[wpn_hpsa]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\hpsa" ; option for Level Editor
$npc = on ; option for Level Editor
$prefetch = 8
scheduled = off ; option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_HPSA
min_radius = 0
max_radius = 30
description = enc_weapons1_wpn-hpsa
ef_weapon_type = 5
;--- scope weapons -----------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------
;-----------------------------------------------------------------------------------
;базовая дисперсия
fire_dispersion_base = 0.27 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
;отдача
cam_relax_speed = 8.2;1.2 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.6 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 0.0 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle = 20.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 10.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 1.2 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.00 ;вероятность осечки при максимальном износе
condition_shot_dec = 0.000 ;увеличение износа при каждом выстреле
;-----------------------------------------------------------------------------------
direction = 0, 0, 1
fire_point = 0.0, 0.129, 0.179
hud = wpn_hpsa_hud
normal = 0, 1, 0
position = -0.021, -0.085, 0.0
orientation = 0, 0, 0
;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
;strap_position = -0.1,-0.45,0.2 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
;strap_orientation = 1.57,0,0 ; (3rd person view)
;strap_bone0 = bip01_spine2
;strap_bone1 = bip01_spine1
доброго времени суток! у меня сразу несколько вопросов, кто сможет ответить хоть на некоторые.
1. можно ли прицепить оптик к вертикалке не используя SDK? если да то как.
2. возможно ли при помощи xrspawner не только добавлять но и удалять или заменять предметы. к примеру: здания?
3. с помошью какой утилиты можно заменить лицо персонажа опять же не используя SDK?
soldier of fortune
1. Оптика, глушак, гранатомет налаживается через конфиг оружия.
2. Да можно. Вспомни Историю Прибоя.
3. Для этого нужно открыть максу или майю и там уже менять лицо.
У каждого свои причуды, но я признаю, что у меня их много. (с)
Сталкер Монолита
ну я же тебе ничего не обещал что такой способ прокатит - правда лог какой то совсем в не тему диалога... такой обычно бывает если патч игры не подходит для мода...
буквально переводится что allspawn не совпадает с графикой или в общем как то так...
делай как обычно делают - просто перенеси экшен (какой ты понял думаю) сидору и все.
Кстати щас попробовал и у меня все получилось с фразой 199 - у сидора в диалоге появилась новая фраза и он выдал мне все что дает волк :-) Теперь можно идти к волку и получить все это еще раз.
тока я во фразе 199 закоментировал выдачу поршней, которые нафиг тут не нужны
escape_trader_start_dialog_199 escape_dialog.give_weapon_to_actor escape_dialog.give_knife_to_actor
--этот не знаю для чего
--этот поршень и так выдается чуть ранее 1999
отредактировал(а) erlik: 26-09-2009 11:16 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Подскажите плиз, как заставить аномалию исчезнуть после 1 срабатывания? Попробовал поставить долгую перезарядку, так остался звук, срабатывания при входе в зону активации. Звук не убрать, он нужный, значит надо аномалию удалить.
Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
как озвучить диалог? написал я типо
-привет
-ага.
-ты кто
- я тот тот от отудато тудато.
я тот тот - это ветка которую надо озвучить. я уже записал озвучивающий файл. как мне теперь сделать чтобы в тот момент когда мне он отвечал вот это воспроизводился этот файл??
создание NPC через All.spawn почти с нуля у меня в журнале
Так же известен, как Stunder
У меня проблема есть, с конвертером от bardak. Я запускаю консоль, прописываю в ней converter [-ogf] [-object] [-out ] но пишет что не удается найти указанный файл. Я к названиям модели пути к ней прописывал, все равно не выходит. Кто знает, подскажите в чем трабла.
На различных форумах и сайтах по сталкеру, мой ник - Проводник. Просто здесь он уже был занят:)
новиков сергей
Написать скрипт который будет озвучивать каждую фразу диалога.
Т.е вызов в диалоге функции с воспроизведением звука. имя_моего_скрипта.функция_скрипта
А озвучку надо делать самому или откуда-то скомуниздить.
function play_zvuk()
local snd_obj0 = xr_sound.get_safe_sound_object([[Путь_до_моего_звука]])
snd_obj0:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.