Пользователей: 0
Гостей: 441

» Подробно
Привет, гость!








Автор Сообщение
Ревизор
    
Посты: 207
Откуда:
Возраст: 37
26-08-2009 20:20 GMT3 час. #1020057   
Меченый versus ты лучше объясни как надо, а то я с логикой особо не работал.
И пожалуйста объясни, а не давай ссылку на вики. ;-)


Linhost
    
Посты: 456
Откуда: Никольск
Возраст: 32
26-08-2009 20:26 GMT3 час. #1020066   
Вот из моего тутора!

Теперь логика
Создаем файл обычный текстовый только с разрешением ltx кидаем его по пути - gamedata\config\scripts\portal_npc.ltx (имя как в all.spawn) и пишем в нём логику логика бывает разной
в начале всегда пишется
[logic]
active =
после active = пишется преимущественная группа

Настройки логики берем тут
_http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1


для примера сделаем чтобы наш npc стоял на 1 месте никуда не ходил а привиде врага стрелял в него

ищем логигу camper

и исходя из нее пишем свою:

Цитата[logic]
active = camper

[camper]
path_walk = patrol_path - имя точки патрульного пути которые пишится в way_l01_escape т.к мы делаем стоячего на одном месте в way_l01_escape мы не чего не пишем
path_look = patrol_path - имя точки патрульного пути которые пишится в way_l01_escape
radius = 30 - радиус до врага например если враг подходит к npc ближе чем на 30 метров то npc открывает огонь (радиус любой в пределах разумного)
no_retreat = true - если делаем стоячего (как в нашем случае) то эта функция отключает хождения по точкам path_walk при атаке
shoot = always тип стрельбы ставьте always



Готово
Без объяснений:

Цитата
[logic]
active = camper

[camper]
path_walk = patrol_path
path_look = patrol_path
radius = 30
no_retreat = true
shoot = always


Все это должно быть в файле portal_npc.ltx который должен быть по пути gamedata\config\scripts\portal_npc.ltx

отредактировал(а) Linhost: 26-08-2009 20:33 GMT3 час.

Ревизор
    
Посты: 207
Откуда:
Возраст: 37
26-08-2009 20:39 GMT3 час. #1020072   
**5001a1109cb3c6967ad6**

Помогите разобраться в чём именно ошибка. :-)


Мерк
    
Посты: 250
Откуда:
Возраст: 33
27-08-2009 06:04 GMT3 час. #1020273   
Обьясниет дураку-работаю с ACDC,заспаунил непися-как прописать(точнее что)логику,дабы он стоял наместе ?

добавлено спустя 1 минуту

ну и еще,чтоб с ним разговаривать было нельзя.

отредактировал(а) Мерк: 27-08-2009 06:05 GMT3 час.

Я снайперсон,который живет на крыше...
Samforeva
    
Посты: 78
Откуда: Екатеринбург
Возраст: 31
27-08-2009 06:44 GMT3 час. #1020277   
какой фаил овечает за путь фалов текстур
Пример: green_stalker_1-модель act_green_stalker2-текстура его одежды
так вот какой фаил отвечает за напровление текстуры на модель
Извените если непонятно выразился !!!


Sam
Мерк
    
Посты: 250
Откуда:
Возраст: 33
27-08-2009 06:50 GMT3 час. #1020279   
Тебе нужно создать новую вещь?Чтобы на старой модели была новая текстура,так?


Я снайперсон,который живет на крыше...
Samforeva
    
Посты: 78
Откуда: Екатеринбург
Возраст: 31
27-08-2009 06:58 GMT3 час. #1020282   
Я хочу добавить текстуру одежды но чтоб старая тоже осталась чтобы было много разнообразный моделей НПС


Sam
Мерк
    
Посты: 250
Откуда:
Возраст: 33
27-08-2009 07:13 GMT3 час. #1020284   
Да,обьяснять ты нешибко умеешь&PТы хочешь на базе допустим комбеза долга создать такой же,только с другой текстурой?Модель это как маникен,просто какркас.Каждый предмет-каркас(модель)обтянутый текстурой.
Тут пару страниц назад приводился совет-
"Мерк берешь хекс редктор (или блокнотом - коли нет) открываешь модель (ее копию с другим именем - твоим)
находишь там слово .models - перед ним видишь имя текстуры, меняешь на свое. Кол-во символов в имени должно быть таким же как и у имени оригинальной текстуры. Сохраняешь. Кидаешь текстуру с твоим именем в нужную папку. Все."
Благодари erlikа,это он писал.хекс-редактор(да и блокнотом можно)ищи в сети.


Я снайперсон,который живет на крыше...
Резвый
    
Посты: 73
Откуда: Краснодар
Возраст: 31
27-08-2009 10:07 GMT3 час. #1020350   
Мерк, удачно я прочитал про текстуры, а то блин долблюсь, не знаю, каким боком модель с текстурой связанна...
Ладно, вопрос:
потихоньку балуюсь, заменил в орегинальном сталкере ПМ-модели, по xray... нашел текстуры, а вот, что меня в тупик поставило

FATAL ERROR

[error]Expression : !lst.empty()
[error]Function : CHudItem::animGet
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\HudItem.cpp
[error]Line : 295
[error]Description : shoot1


stack trace:

Не в .db нету, не в папке с модом... Пробовал pm_shoot переименовывать shoot1, не помогает. Это она звук найти неможет?


"Все мы рождены, что бы умереть. Жизнь - это всего-лишь отсрочка неизбежного."
Тимучин. Планета Пирр.
Андрюха "Грозный"
    
Посты: 491
Откуда:
Возраст: 131
27-08-2009 10:13 GMT3 час. #1020359   
Резвый

[error]Expression : !lst.empty()
[error]Function : CHudItem::animGet
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\HudItem.cpp
[error]Line : 295
[error]Description : shoot1

Это анимация выстрела. Чето "ошибка get анимации". У тя анимку либо найти не может либо еще чето


Ревизор
    
Посты: 207
Откуда:
Возраст: 37
27-08-2009 10:15 GMT3 час. #1020362   
Как называется файл логики Волка с Кордона?


Резвый
    
Посты: 73
Откуда: Краснодар
Возраст: 31
27-08-2009 10:29 GMT3 час. #1020376   
Андрюха "Грозный", я думаю это анимация выстрела, перезорядки и т.д. А где ее искать?! Модель и текстуры я взял в Арсенал моде. Ни каких анимаций там нет.
4 папки: config, meshes, textures, sound и фаил particles.xr. Все.
Вставил фаил particles.xr в свою геймдату-не помогло.

добавлено спустя 27 минут

Ладно, обращусь к создателю.

отредактировал(а) Резвый: 27-08-2009 10:59 GMT3 час.

"Все мы рождены, что бы умереть. Жизнь - это всего-лишь отсрочка неизбежного."
Тимучин. Планета Пирр.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 48
27-08-2009 11:32 GMT3 час. #1020440   
Резвый
в конфиге оригинального pm имя анимации выстрела anim_shoot = shoot1
а в конфиге арсеналовского pm скин1 anim_shoot = shoot (откуда ты взял pm_shoot я не понял)
у тебя видимо конфиг остался с оригинала - и когда игра пытается понять какую анимацию для нового макарыча ей использовать, то ищет shoot1, а так как арсеналовскому пистолю (при создании модели) прописана анимация с именем shoot , то игра сначала долбиться ап стенку, а потом вылетает чтобы юзер понял, что так низя поиграться :-) Кинь в игру конфиг из арсенала (добавь его как доп. ствол, зареги в weapons.ltx, пропиши в mp_ranks - и в конфиге поменяй пути до файлов - там где они отличаются от оригинала). Файл партиклов из арсенала оБязаТельНо Должен Быть.
а иначе будет тебе еще один лог типа "не могу найти партикл arsenal_shells1"

Внимательнее смотри все файлы, когда переносишь оружие из одного мода в свой. Одной моделькой или текстуркой тут не всегда можно обойтитсь...и в конфигах не забывай проверять пути до файлов звука, партиклов, визаулов и т.д. и корректировать их, если они отличаются от того, как у тебя расположены папки (в том же арсенале - отдельная папка для конфигов всех стволов - в конфигах соответственно указаны другие пути до файлов.)

Ревизор
Смотри в gulag_escape.ltx (папка misc)


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Samforeva
    
Посты: 78
Откуда: Екатеринбург
Возраст: 31
27-08-2009 13:00 GMT3 час. #1020509   
Мерк Все зделал как ты сказал но теперь игра вылетает при загрузки


Sam
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 48
27-08-2009 13:34 GMT3 час. #1020530   
Samforeva
Раз вылетает значит что то не то сделал.
1. Текстуру новую кидаем в папку textures\act (если это текста для визуала костюма)
2. копию модельки (которой новую тексту приписываешь) - куда-нить в meshes\actors\любая папка - тут сам выбираешь.
3. делаешь новый конфиг для нового костюма - там указываешь имя нового визуала (имя копии модели) и путь до папки с его моделькой (куда копию кинул - ту папку и указываешь).

При работе с хекс редактором приписывание должно выглядеть так.
Открываем модель (делаем копию модели которой собираемся приписать новую тексту) - ищем в правой колонке слово .models - например откроем модель stalker_bandit_1.ogf - ищем имя текстуры:
act\ act_bandit.models
меняем его на свое - допустим act\ act_band_1.models (кол-во символов в имени тексты оставляем прежнее).
Нажимаем сохранить. Кидаем тексту и модельку в нужные папки.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Мерк
    
Посты: 250
Откуда:
Возраст: 33
27-08-2009 13:36 GMT3 час. #1020533   
Это не я а erlik я процетировал.Ты уверен,что все правильно сделал?Количество символов в названии должно быть как в оригинале.Спроси у erlik
НАРОД-НИКТО НЕВИДЕЛ LVIDGVID_script_amk ДЛЯ ЧИСТОЙ ИГРЫ,А НЕ ДЛЯ АМК???


Я снайперсон,который живет на крыше...
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 48
27-08-2009 13:53 GMT3 час. #1020543   
Мерк
Насчет того, чтобы с неписем нельзя было базарить. Пишешь в секции активной логики стррчку
meet = no_meet
Еще по моему можно так сделать:
в секции [meet] обычно ставятся вот эти строчки
use = true \ если ГГ безоружный
use_wpn = true \ если у ГГ пушка в руках
если true заменить на false то он вроде не будет юзаться с игроком, то есть окошка диалога при подходе к нему ГГ появляться не должно. У меня по крайней мере так было, когда я по не знанию поставил в этих строчках false... непись не хотел со мной говорить.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Мерк
    
Посты: 250
Откуда:
Возраст: 33
27-08-2009 14:42 GMT3 час. #1020576   
А директион как менять?Я через ACDC заспавнил непися в бункере сидора,а он мордно к стене!Что делать?


Я снайперсон,который живет на крыше...
БаЛаБоЛ
    
Посты: 5062
Откуда: Промышленный район нанотехнологий
Возраст: 31
27-08-2009 14:43 GMT3 час. #1020580   

# Ревизор **5001a1109cb3c6967ad6**[/code]

Помогите разобраться в чём именно ошибка. :-)


это косяк самой игры, не лечится как говорят другие:-G, так сказать, привычный лог


:>=
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 48
27-08-2009 19:25 GMT3 час. #1020805   
Вопрос скриптерам... (хоть тут их, к сожалению, раз-два и обчелся 8-( )
В lua есть две функции (или по другому - обобщенный оператор for) такого вида
for i,v in ipairs(t) do body end
for k,v in pairs(t) do body end

Требуется пояснить различие в их работе.
Первая функция возвращает три значения: итератор, таблицу t, и 0.
Переменной i присваивается индекс - порядковый номер начиная с 1 (если не задан 0), а переменной v - значение ассоциированное с соответствующим индексом конкретного элемента таблицы.
Как написано в одной статье функция "будет выполнять цикл парами (1,t[1]), (2,t[2]), ..., до первого целого ключа, отсутствующего в таблице". Как бы это на более понятный язык перевести? Понятие ключ в програмировании имеет довольно широкое толкование...
Значит ли что она будет выводить все значения элементов таблицы до определенного момента?

Насчет второй написано, что она возвращает три значения: функцию next, таблицу t, и nil и будет итерировать таблицу полностью - по всем ключевым парам. И ее назначение - вывод всех ключей таблицы.
Опять - что значит ключ? Значит ли что она будет итерировать элементы по числовым индексам? Если нет - то по какому принципу здесь будет происходить обход таблицы и до какого момента?


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
27-08-2009 20:15 GMT3 час. #1020850   
erlik Поясняю. Первый оператор производит обход целочисленых индексов(ключей), от первого индекса, до первого значения nil. Тоесть. Если в таблице записаны например такие индексы:

[1] = ..., [2] = ..., [3] = ..., [4] = ..., [8] = ..., [9] = ..., ["fool"] = ..., ["go"] = ...

То оператор ipairs произведёт обход от первого индекса, до четвёртого. Так как пятого индекса нет, то он имеет значение nil. И именно на нём обход прекратится.

Оператор pairs производит обход всех имеющихся индексов в указанной таблице, не зависимо от типа индекса. Вы бы сказали, а зачем тогда нужен оператор ipairs? А затем, что оператор pairs производит обход РАНДОМНО. Тоесть, в случайном порядке. В отличии от оператора ipairs, который производит обход по математическому порядку.

добавлено спустя 3 минут

БаЛаБоЛ А вообще то, это лог синтаксической ошибки, а не самой игры.

отредактировал(а) singapur22: 27-08-2009 20:20 GMT3 час.

Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 48
27-08-2009 20:33 GMT3 час. #1020870   
singapur22
Так, уже стало понятнее:-) как всегда big thanks.
Кстати, нашел вот случайно в инете одно руководство - гораздо менее сухое чем официальная справка ...но только его выложили до 4 главы 1 части (а частей всего 4) может видел его на _http://aap13.narod.ru/PiL/
а полном варианте оно тебе не попадалось?


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
27-08-2009 20:46 GMT3 час. #1020886   
erlik Неа. Первый раз вижу.
А тебе чё, в ломы было потыкать по ссылкам? :-) Кароче это переведённая версия онлайн книги по lua-5.0. Сама книга вот здесь: _http://www.lua.org/pil/

Видать не до переводили. Так что переводи сам.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Ревизор
    
Посты: 207
Откуда:
Возраст: 37
27-08-2009 20:48 GMT3 час. #1020889   
БаЛаБоЛ я вылечил :)


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 48
27-08-2009 20:56 GMT3 час. #1020902   
singapur22
Так я знаю что на аглицом есть...(на нем много чего есть) ....мне бы расейский перевод...как то с ним сподручнее :-).... а прога-переводчик я думаю мне вряд ли переведет как надо.
Не знаю как у вас городе, а в наших книжных - ни ОДНОЙ книги по lua... одни трубопаскали и трупо це два креста...


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
27-08-2009 21:06 GMT3 час. #1020928   
erlik У нас в книжных, я кроме C++, Паскаля и Визуал_Бейсик_НЭТ, я больше ничего никада не встречал. В нашем захолустье, врятли чтото когданибудь появится.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 48
27-08-2009 21:30 GMT3 час. #1020977   
singapur22
Эх, в Москву, в Москву...как герои чехова...:-)
Но вернемся к нашим баранам: а вот такая запись
for _,v in ipairs( t ) do
что дает?


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
27-08-2009 21:45 GMT3 час. #1021011   
erlik знак _ используется для отбрасывания ненужной переменной. Фактически подставляется пустая переменная. Т.е. ключи обрабатываться не будут.

отредактировал(а) Gun12: 27-08-2009 21:51 GMT3 час.

Не стань номинантом премии Дарвина.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 48
27-08-2009 22:03 GMT3 час. #1021043   
Gun12
То есть обход таблицы будет идти по числовому порядку - так как используется ipairs - (1 элемент, 2 элемент, 3 элемент и т.д.) и с выводом значений без присваивания им индексов, которые в этой функции будут нафиг не нужны... Правильно я понял? Спасибо за объяснение.
Кстати вот этот символ _ не попадался мне пока в справочниках по lua... может читал невнимательно...


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
27-08-2009 23:28 GMT3 час. #1021154   
erlik понял правильно. Но есть более практическое применение этому символу.
Например есть некая функция :
function f()
return 1,2,3
end

возвращающая 3 значения. Получить их не трудно :
local a,b,c = f() т.е.
а = 1
b = 2
с = 3
Скажем значений, возвращаемых функцией, нужно получить только какое-то одно или два. Например нужно получить 3-ку. Если написать :
local a = f()
что в переводе будет :
local a = 1,2,3
то a присвоится первое значение, возвращаемое функцией. Т.е. 1. А 2 и 3 отбросятся.
Похожее будет и в такой ситуации :
local a,b = f() результат :
а = 1
b = 2
а 3 отбросится
Но если записать так :
local _,_,c = f()
то все три значения будут возвращены в переменные. Но 1 и 2 учитываться не будут, т.к. Для них нет объявленной переменной (вернее она фактически объявлена, но фиктивной переменной _). А вот значение 3 пройдет и присвоится реальной переменной с


Не стань номинантом премии Дарвина.


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (по 04.12.09)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»