000, -35.302, 50.254
global_rect = 255.0, 1900.0, 257.0, 1903.879150
weathers = indoor
music_tracks = l03u_agr_underground_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l04_darkvalley]
texture = map\map_darkvalley
bound_rect = -445.320, -663.867, 449.864, 231.317
global_rect = 567.0, 1608.0, 1003.0,2044.338
weathers = pripyat
music_tracks = l04_darkvalley_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l04u_LabX18]
texture = map\map_labx18_map
bound_rect = -51.236, -37.911, 47.999, 81.159
global_rect = 788.0, 1144.0, 790.0, 1146.399780
weathers = indoor_x18
;music_tracks = l04_labx18_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[L05_bar]
texture = map\map_bar
bound_rect = 0.000, -512.030, 512.000, 512.001
global_rect = 407.0,1414.0,556.0,1712
weathers = default
;music_tracks = l05_bar_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[L06_rostok]
texture = map\map_rostok
bound_rect = -512.000, -512.030, 0.000, 512.001
global_rect = 258.0,1414.0,407.0,1712
weathers = default
music_tracks = l06_rostok_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l07_military]
texture = map\map_military
bound_rect = -443.567, -130.466, 196.434, 509.534
global_rect = 414.0,1217.0,604,1406.999756
weathers = default
music_tracks = l07_military_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l08_yantar]
texture = map\map_yantar
bound_rect = -282.869, -432.963, 287.342, 138.271
global_rect = 93.0,1566.0,256.0,1729.292480
weathers = yantar
music_tracks = l08_yantar_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l08u_brainlab]
texture = map\map_mind
bound_rect = -146.670, -41.626, 153.227, 21.611
global_rect = 172.0,1612.0,174.0,1614.0
weathers = indoor
music_tracks = l08u_brainlab_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[L10_radar]
texture = map\map_radar
bound_rect = -136.256, -503.108, 714.384, 353.524
global_rect = 527.0,975.0,769.0,1218.704712
weathers = radar
music_tracks = l10_radar_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l10u_bunker]
global_rect = 588.0, 1082.0, 590.0, 1084.0
weathers = indoor
music_tracks = l10u_bunker_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l11_pripyat]
texture = map\map_pripyat
bound_rect = -529.399, -457.516, 574.854, 769.050
global_rect = 457.0, 586.0, 798.0, 964.770996
weathers = pripyat
music_tracks = l11_pripyat_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l12_stancia]
texture = map\map_aes_1
bound_rect = -256.776, -747.782, 1398.440, 850.523
global_rect = 253.0, 74.0, 737.0,541.358704
weathers = stancia
music_tracks = l12_stancia_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l12u_sarcofag]
global_rect = 440.0, 333.0, 442.0, 335.0
weathers = sarkofag
music_tracks = l12u_sarcofag_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l12u_control_monolith]
global_rect = 440.0, 333.0, 442.0, 335.0
weathers = indoor
music_tracks = l12u_control_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l12_stancia_2]
texture = map\map_aes_1
bound_rect = -256.776, -747.782, 1398.440, 850.523
global_rect = 253.0, 74.0, 737.0,541.358704
weathers = stancia2
music_tracks = l12_stancia_2_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[atp_for_test22]
texture = map\map_pustie_zemli
global_rect = 280, 1240.0, 380.0, 1340.0
bound_rect = -263.555, -391.829, 472.498, 354.993
weathers = default

[peshera]
texture = map\map_peshera
bound_rect = -202.691, -126.253, -2.441, 93.430
global_rect = 350, 1830, 352, 1832
weathers = indoor
music_tracks = k06_pehera_musics

[puzir]
texture = map\map_puzir
bound_rect = -255.346, -255.890, 255.286, 251.884
global_rect = 400,1100,500,1200
weathers = default

[aver]
texture = map\map_aver
bound_rect = -500.000, -500.000, 500.000, 500.000
global_rect = 550.0, 1630.0, 700.0, 1780.0
weathers = default
music_tracks = k07_aver_musics

[av_peshera]
texture = map\map_av_peshera
bound_rect = -410.139, 19.017, 176.426, 532.516
global_rect = 546.0,1700.0,548.0,1702.0
weathers = indoor
music_tracks = k06_pehera_musics


[limansk]
texture = map\map_limansk
bound_rect = -210.000000,-415.000000,210.000000,425.000000
global_rect = 66.0, 874.0, 182.0, 1105.000000
weathers = pripyat
music_tracks = k02_limansk_musics

[hospital]
texture = map\map_hospital
bound_rect = -180.000000,537.000000,10.000000,917.000000
global_rect = 70.0, 640.0, 122.0, 744.000000
weathers = pripyat
music_tracks = k04_hospital_musics


[generators]
texture = map\map_generators
bound_rect = -351.81, -639.389, 352.818, 65.245
global_rect = 140.0,231.5, 240.0,331.0
weathers = stancia
music_tracks = k05_generators_musics

[warlab]
bound_rect = -317.164, -633.718, 404.880, 811.627
global_rect = 175.0,540.0, 175.001, 540.001
weathers = indoor_my
music_tracks = l10u_bunker_musics


[red_forest]
texture = map\map_red_forest
global_rect = 198.0, 1028.0, 380.0, 1210.000000
bound_rect = -285.000000,-485.000000,375.000000,175.000000
weathers = default
music_tracks = k04_red_forest_9_musics

[lost_village]
texture = map\map_lost_village
global_rect = 210,820.0, 310.0,920.0
bound_rect = -124.794,-742.345,184.546, 802.706
weathers = default
music_tracks = k04_derewni_musics


[marsh]
texture = map\map_marsh
global_rect = 22.0, 2113.0, 352.0, 2443.000000
bound_rect = -445.000000,-445.000000,755.000000,755.000000
weathers = marsh
music_tracks = k03_boloto_musics

[dead_city]
texture = map\map_deadcity
bound_rect = -509.581, -375.511, 396.731, 530.431
global_rect = 0.0, 1220.0, 255.0, 1475.6 ;-6.0, 1220.0, 144.0, 1381.0 ;-6,1220.0, 248.0,1481.0
weathers = default


[zaton]
texture = map\map_zaton
bound_rect = -600.000000,-615.000000,600.000000,585.000000
global_rect = 220.0,585.0,470.835,0
weathers = default

[jupiter]
texture = map\map_agroprom
bound_rect = -509.581, -375.511, 396.731, 530.431
global_rect = 220.0,585.0,470.835,0
weathers = stancia
music_tracks = k05_generators_musics

[pripyat]
texture = map\map_pripyat
bound_rect = -550.000000,-550.000000,550.000000,550.000000
global_rect = 258.0,2000.0,407.0,2400
weathers = default

[jupiter_underground]
texture = map\map_jupiter_underground
bound_rect = -390.807584,-265.132240,349.192416,474.867776
global_rect = 258.0,2000.0,407.0,2400
weathers = default

[labx8]
texture = map\map_labx8
bound_rect = -122.440560,44.614076,-40.440560,126.614072
global_rect = 258.0,2000.0,407.0,2400
weathers = default

[cs_agroprom_underground]
texture = map\map_cs_agroprom_underground
bound_rect = -390.807584,-265.132240,349.192416,474.867776
global_rect = 258.0,2000.0,407.0,2400
weathers = default

[predbannik]
texture = map\map_escape
bound_rect = -500.000, -500.000, 500.000, 500.000
global_rect = 700.0, 2300.0, 900.0, 2500.0
weathers = default

[garbage_old]
texture = map\map_garbage1_2
bound_rect = -239.68466, -720.06848144, 310.20202, 692.65022
global_rect = 700.0,1300.0,778.571,1501.7
weathers = stancia
music_tracks = k05_generators_musics



[yantar_old]
texture = map\map_yantar_old
bound_rect = -296.812622,-295.389477,295.82028,295.7951049
global_rect = 350.0,454.0,450.0,554.0
weathers = stancia
music_tracks = k09_yantar_old_musics

[swamp_old]
texture = map\map_swamp_old
bound_rect = -390.807584,-265.132240,349.192416,474.867776
global_rect = 620.0,2150.0,920.0,2450.0
weathers = default

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l06u_labx16]
global_rect = 767.0, 1827.0, 855.0,1978.0
;texture = ui\ui_global_map
;bound_rect = 0.0,0.0, 5000.0,10000.0
weathers = indoor

[l09_deadcity]
global_rect = -6,1220.0, 248.0,1481.0
texture = map\map_deadcity
bound_rect = -502.148,-412.284,379.976,474,479
weathers = mrachno


[andy_test]
texture = map\map_andy_test
global_rect = 100.0,900.0, 209.563507,982.172606
bound_rect = -150.000,-100.000, 50.000,50.000
;weathers = test
weathers = default
;weathers = indoor
;weathers = indoor_x18
;weathers = yantar
;weathers = radar
;weathers = pripyat

;weathers = stancia

;weathers = sarkofag
;weathers = stancia2
music_tracks = l01_escape_musics


[ai_test]
texture = map\map_test
bound_rect = -150.000, -100.000, 52.927, 50.000
global_rect = 156.0,833.0,365.691223,988.0
music_tracks = l03_agroprom_musics



Матерые мододелы объясните пожалуйста почему не показывается Юпитер?

пробовал я менять текстуру - не в ней дело.

Но и это еще не все! Объясните мне пожалуйста про вылеты во время выхода из игры.

У меня они всегда бывают после перехода в мертвый город.

Сообщение было успешно отредактировано Mehanik Yar (22-02-2011 00:13 GMT3 часа, назад)

KESEnchiK
[1] Странник
    
0
Посты: 33
Откуда: Ивано Франковск
Возраст:
21-02-2011 22:56 GMT3 часа #1440120    
У меня тоже такая проблема с локациями


karavan
[3] Новобранец
    
0
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
22-02-2011 04:28 GMT3 часа #1440221    
Mehanik Yar Ты бы прежде чем вопрос задать, поинтересовался какая у тебя текстура, т.е. карта и еще бы координаты проверил. Да и вообще где ты хочеш что бы карта у тебя отображалась? В ПДА?

[zaton]
texture = map\map_zaton
bound_rect = -600.000000,-615.000000,600.000000,585.000000
global_rect = 220.0,585.0,470.835,0
weathers = default

[jupiter]
texture = map\map_agroprom
bound_rect = -509.581, -375.511, 396.731, 530.431
global_rect = 220.0,585.0,470.835,0
weathers = stancia
music_tracks = k05_generators_musics

[pripyat]
texture = map\map_pripyat
bound_rect = -550.000000,-550.000000,550.000000,550.000000
global_rect = 258.0,2000.0,407.0,2400
weathers = default


То что зеленым может вообще не текстура (карта) локации.


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
Stalk15
[1] Странник
    
0
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
22-02-2011 21:18 GMT3 часа #1440312    
Есть такая таблица:
Код:
local tC = {
[6.1]="six_с",
[6.2]="six_p"
}

и типа функция:
Код:
function r1()
    r2("six_p")
end

function r2()
end

В функцию r2 передается "six_p", который есть в таблице. Как сделать, чтоб функция r2 вернула соответстующее значение "six_p" в квадратных скобках?


Ma$ter
Да не, я так пробовал. Так почему то возращает не число, а само имя(six_p).

Сообщение было успешно отредактировано Stalk15 (22-02-2011 21:18 GMT3 часа, назад)

Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Ma$ter
[1] Странник
    
0
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
22-02-2011 15:19 GMT3 часа #1440318    
Stalk15
Возможно я ошибаюсь, но наверное так:
function r1()
r2("six_p")
end

function r2(test)
return tC[test]
end

Или же можно перебором, но это будет не рационально


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
qwer54321
[1] Banned
    
0
Посты: 56
Откуда:
Возраст: 32
22-02-2011 18:02 GMT3 часа #1440399    
Может кто подсказать как сделать что-бы враждебный Непись не стрелял в ГГ и с ним можно было разговаривать? Пробовал сделать так -
Код:
[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = camper

[camper]
target = actor
path_walk = killer_1_walk
path_look = killer_1_look
combat_ignore_cond = {=check_fighting(actor)}
on_info = {+killer_zloy} | walker

[walker]
target = actor
path_walk = killer_1_walk
path_look = killer_1_look

END

Но он всё равно стреляет в ГГ.


1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше
erlik
[10] Житель
    
0
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
22-02-2011 19:07 GMT3 часа #1440402    
Stalk15
А такой вариант таблицы не подойдет? Тогда будет простой доступ к значениям по ключу - tC[ключ] - без лишних заморочек.
Код:
local tC = {
["six_с"] =6.1,
["six_p"] =6.2
}

В твоем же варианте нужный ключ можно получить как и написал Ma$ter только перебором значений:
Код:
function GetKey(table, value)
for k, v in pairs (table) do
if v==value then
return k
end
end
end

вызываешь GetKey(table, value)  и передаешь таблицу и значение, у которого хочешь получить ключ.

Сообщение было успешно отредактировано erlik (22-02-2011 19:07 GMT3 часа, назад)

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
AAAAKKK
[1] Странник
    
0
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
22-02-2011 20:13 GMT3 часа #1440449    
qwer54321

Попробуй так

[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = camper

[camper]
target = actor
path_walk = killer_1_walk
path_look = killer_1_look
combat_ignore_cond = {=check_fighting(actor)} (не правильно т.к check_fighting)
-- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кото-то один из списка ОЧЕНЬ ВАЖНО !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
function check_fighting(actor, npc, p)
local enemy = db.storage[npc:id()].enemy
local sid
if enemy and enemy:alive() then
sid = enemy:story_id()
for i, v in pairs(p) do
--printf("_bp: %s.check_fighting(%d)", npc:name(), v)
if type(v) == 'number' and sid == v then
--printf("TRUE")
return true
end
end
end
--printf("_bp: check_fighting() = false")
return false
end
у актора нет story_id()

Используй

-- текущий враг актёр?
function fighting_actor(actor, npc)
local enemy = db.storage[npc:id()].enemy
return enemy and enemy:id() == actor:id()
end


то биш вместо combat_ignore_cond = {=check_fighting(actor)}
combat_ignore_cond = {= fighting_actor}
on_info = {+killer_zloy} | walker

[walker]
target = actor
path_walk = killer_1_walk
path_look = killer_1_look

END

Да и пытайся смотреть (иследовать )логику оригинала ,как пример
блок пост во главе с Кузнецовым под мостом
ну и что непонятно спрашивай.

Сообщение было успешно отредактировано AAAAKKK (22-02-2011 20:13 GMT3 часа, назад)

Зацикленный лагерь в журнале.
qwer54321
[1] Banned
    
0
Посты: 56
Откуда:
Возраст: 32
22-02-2011 20:17 GMT3 часа #1440462    
AAAAKKK добавил
Код:
-- текущий враг актёр?
function fighting_actor(actor, npc)
local enemy = db.storage[npc:id()].enemy
return enemy and enemy:id() == actor:id()
end
в xr_conditions.script , заменил строчку в логике о они (НЕПЕси) всё равно палят в ГГ .


1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше
AAAAKKK
[1] Странник
    
0
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
22-02-2011 21:07 GMT3 часа #1440486    
в xr_conditions.script
этот код изначально есть
базовая функция и ни чего туда добавлять не надо

-- текущий враг актёр?
function fighting_actor(actor, npc)
local enemy = db.storage[npc:id()].enemy
return enemy and enemy:id() == actor:id()
end

[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = camper

[camper]
path_walk = killer_1_walk
path_look = killer_1_look
combat_ignore_cond = {= fighting_actor}
Попробуй так дальше посмотрим.

ну и соответственно оставь только одного НПС(ВРАГА) с этой логикой

Сообщение было успешно отредактировано AAAAKKK (22-02-2011 21:07 GMT3 часа, назад)

Зацикленный лагерь в журнале.
Stalk15
[1] Странник
    
0
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
22-02-2011 21:24 GMT3 часа #1440489    
qwer54321
Вот так надо, чтоб НПс не палил в ГГ:
Код:
[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = camper
combat_ignore = combat_ignore

[camper]
target = actor
path_walk = killer_1_walk
path_look = killer_1_look
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}
on_info = {+killer_zloy} | walker

[walker]
target = actor
path_walk = killer_1_walk
path_look = killer_1_look

[combat_ignore]
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}

Кстати, ты пишешь target в схеме кемпера зря. Это всеравно игнорируется т.к НПС будет палить по указаному вей-поинту. И еще:
Код:
[smart_terrains]
none = true

Ты это написал вне логики и это игнорируется. НПС всеравно может засосать в гулаг. Нужно писать, например, так:

Код:
[logic]
active = camper
combat_ignore = combat_ignore

[camper]
target = actor
path_walk = killer_1_walk
path_look = killer_1_look
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}
on_info = {+killer_zloy} | walker

[walker]
target = actor
path_walk = killer_1_walk
path_look = killer_1_look

[smart_terrains]
none = true

[combat_ignore]
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}



erlik
Спасибо.


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
AAAAKKK
[1] Странник
    
0
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
22-02-2011 21:38 GMT3 часа #1440499    
На сколько я понял вся логика в алл спавне

END навел на эту мысль


Зацикленный лагерь в журнале.
qwer54321
[1] Banned
    
0
Посты: 56
Откуда:
Возраст: 32
22-02-2011 21:59 GMT3 часа #1440509    
Stalk15, AAAAKKK да вся логика в алл.спавне.
С одним нпс всё работает, делаю троих - секунду они стоят спокойно (ГГ появляется в метре от них) потом всё равно начинают стрелять.
Но выход я всё равно нашёл-сделал дубликат группировки наёмников нейтральный к ГГ. Сценка отрабатывается и они становятся врагами ГГ.
ПС Stalk15 в гулаг его не засосёт т.к. на локации нет гулагов наемников.

Сообщение было успешно отредактировано qwer54321 (22-02-2011 21:59 GMT3 часа, назад)

1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше
Artos
[20] Сталкер
    
0
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
22-02-2011 23:27 GMT3 часа #1440532    
Цитата
СуперМодер: Хотелось бы услышать Ваше мнение по поводу влияния рестрикторов (далее Р.) на производительность ...
Однозначного ответа нет.
Конечно влияние в любом случае есть, т.к. любые 'лишние' байты/объекты как минимум 'отъедают' ресурсы (хотя нередко и пренебрежимо мало).
В данном случае (ИМХО) как раз такой случай ( ... лишь бабочка на штанге волка из м/ф ), что легко проверить, включив логирование схем, обрабатывающих рестрикторы.
В кодах, доставшихся от разрабов, немало гораздо более расточительных мест, с которыми стОило бы повозиться и пройтись рашпилем. Все зависит от цели ...
Цитата
СуперМодер: ... случайно не в полиции работаете?
По роду своей деятельности с ми(по)лицией не сталкиваюсь, но разбираться в людях и формулировать свои ... слова/мысли - приходится.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
AAAAKKK
[1] Странник
    
0
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
23-02-2011 00:35 GMT3 часа #1440564    
Цитата
ПС Stalk15 в гулаг его не засосёт т.к. на локации нет гулагов наемников.


нет не по этому а потому что

[smart_terrains]
none = true

если нет гулага на данной локе НПС может быть захвачен любым другим гулагом ( с другой локации)


Зацикленный лагерь в журнале.
walper
[1] Banned
    
0
Посты: 47
Откуда: Киев
Возраст: 31
23-02-2011 13:30 GMT3 часа #1440771    
Привет всем Сталкерам......
С праздником Мужики.....

У меня вопрос ....

я создал нового НПС и как мне его заспавнить что бы он не стоял а сидел ....
ну короче как логику настоить .....
подскажите советами или уроками ....


Stalk15
[1] Странник
    
0
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
23-02-2011 15:18 GMT3 часа #1440824    
Есть такие таблицы:
Код:
local tC = {
[7.1]="card_seven_с",
[7.2]="card_seven_p",
[7.3]="card_seven_b",
[7.4]="card_seven_k",
[2.1]="card_valet_с",
[2.2]="card_valet_p",
[2.3]="card_valet_b",
[2.4]="card_valet_k"
}
local tUsed = {}


Далее, я вытаскиваю из этой таблицы два разных рандомных элемента:
Код:
local el1, el2 = 0,0
while el1 == el2 do
el1 = GetRndItemFromTable(tC)
el2 = GetRndItemFromTable(tC)
end
table.insert(tUsed, el1)
table.insert(tUsed, el2)

--/Дальше хочу вытащить из таблицы еще два разных рандомных элемента, которые не вытаскивались в первый раз:
el_1 = GetRndItemFromTable(tCards)
el_2 = GetRndItemFromTable(tCards)
  for k, v in pairs(tUsed) do
  while #tUsedCards > 0 and v == el_1 or v == el_2 do
el_1 = GetRndItemFromTable(tCards)
el_2 = GetRndItemFromTable(tCards)
end
end

function GetRndItemFromTable(table)
  local t = {}
    for _, v in pairs(table) do
        t[#t+1] = v
    end
    if next(t) then
        return t[math.random(#t)]
    end
end

Все работает, элементы вытаскиваются, но я делал, чтобы el1 и el2 не совпадали с el_1 и el_2, а они, бывает, совпадают. В чем дело? Как сделать, чтоб не совпадали?


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
qwer54321
[1] Banned
    
0
Посты: 56
Откуда:
Возраст: 32
23-02-2011 15:22 GMT3 часа #1440825    
walper пример логики -
[logic]
active = camper

[camper]
path_walk = cit_snip_kv_5_walk
path_look = cit_snip_kv_5_look

А в алл спавне в файлах вай_***.ltx
[cit_snip_kv_5_look]
points = p0
p0:name = wp00|a=Sit - анимация
p0:flags = 0x1
p0:position = 59.310852,15.625800,57.77555- координаты куда смотрит
p0:game_vertex_id = 2854
p0:level_vertex_id = 416173


[cit_snip_kv_5_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 59.310852,15.625800,57.77555- координаты где сидит
p0:game_vertex_id = 2854
p0:level_vertex_id = 416173

Sit – сидит на корточках
sit_knee - просто сидит одну раку на колено и позевывает
sit_ass – сидит на ж… руки на коленях


1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше
MAKSIM_STALKER
[1] Странник
    
0
Посты: 51
Откуда: Кунгур
Возраст: 26
23-02-2011 15:36 GMT3 часа #1440828    
Я новичёк в этом деле так что ничё о модах не знаю.Несудите меня за глупые вопросы.
Я распаковал содержимое игры,через какую программу надо открывать эти файлы.Если что дайте ссылку прграммы.ПЛИЗ!!!


Там где кончается путь,
Там где стихает пурга.
Может быть есть что нибудь,
Может быть нет нифига...
walper
[1] Banned
    
0
Посты: 47
Откуда: Киев
Возраст: 31
23-02-2011 15:38 GMT3 часа #1440829    
qwer54321
Спасибо большое....

добавлено спустя 1 минуту

MAKSIM_STALKER
_http://stalkerin.gameru.net/
Тут ты найдешь ответы на все вопросы

Сообщение было успешно отредактировано walper (23-02-2011 15:38 GMT3 часа, назад)

MAKSIM_STALKER
[1] Странник
    
0
Посты: 51
Откуда: Кунгур
Возраст: 26
23-02-2011 16:55 GMT3 часа #1440850    
СПС!!!

добавлено спустя 2 минут

Да не то это всё.Скажите через какую программу открывать а дальше я её сам скачаю!

добавлено спустя 5 минут

Мне нужна ссылка скачивания прграммы,а не текстовые документы.

Сообщение было успешно отредактировано MAKSIM_STALKER (23-02-2011 16:55 GMT3 часа, назад)

Там где кончается путь,
Там где стихает пурга.
Может быть есть что нибудь,
Может быть нет нифига...
Ma$ter
[1] Странник
    
0
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
23-02-2011 17:01 GMT3 часа #1440859    
А какая тебе программа нужна? Если ты расспаковал ресурсы игры, (папки геймдата.дб*) то файлы в папке config и scripts можно открыть просто блокнотом.


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
Gun12
[7] Выживший
    
0
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 51
24-02-2011 01:44 GMT3 часа #1440933    
Stalk15
Ну например :

Код:
local t={['a']='aaa',
         ['b']='bbb',
         ['c']='ccc',
         ['d']='ddd',
         ['e']='eee',
         ['f']='fff',
         ['g']='ggg',
         ['h']='hhh'
        }
       
local tt = {}

function ttInit()
    local j = 1
    for k,v in pairs(t) do
        tt[j]  = v
        j=j+1
    end
end

ttInit()

function GetRND ()
    if next(tt) then
        local rnd = math.random(#tt)
        local rem = tt[rnd]
        table.remove(tt, rnd)
        return rem
    end
end

for v=1,10 do
    print(GetRND())
end


Сообщение было успешно отредактировано Gun12 (24-02-2011 01:44 GMT3 часа, назад)

Не стань номинантом премии Дарвина.


Форумы > Архив > Свалка > Модификации ТЧ, вопросы и ответы (старое, по 14.06.11)

Страница 13 из 63Первая«10111213141516 »Последняя

Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.

Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»