Автор Сообщение
Посты: 2338
Откуда:
27-09-2009 21:09 GMT3 час. #1047529   
новиков сергей
в esсape_trader загляни.... посмотри например как сидора озвучили. но это сложный вариант.
Есть еще пара других вариантов.
например:
1. использовать схему ремарк, в которой можно прописать проигрыш нужной фразы:
а) выдаем в диалоге после фраз поршни, которые переключают схемы - звук отыгрываем через строчку snd
б) используем в логике функцию play_snd(путь до файла относительно папки sounds) для отыгрыша нужной фразы. То есть ставим поршень как условие
типа так
[logic]
active = remark@base

[remark@base]
on_info = {+твой поршень} %=play_snd(путь до файла относительно папки sounds)%
on_info2 = {+твой поршень} %=play_snd(путь до файла относительно папки sounds)%
on_info3 = {+твой поршень} %=play_snd(путь до файла относительно папки sounds)%
не проверял - но по идее должно работать - после получения каждого поршня должна идти озвучка указанной фразы.

2. написать скрипт, который будет отыгрывать твои фразы в нужном порядке : выдаешь поршни в диалоге, а скрипт (его надо апдейтить) по ним будет ориентироваться что именно играть.
Это самый оптимальный вариант - я бы так сделал - так как требуется всего лишь одна функция и несколько поршней. И никакой логики не надо.

Но прежде всего нужные реплики надо зарегить в файле sound_theme, а затем в файле script_sound


Посты: 940
Откуда:
27-09-2009 21:19 GMT3 час. #1047536   
erlik
Если есть время скинь пожалуйста исправленные функции рестрикторов и спавна аномалий.


Посты: 11
Откуда:
27-09-2009 22:31 GMT3 час. #1047587   
Доброго времени суток! Камрады, а как убрать мертвые зоны на АЭС 2? А как убрать выброс на АЭС1?


Посты: 3
Откуда:
28-09-2009 06:02 GMT3 час. #1047639   

# Прибой94 :
soldier of fortune
1. Оптика, глушак, гранатомет налаживается через конфиг оружия.
2. Да можно. Вспомни Историю Прибоя.
3. Для этого нужно открыть максу или майю и там уже менять лицо.
[/quot

благодарствую!! не подскажешь ещё насчёт спавнера: скачал acdc, установил activeperl но программа не открывается. при запуске на несколько секунд открывается окно диспетчера задач и тут же закрывается.
в чём ошибка?


Посты: 413
Откуда:
28-09-2009 12:46 GMT3 час. #1047733   
Спасибо. Вот еще один вопрос: можно ил какнибуть сделать укрытия как в чистом небе?? чтобы неписи укрывались. например идет проверка на:есть ли враги,и есть ли укрытия. если все это есть, идет проверка: укрытие рядом?. если да то начинает отыгрываться анимация НПС.... это чисто мои мысли.Как вы думаете?


Посты: 137
Откуда:
28-09-2009 12:59 GMT3 час. #1047740   
Хан-ДОЛГ ну как? ничего не ответили?


Посты: 2338
Откуда:
28-09-2009 13:06 GMT3 час. #1047747   
новиков сергей
можно. тока надо написать такую же модель поведения для NPC - обычные схемы тут вряд ли катят - нужен планировщик с эвалюаторами... сразу говорю - задача очень непростая.


Посты: 21
Откуда:
28-09-2009 14:10 GMT3 час. #1047812   
Молчат, даже модер молчит
ждем-с

Привет всем, Подскажите где можно отредактировать урон, наносимой БТРами?
В weapons.ltx прописаны ракеты вертолета --> А для БТР'а там ничего нет, я так понял он должен стрелять обычными пулями, которые есть в игре или нет (разместил в таком виде)


Посты: 2338
Откуда:
28-09-2009 16:27 GMT3 час. #1048038   
Кто работал с партиклами - подскажите из-за чего может быть такой вылет.
Expression : SG
Function : CRender::model_CreateParticles
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R1\FStaticRender.cpp
Line : 156
Description : Particle effect or group doesn't exist
Arguments : explosion_dinamite

Сделал скрипт в котором должны отыгрываться партиклы - но как видно из лога, отыгрываться они не хотят. Использовал метод particles_object("имя"):play_at_pos(pos)
партиклы ставил разные - результат тот же.
Сразу скажу - что имена партиклов правильные (и реально существующие) - так как брал либо из конфигов, либо из декомпилированного particles.xr.


Посты: 624
Откуда:
28-09-2009 16:44 GMT3 час. #1048081   
Хан-ДОЛГ Уверен что бэтры не прописаны? Я как то не смотрел, но впринципе даже если это патроны, точнее если это патроны, оно должно быть там. :ye)


Посты: 2089
Откуда:
28-09-2009 16:44 GMT3 час. #1048082   
erlik Не верно указываешь путь к партиклам. Напиши, как ты это делаешь.


Посты: 2338
Откуда:
28-09-2009 16:46 GMT3 час. #1048095   
singapur22
А там путь надо указывать или только имя?
particles_object("explosion_barrel"):play_at_pos(pos)


Посты: 624
Откуда:
28-09-2009 16:47 GMT3 час. #1048097   
erlik В вики, где партиклы заглядывал? Мож хде ошибка? У меня все работало, когда делал.

добавлено спустя 2 минут

erlik наверное полностью надо путь писать как в weapons например anomaly\gravi

отредактировал(а) blackraven6: 28-09-2009 16:49 GMT3 час.

Посты: 2089
Откуда:
28-09-2009 16:53 GMT3 час. #1048118   
erlik Ты у меня в журнале смотрел как прописываются имена партиклов? Естественно со всеми путями, и как пологается скриптовым системам, через двойной "\\"


Посты: 2338
Откуда:
28-09-2009 17:01 GMT3 час. #1048137   
singapur22
так я в игре нигде нашел варианта с путями :-)
да и с путями то ж делал, но видимо кавычки забыл поставить...
теперь понятно, спасибо что ответил.

тогда такой вопрос: в скрипте объекту наносится хит (плюс отрыгрыш партиклов , звуков, анимации камеры и т.д.) , объект имеет конфиг динамита, в конфиге соответсвенно стоит строчка с партиклом. Как будут взаимодействовать эти два партикла - из конфига и из скрипта? Или надо делать что то одно?
и можно ли в скрипте писать сразу два партикла подряд или им надо обязательно задавать временной промежуток для отыгрыша?

добавлено спустя 5 минут

blackraven6
заметил твой пост позже - тож спасибо :-)

singapur22
вот это будет производить действие через 3 секунды?
local next_time = time_global() + 3000
if next_time <= time_global() and flag == true then

отредактировал(а) erlik: 28-09-2009 17:07 GMT3 час.

Посты: 2089
Откуда:
28-09-2009 17:54 GMT3 час. #1048242   
erlik Да хоть десять. Только не переусердствуй, партиклы потребляют достаточно много ресурсов движка.

Таймер рабочий, если партикл у тебя будет запускаться разово. Тобишь не постоянно.

добавлено спустя 1 минуту

Представитель Осознания Xray-SDK, найдёшь на официальном сайте GSC.

отредактировал(а) singapur22: 28-09-2009 17:55 GMT3 час.

Посты: 75
Откуда:
28-09-2009 18:02 GMT3 час. #1048253   
Представитель Осознания
Вот тут туторы по работе с SDK.


Посты: 2338
Откуда:
28-09-2009 18:21 GMT3 час. #1048291   
singapur22
а воз все там же:-)
Description : Particle effect or group doesn't exist
Arguments : explosions\explosion_dinamite

у меня все в кавычках и через два слеша.
протестировать не получается - вылетает - хотя с апдейта снял и скрипт закомментил.
вызываю в test так:
db.actor:give_info_portion("bomb")
local npc = level_object_by_sid(3) -
spawn_bobm() --спавн объекта
bada_boom() -- взрыв объекта по таймеру через 10 сек.
- сидор наверно нафиг не нужен? у меня поршень через рестриктор включался.


Посты: 1025
Откуда:
28-09-2009 18:34 GMT3 час. #1048307   
erlik,
explosions\explosion_dinamite - такого нет, есть explosions\explosion_dynamite



Пожалуйста:-). Да, бывает, сам тоже с этим динамитом ошибался...

отредактировал(а) Максим Р.: 28-09-2009 18:49 GMT3 час.

Посты: 2338
Откуда:
28-09-2009 18:48 GMT3 час. #1048331   
Максим Р.
а точно ведь - вчера ночью это дело вручную вписывал (то один партикл ,то другой , вот буквой и ошибся - и ведь седня даже не понял что неправильно.
Главное ведь что в последний раз - вот сейчас - поставил уже верное имя (причем сам не знаю как)- но я еще не проверял. А тут ты заметил ошибку.. .Так что спасибо :-) теперь то причина понятна .


Посты: 1806
Откуда:
28-09-2009 19:36 GMT3 час. #1048400   
Expression : no_assert
Function : CXML_IdToIndex::GetById
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h
Line : 112
Description : item not found, id
Arguments : escape_lager_volk_talk

Прописал в профиле непися(фаил character_desc_escape) волку диалог. А он ишет не моё имя диалога, а вот это имя (ескапе_лагерь_волк_талк) где надо ещё прописывать имя диалога?

добавлено спустя 7 минут

Expression : start_node && path
Function : CXml::NavigateToNode
File : E:\stalker\patch_1_0004\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp
Line : 97
Description : NavigateToNode failed in XML file
Arguments : gameplay\dialogs_escape.xml

Что за лог?

отредактировал(а) Сталкер Монолита: 28-09-2009 19:44 GMT3 час.

Посты: 65
Откуда:
28-09-2009 19:56 GMT3 час. #1048419   
Привет! У коесть мод STALKER_OGSE_069
Тогда поймёте очём! Кто знает _Можно ли вытащит конфегуратор из мода тоесть -чтоб он работал отдельно от мода OGSE ???


Посты: 1113
Откуда:
28-09-2009 20:40 GMT3 час. #1048478   
Люди Хэлп! Извените за нубский вопрос просто я в SDK полный НУБ!Можно ли в SDK новую локу Сделать? Если да то как?


Посты: 75
Откуда:
29-09-2009 11:37 GMT3 час. #1048784   
Rayko
Локу сделать можно, сначала надо террейн в 3DSMAX'e или в Maya сделать, а потом экспортировать в SDK и делать локацию, я выше давал ссылку на туторы.


Посты: 2338
Откуда:
29-09-2009 13:11 GMT3 час. #1048825   
singapur22
поясни пожалуйста как работает time_global() - что это за точка отсчета?
а то не выходит понимаешь каменный цветок :-)
local time_1 = time_global() + 10000
должна быть в теле файла или функции?
и как пашет вот это
local time_1 = 0
if (time_1 or 0) < time_global() then
time_1 = time_global() + 1000

добавлено спустя 6 минут

и еще - в твоей функции проверки на использование - note - это айди использованного и снова заспавненного предмета. Значит это полученное айди можно затем использовать и в другой функции?
скажем у меня по предмету наноситься хит - тут вот и нужен этот айди - так как используется
метод level.object_by_id(id)


у меня бомба через меню должна активироваться - с установкой таймера, а затем ложим куда надо, уходим и ждемс...

отредактировал(а) erlik: 29-09-2009 13:24 GMT3 час.

Посты: 1806
Откуда:
29-09-2009 13:23 GMT3 час. #1048835   
Что за фигня?
Expression : start_node && path
Function : CXml::NavigateToNode
File : E:\stalker\patch_1_0004\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp
Line : 97
Description : NavigateToNode failed in XML file
Arguments : gameplay\dialogs_escape.xml
С чем связан вылет?


Посты: 2338
Откуда:
29-09-2009 13:33 GMT3 час. #1048857   
Сталкер Монолита
исправляй dialogs_escape.xml - на твои правки/ковыряния ругается - говорит, что напутал ты там много :-)


Посты: 1806
Откуда:
29-09-2009 14:01 GMT3 час. #1048913   
Где менять имена обычных НПС. Я забыл просто.


Посты: 2089
Откуда:
29-09-2009 14:16 GMT3 час. #1048937   
erlik Функция time_global() возвращает время в миллисекундах с момента старта новой игры. Время отсчитывается в реальном режим-факторе.

В теле файла должно стоять вот это:
local time_1 = time_global()

А в теле функции, вот это:
time_1 = time_global() + 10000


А вот это:
local time_1 = 0
if (time_1 or 0) < time_global() then
time_1 = time_global() + 1000


У тебя никак не будет пахать. Точнее действие будет выполняться постоянно, так как time_global() всегда выше ноля.

Использование айди используемого предмета, тебе ничего не даст. Так как переменная с айди не всегда имеет данный параметр. Точнее имеет параметр айди предмета только в момент (после удаления предмета, но перед спавном нового предмета(который будет иметь уже другой айди)). Как говорится у электронщиков, "между тактовыми импульсами". Где каждый тактовый импульс является импульсом апдейта. Поэтому отслеживание его айди, ничего тебе не даст. Так как объект с запомненным айди не будет существовать в момент следующего такта апдейта.


Посты: 83
Откуда:
29-09-2009 14:25 GMT3 час. #1048954   
Подскажите плиз, как сделать чтобы глушак мона было на СВД одевать?




Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (по 04.12.09)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Организация GSC Game World признана нежелательной на территории Российской Федерации.
Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»