Теперь логика
Создаем файл обычный текстовый только с разрешением ltx кидаем его по пути - gamedata\config\scripts\portal_npc.ltx (имя как в all.spawn) и пишем в нём логику логика бывает разной
в начале всегда пишется
[logic]
active =
после active = пишется преимущественная группа
Настройки логики берем тут
_http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1
для примера сделаем чтобы наш npc стоял на 1 месте никуда не ходил а привиде врага стрелял в него
ищем логигу camper
и исходя из нее пишем свою:
Цитата[logic]
active = camper
[camper]
path_walk = patrol_path - имя точки патрульного пути которые пишится в way_l01_escape т.к мы делаем стоячего на одном месте в way_l01_escape мы не чего не пишем
path_look = patrol_path - имя точки патрульного пути которые пишится в way_l01_escape
radius = 30 - радиус до врага например если враг подходит к npc ближе чем на 30 метров то npc открывает огонь (радиус любой в пределах разумного)
no_retreat = true - если делаем стоячего (как в нашем случае) то эта функция отключает хождения по точкам path_walk при атаке
shoot = always тип стрельбы ставьте always
какой фаил овечает за путь фалов текстур
Пример: green_stalker_1-модель act_green_stalker2-текстура его одежды
так вот какой фаил отвечает за напровление текстуры на модель
Извените если непонятно выразился !!!
Да,обьяснять ты нешибко умеешь&PТы хочешь на базе допустим комбеза долга создать такой же,только с другой текстурой?Модель это как маникен,просто какркас.Каждый предмет-каркас(модель)обтянутый текстурой.
Тут пару страниц назад приводился совет-
"Мерк берешь хекс редктор (или блокнотом - коли нет) открываешь модель (ее копию с другим именем - твоим)
находишь там слово .models - перед ним видишь имя текстуры, меняешь на свое. Кол-во символов в имени должно быть таким же как и у имени оригинальной текстуры. Сохраняешь. Кидаешь текстуру с твоим именем в нужную папку. Все."
Благодари erlikа,это он писал.хекс-редактор(да и блокнотом можно)ищи в сети.
Мерк, удачно я прочитал про текстуры, а то блин долблюсь, не знаю, каким боком модель с текстурой связанна...
Ладно, вопрос:
потихоньку балуюсь, заменил в орегинальном сталкере ПМ-модели, по xray... нашел текстуры, а вот, что меня в тупик поставило
Андрюха "Грозный", я думаю это анимация выстрела, перезорядки и т.д. А где ее искать?! Модель и текстуры я взял в Арсенал моде. Ни каких анимаций там нет.
4 папки: config, meshes, textures, sound и фаил particles.xr. Все.
Вставил фаил particles.xr в свою геймдату-не помогло.
добавлено спустя 27 минут
Ладно, обращусь к создателю.
отредактировал(а) Резвый: 27-08-2009 10:59 GMT3 час. "Все мы рождены, что бы умереть. Жизнь - это всего-лишь отсрочка неизбежного."
Тимучин. Планета Пирр.
Резвый
в конфиге оригинального pm имя анимации выстрела anim_shoot = shoot1
а в конфиге арсеналовского pm скин1 anim_shoot = shoot (откуда ты взял pm_shoot я не понял)
у тебя видимо конфиг остался с оригинала - и когда игра пытается понять какую анимацию для нового макарыча ей использовать, то ищет shoot1, а так как арсеналовскому пистолю (при создании модели) прописана анимация с именем shoot , то игра сначала долбиться ап стенку, а потом вылетает чтобы юзер понял, что так низя поиграться :-) Кинь в игру конфиг из арсенала (добавь его как доп. ствол, зареги в weapons.ltx, пропиши в mp_ranks - и в конфиге поменяй пути до файлов - там где они отличаются от оригинала). Файл партиклов из арсенала оБязаТельНо Должен Быть.
а иначе будет тебе еще один лог типа "не могу найти партикл arsenal_shells1"
Внимательнее смотри все файлы, когда переносишь оружие из одного мода в свой. Одной моделькой или текстуркой тут не всегда можно обойтитсь...и в конфигах не забывай проверять пути до файлов звука, партиклов, визаулов и т.д. и корректировать их, если они отличаются от того, как у тебя расположены папки (в том же арсенале - отдельная папка для конфигов всех стволов - в конфигах соответственно указаны другие пути до файлов.)
Ревизор
Смотри в gulag_escape.ltx (папка misc)
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Samforeva
Раз вылетает значит что то не то сделал.
1. Текстуру новую кидаем в папку textures\act (если это текста для визуала костюма)
2. копию модельки (которой новую тексту приписываешь) - куда-нить в meshes\actors\любая папка - тут сам выбираешь.
3. делаешь новый конфиг для нового костюма - там указываешь имя нового визуала (имя копии модели) и путь до папки с его моделькой (куда копию кинул - ту папку и указываешь).
При работе с хекс редактором приписывание должно выглядеть так.
Открываем модель (делаем копию модели которой собираемся приписать новую тексту) - ищем в правой колонке слово .models - например откроем модель stalker_bandit_1.ogf - ищем имя текстуры:
act\ act_bandit.models
меняем его на свое - допустим act\ act_band_1.models (кол-во символов в имени тексты оставляем прежнее).
Нажимаем сохранить. Кидаем тексту и модельку в нужные папки.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Это не я а erlik я процетировал.Ты уверен,что все правильно сделал?Количество символов в названии должно быть как в оригинале.Спроси у erlik
НАРОД-НИКТО НЕВИДЕЛ LVIDGVID_script_amk ДЛЯ ЧИСТОЙ ИГРЫ,А НЕ ДЛЯ АМК???
Мерк
Насчет того, чтобы с неписем нельзя было базарить. Пишешь в секции активной логики стррчку
meet = no_meet
Еще по моему можно так сделать:
в секции [meet] обычно ставятся вот эти строчки
use = true \ если ГГ безоружный
use_wpn = true \ если у ГГ пушка в руках
если true заменить на false то он вроде не будет юзаться с игроком, то есть окошка диалога при подходе к нему ГГ появляться не должно. У меня по крайней мере так было, когда я по не знанию поставил в этих строчках false... непись не хотел со мной говорить.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Вопрос скриптерам... (хоть тут их, к сожалению, раз-два и обчелся 8-( )
В lua есть две функции (или по другому - обобщенный оператор for) такого вида
for i,v in ipairs(t) do body end
for k,v in pairs(t) do body end
Требуется пояснить различие в их работе.
Первая функция возвращает три значения: итератор, таблицу t, и 0.
Переменной i присваивается индекс - порядковый номер начиная с 1 (если не задан 0), а переменной v - значение ассоциированное с соответствующим индексом конкретного элемента таблицы.
Как написано в одной статье функция "будет выполнять цикл парами (1,t[1]), (2,t[2]), ..., до первого целого ключа, отсутствующего в таблице". Как бы это на более понятный язык перевести? Понятие ключ в програмировании имеет довольно широкое толкование...
Значит ли что она будет выводить все значения элементов таблицы до определенного момента?
Насчет второй написано, что она возвращает три значения: функцию next, таблицу t, и nil и будет итерировать таблицу полностью - по всем ключевым парам. И ее назначение - вывод всех ключей таблицы.
Опять - что значит ключ? Значит ли что она будет итерировать элементы по числовым индексам? Если нет - то по какому принципу здесь будет происходить обход таблицы и до какого момента?
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik Поясняю. Первый оператор производит обход целочисленых индексов(ключей), от первого индекса, до первого значения nil. Тоесть. Если в таблице записаны например такие индексы:
То оператор ipairs произведёт обход от первого индекса, до четвёртого. Так как пятого индекса нет, то он имеет значение nil. И именно на нём обход прекратится.
Оператор pairs производит обход всех имеющихся индексов в указанной таблице, не зависимо от типа индекса. Вы бы сказали, а зачем тогда нужен оператор ipairs? А затем, что оператор pairs производит обход РАНДОМНО. Тоесть, в случайном порядке. В отличии от оператора ipairs, который производит обход по математическому порядку.
добавлено спустя 3 минут
БаЛаБоЛ А вообще то, это лог синтаксической ошибки, а не самой игры.
отредактировал(а) singapur22: 27-08-2009 20:20 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
singapur22
Так, уже стало понятнее:-) как всегда big thanks.
Кстати, нашел вот случайно в инете одно руководство - гораздо менее сухое чем официальная справка ...но только его выложили до 4 главы 1 части (а частей всего 4) может видел его на _http://aap13.narod.ru/PiL/
а полном варианте оно тебе не попадалось?
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik Неа. Первый раз вижу.
А тебе чё, в ломы было потыкать по ссылкам? :-) Кароче это переведённая версия онлайн книги по lua-5.0. Сама книга вот здесь: _http://www.lua.org/pil/
Видать не до переводили. Так что переводи сам.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
singapur22
Так я знаю что на аглицом есть...(на нем много чего есть) ....мне бы расейский перевод...как то с ним сподручнее :-).... а прога-переводчик я думаю мне вряд ли переведет как надо.
Не знаю как у вас городе, а в наших книжных - ни ОДНОЙ книги по lua... одни трубопаскали и трупо це два креста...
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik У нас в книжных, я кроме C++, Паскаля и Визуал_Бейсик_НЭТ, я больше ничего никада не встречал. В нашем захолустье, врятли чтото когданибудь появится.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Gun12
То есть обход таблицы будет идти по числовому порядку - так как используется ipairs - (1 элемент, 2 элемент, 3 элемент и т.д.) и с выводом значений без присваивания им индексов, которые в этой функции будут нафиг не нужны... Правильно я понял? Спасибо за объяснение.
Кстати вот этот символ _ не попадался мне пока в справочниках по lua... может читал невнимательно...
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik понял правильно. Но есть более практическое применение этому символу.
Например есть некая функция : function f()
return 1,2,3
end
возвращающая 3 значения. Получить их не трудно : local a,b,c = f() т.е.
а = 1
b = 2
с = 3
Скажем значений, возвращаемых функцией, нужно получить только какое-то одно или два. Например нужно получить 3-ку. Если написать : local a = f()
что в переводе будет : local a = 1,2,3
то a присвоится первое значение, возвращаемое функцией. Т.е. 1. А 2 и 3 отбросятся.
Похожее будет и в такой ситуации : local a,b = f() результат :
а = 1
b = 2
а 3 отбросится
Но если записать так : local _,_,c = f()
то все три значения будут возвращены в переменные. Но 1 и 2 учитываться не будут, т.к. Для них нет объявленной переменной (вернее она фактически объявлена, но фиктивной переменной _). А вот значение 3 пройдет и присвоится реальной переменной с
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.