singapur22
Сорри, какой именно файл .pl и где?
И как это должно повлиять на то, что команда на компиляцию all.spawn командой, собственно, не признается?
Заменил содержимым нового ACDC соответствующий контент папки перл.
При запуске батника compile:
C:\Perl\perl acdccop.pl -c all.ltx -o new.spawn
cannot open all.ltx
отредактировал(а) akol: 11-10-2009 17:33 GMT3 час.
akol С компилером\декомпилером ACDC в комплекте идёт файл компиляции acdc.pl, именно он и правится при добавлении новых локаций. А так как в ЗП есть новые локи, то данный файл нужно заменить на соответствующий ЗП.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
singapur22 так заменил - при запуске батника уже с замененным .ltx:
C:\Perl\perl acdccop.pl -c all.ltx -o new.spawn
cannot open all.ltx
(почему-то не all.spawn.ltx, a именно all.ltx - может, именно тут псевдособака порылась?)
akol А почему all.ltx, а не all.spawn? Распаковать то тебе нужно файл с расширением .spawn. А all.ltx это один из файлов после декомпиляции, в котором будут содержаться все имена ltx файлов, для последующей компиляции.
добавлено спустя 5 минут
akolКароче я понял в чём твоя ошибка. Ты пытаешься компилировать all.spawn, а нужно декомпилить. Смотри help компилера, как правильно это делать.
отредактировал(а) singapur22: 11-10-2009 18:35 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Человеки,Подскажите мне пожалуйста решение вот такой проблемы:
я не могу понять как можно сделать с помощью скрипта что-то типо: " Я Иду и Тут...На тебе и не там я оказался-то!А в другой части карты"
Ну что-то типа телепорта что ли...
добавлено спустя 55 секунд
А Точно!
Можно же сделать телепорт так?
Но отключить визуальный эффект...
Можно это сделать?
отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 11-10-2009 19:00 GMT3 час.
function tele() local path_walk = vector():set(x,y,z) --\\координаты, куда перенести local path_look = vector():set(x,y,z) --\\координаты, куда повернуть local dir = path_look:sub(path_walk)
db.actor:set_actor_position(path_walk)
db.actor:set_actor_direction(-dir:getH())
end
Спавни рестриктор, и устанавливай в логике рестриктора вызов данной функции при входе актора в зону рестриктора. Функцию нужно писать в файле xr_effects.script
Логика рестриктора должна выглядеть так:
[logic]
active = sr_idle
[sr_idle]
on_actor_inside = %=tele%
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Николай ФеНиКс
Кстати есть мод: динамические левел чейнджеры - перебрасывают эктора с карту на карту в совершено неожиданных местах - так как спавнятся рандомно - как то там по графпоинтам.
И никогда не знаешь, когда угодишь в этот переход.
если надо - ищи на сайте АМК - где то там в мастерской вроде.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Safim
ты с луны свалился? А SDK - это что не редактор? только там не модели неписей передвигают (легких путей захотел, да ? ) а редактируют карты, объекты карты, партиклы, звуки и т.д.
а в блокноте - лучше Notepad++ - редактируют файлы игры - конфиги, скрипты, диалоги и т.д.
в 3ds Max - редактируют или создают новые модели объектов игры, в том числе модели оружия или персонажей. SDK тут нужен для последующей обработки моделей в формат сталкера - это официальный редактор (набор инструментов) игры от разрабов.
в Фотошопе - правят текстуры.
читай фак по сталкеру на форме и зайди на сайт GSC - там есть проги и некоторые статьи, также на stalkerin.gameru.net - там есть и все проги и база знаний - с кучей статей по моддингу сталкера.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Такс...
Вот я прописал функцию в xr_effects.script function tele()
local path_walk = vector():set(x,y,z) --\\координаты, куда перенести
local path_look = vector():set(x,y,z) --\\координаты, куда повернуть ( Это обязательно!?)
local dir = path_look:sub(path_walk) local ltx = "scripts\\opana_gde_y.ltx" db.actor:set_actor_position(path_walk)
db.actor:set_actor_direction(-dir:getH())
end
[sr_idle@3]
on_timer = 7000 | nil %=stop_cam_effector(1003) =run_cam_effector(prison_1) =enable_ui -yan_spawn_ghost%
Если что не так кидайте в меня помидоры!
Значит не понял я этой темы...
Николай ФеНиКс
а ты туда координаты куда кидать вписал? вместо x, y,z и т.д.
и зачем это local ltx = "scripts\\opana_gde_y.ltx" - там? ему место в скрипте рестриктора - это же ссылка на файл его логики.
насчет телепорта.
вот это проще будет:
function teleportate(x,y,z)
local a = vector()
a.x = 347.524597
a.y = 26.15175247
a.z = -31.34478378
db.actor:set_actor_position(a)
end
запускаешь откуда хочешь - хоть из того же рестриктора.
никаких визуальных эффектов, и ни каких патч волк, патч лук, дирекшинов и т.д.
работает на ура.
добавлено спустя 8 минут
а зачем ты в логике оставил этот инфопоршень {+yan_spawn_ghost}
он тебе тут не нужен. ты должен свой вписать - и после его включения у тебя сработает и переход рестриктора в состояние sr_idle@2_1 и функция с этим %=yan_gluk%
отредактировал(а) erlik: 12-10-2009 17:49 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
ну не знаю я короче...
А эту вот функцию можно через диалог запустить???
function teleportate(x,y,z)
local a = vector()
a.x = 347.524597
a.y = 26.15175247
a.z = -31.34478378
db.actor:set_actor_position(a)
end
добавлено спустя 3 минут
erlik
И как всё-таки этот блин рестрикотор спавнить-то???
Я прочёл но в журнале у singapur22 громоздка написано и я там больше половины не понял...
добавлено спустя 9 минут
Блин где тут ошибка-то?
вылет пишет что тег пропущен,но я ни чё не вижу
добавлено спустя 17 минут
а всё ошибку нашёл=)
отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 12-10-2009 18:41 GMT3 час.
Ты вопрос уточняй!
В каком это смысле-то?
Чтоб они все полуживые валялись или что?
Или и врагов раненых?
Уточни!
добавлено спустя 2 минут
ДатчикХабара
вот я нашёл такую функцию: -- играть звук в голове актёра function play_snd(actor, npc, p)
if p[1] then
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(p[1])
--snd_obj:play(actor, p[2] or 0, sound_object.s2d)
snd_obj:play_no_feedback(actor, sound_object.s2d, p[2] or 0, vector(), 1.0)
end
end
тут что-то типо того же как и у тебя?
или нет?
добавлено спустя 1 минуту
И ещё!
Вот это можно как-нибудь активировать?
--[[
Дать сталкеру небольшой пинок. Например чтоб скинуть его с возвышения.
параметры: actor, npc, p[direction,bone,power,impulse,reverse=false]
1. direction - если строка, то считается, что это имя пути и в сторону
первой точки производится толчек. Если же это число, то оно
рассматривается как story_id персонажа от которого должен поступить хит.
2. bone - строка. Имя кости, по которой наносится удар.
3. power - сила удара
4. impulse - импульс
5. reverse (true/false) - изменение направления удара. по умолчанию false
--]]
function hit_npc(actor, npc, p)
local h = hit()
local rev = p[5] and p[5] == 'true'
h.draftsman = npc
h.type = hit.wound
if type(p[1]) == 'number' then
local hitter = level_object_by_sid(p[1])
if not hitter then return end
if rev then
h.draftsman = hitter
h.direction = hitter:position():sub(npc:position())
else
h.direction = npc:position():sub(hitter:position())
end
else
if rev then
h.draftsman = nil
h.direction = npc:position():sub(patrol(p[1]):point(0))
else
h.direction = patrol(p[1]):point(0):sub(npc:position())
end
end
h:bone(p[2])
h.power = p[3]
h.impulse = p[4]
--printf("HIT EFFECT: (%s, %s,%d,%d) health(%s)", npc:name(), p[2], h.power, h.impulse, npc.health)
npc:hit(h)
end
--[[
отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 12-10-2009 18:59 GMT3 час.
Николай ФеНиКс
Диалог исчезнет.
А смысл давать актёру много поршней,когда работает при одном.
Попробуй вот такую функцию.
function имя_функции()
local snd_obj = get_safe_sound_object([[путь_до_твоего_звука]])
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, vector(), 1.0)
end
Не проверял,но должно работать.
Если будет вылет,то я помогу.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.