Пользователей: 0
Гостей: 681

» Подробно
Привет, гость!








Автор Сообщение
Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 31
18-10-2009 13:06 GMT3 час. #1070001   
karavan В файле config\weathers\weather_default.ltx сначала написано время и рядом с ним тип погоды, а ниже сами блоки с погодой.

отредактировал(а) Futura: 18-10-2009 13:41 GMT3 час.

karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
18-10-2009 13:37 GMT3 час. #1070065   
Futura
Еще не тестил конечно, но решил спросить?
А какие показатели как менять?

Вот эти что ли?
rain_density = 0.2
rain_color = 0.21, 0.21, 0.27

И какой за что отвечает?


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 31
18-10-2009 13:44 GMT3 час. #1070077   
karavan
Не, менять надо default_weather_18(в самом начале файла), вместо 18 ставишь любую другую цифру от 1 до 24, там же ниже можно посмотреть какая погода отвечает за какую цифру...
Кстати, такая погода в игре используется? А то плохо смотрел =)


новиков сергей
    
Посты: 413
Откуда: Москва
Возраст:
18-10-2009 14:19 GMT3 час. #1070122   
Futura нет вроде. но красиво


создание NPC через All.spawn почти с нуля у меня в журнале
Так же известен, как Stunder
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 48
18-10-2009 14:57 GMT3 час. #1070176   
karavan
тутор от команды АМК
Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов
1.1 Параметры погоды
1.2 Параметры бликов



Параметры погоды
[sect_default_weather]
01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02
... Здесь указывается время смены типов погоды, каждый тип включает в себя свой скайбокс и
индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход осуще-
ствляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно.

[default_weather_01] ; имя типа погоды, описание которого ведется в этом блоке.
flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).
sky_texture = skysky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,
окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.
sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen).
clouds_texture = skysky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
облаков.
far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором
обрезается карта).
fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,
висит в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана.
fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть
четкие края карты.
rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман.
rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.
thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.
bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.
bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно
нарастающее свечение.
wind_velocity = 0.0 ; сила ветра.
wind_direction = 0.0 ; направление ветра.

Страница 44

ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.
работает только на R2.
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.
hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,
если солнце не светит, теней от него не будет.
sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет
будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует
югу.

env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.

Параметры бликов

[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность
каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого
отражения на оси, порядок соотв. верхнему.
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого
отражения, порядок соотв. верхнему.
flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,
fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,
fxfx_flare1.tga
; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен.
можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются,
как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.
flare_shader = effectsflare ; шейдер.
flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны -
они не уместны.
gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,
дающий эффект ослепления.
gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.
Находятся в файле flares.ltx.
gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.
gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.
gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].
source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть
самого солнца или луны.
source_radius = 0.03 ; радиус источника.
source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.
source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].
source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.



Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
18-10-2009 15:36 GMT3 час. #1070224   
erlik
Спасибо.


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
-ReSt-
    
Посты: 84
Откуда: планета земля
Возраст: 31
18-10-2009 16:55 GMT3 час. #1070311   
в каких случаях лог фаил оказывается пустым?:blink


Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
18-10-2009 18:43 GMT3 час. #1070478   
-ReSt- в диалоге ошибёшся,скрипт не допишеш...во многих короче)


Снова в строю.

l
-ReSt-
    
Посты: 84
Откуда: планета земля
Возраст: 31
18-10-2009 19:24 GMT3 час. #1070518   
нашел эт иконка при диалоге неправильно задана была!
после этого вот че вышло
Загрузка формы объектов...

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\Level_load.cpp
[error]Line : 167
[error]Description :
[error]Arguments : Game material '128' not found


stack trace:
это что еще такое


Вовка Мастер)))
    
Посты: 36
Откуда: Москва
Возраст:
18-10-2009 21:50 GMT3 час. #1070651   
Подскажите пожалуйста:
1) Как можно повлиять на поведение тела после смерти, т.е как сделать так , что бы при попадание в голову не происходила сальто назад?
2) Как сделать мутантов более живучими?

ЗАРАНЕЕ СПАСИБО


Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 31
18-10-2009 21:59 GMT3 час. #1070653   
Вовка Мастер)))
1) Тут либо ковырять движок, либо для каждого ствола уменшить импульс отброски тел (в файле оружия ищи строку hit_impulse(не уверен, не проверял))
2)В файле монстра(gamedata\config\creatures\m***.ltx ищещ строки
burn_immunity = 1.0
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 0.4 ;0.75 ;1.0
radiation_immunity = 0.0 ;0.5
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 0.5
explosion_immunity = 0.4
fire_wound_immunity = 0.07

1.0 - максимум.


Вовка Мастер)))
    
Посты: 36
Откуда: Москва
Возраст:
18-10-2009 22:04 GMT3 час. #1070655   
насчёт живучести - пробовал, не помогает


Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 31
18-10-2009 22:08 GMT3 час. #1070658   
Вовка Мастер)))
У монстров несколько видов особей, мб ты повышал иммунитет не той, на которой проверял?
Я гигантам всё ставил на 1.0, рожков 6 с АК в лоб жрали.


Вовка Мастер)))
    
Посты: 36
Откуда: Москва
Возраст:
18-10-2009 22:11 GMT3 час. #1070660   
я химере ставил всё на 0.9, с 5 пуль LR300 ложились

добавлено спустя 4 минут

Futura слушай, если ты хорошо в этих делах шаришь, дай плз аську

отредактировал(а) Вовка Мастер))): 18-10-2009 22:15 GMT3 час.

MCHC RAider
    
Посты: 117
Откуда: Минск-сити
Возраст: 36
18-10-2009 22:51 GMT3 час. #1070672   
Вопрос: можно ли сделать в инвентори драгдроп слот под нож? Просто мысля такая: слот под нож - ножи и пистолеты, слот под пистолеты - пистолеты пулеметы и мелкие карабины, основной слот - винтовки, пулеметы и т.п. Выставить все возможно, но как только меняешь оружие в ножевом слоте - вылет без лога. Хэлп ми


Свобода жизни для каждого
Без чьего-либо контроля
Ходить под ярмом - не наше
Мы сами выбираем роли

Пусть нам навязывают что хотят
И делят нас на касты
Не остановить из Свободы ребят!
No gods, no f...n masters!
Максим Р.
    
Посты: 1025
Откуда:
Возраст:
19-10-2009 07:14 GMT3 час. #1070733   
Вопрос про логику NPC.

Предположим у npc такая логика:
[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = remark

[remark]
no_move = true
on_info = {+инф} nil


После того, как условие "инф" выполнится, в "nil" уйдёт вся логика, включая "[smart_terrains] none = true" или же только "[logic]", "[remark]", а "[smart_terrains] none = true" будет продолжать действовать?


-AGGRESSOR-
    
Посты: 65
Откуда: Nibelungland
Возраст: 43
19-10-2009 09:01 GMT3 час. #1070780   
Реально ли в ТЧ сделать арт на грузоподъёмность? Ещё раз повторюсь, что строчку additional_inventory_weight арты не понимают. Singapur- дружище рассуди...


Пожалеть слабого - значит совершить предательство по отношению к природе
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
19-10-2009 10:14 GMT3 час. #1070822   
-AGGRESSOR- Все настройки item-объектов, движковые. И заключены они в классы объектов. Для каждого класса, свои конфигурационные настройки. И если для артов возможность увеличивать переносимый вес не предусмотрена, то и сделать для этого ничего нельзя. Разве что, если разобрать движок и добавить её в ручную.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
MNVGreen
    
Посты: 65
Откуда:
Возраст: 54
19-10-2009 11:42 GMT3 час. #1070879   
Прошу помощи поставил Симбин РК10,на негофикс и новый минификс 11,проблема со сменой дня и ночи.Даже в1200(время игры)у меня ночь,перезагружаюсь -день,ночере 3-4минуты игры опять ночь.Подскажите где подредактировать смеру день-ночь????


Вся наша жизнь - игра: сценарий не ахти,зато качественная графика
БаЛаБоЛ
    
Посты: 5062
Откуда: Промышленный район нанотехнологий
Возраст: 31
19-10-2009 14:47 GMT3 час. #1071042   
Что надо сделать, чтобы дробовик мочил очередью?


:>=
Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 31
19-10-2009 18:20 GMT3 час. #1071317   
Интересует, если я например создам гулаг, то какой он охватывает радиус действия?


manunj
    
Посты: 267
Откуда:
Возраст:
19-10-2009 19:03 GMT3 час. #1071382   
Futura
что имено тебя интересует какой радиус , какой напишеш.
к примеру
когда создаеш работы в нем ето неозначает что они их делает имено в радиусе гулага все зависит
как ты пути напишеш
а радиус если неошибаюсь всего навсего задается для количества человек чем их больше тем больше радиус хотя неуверен
нащет радиуса от количества

отредактировал(а) manunj: 19-10-2009 19:10 GMT3 час.

Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 31
19-10-2009 19:11 GMT3 час. #1071394   
manunj
Ну вот например мне нужно знать радиус действия гулага. То есть когда НПС зайдёт в этот радиус, он будет выполнять ту логику, которая прописана в гулаге.
Поэтому мне и нужен радиус.


manunj
    
Посты: 267
Откуда:
Возраст:
19-10-2009 19:17 GMT3 час. #1071400   
Futura как бы проще обьяснить при спавне гулага кроме его размера какбы еще указывается дистанция на котором гулаг подгребает под себя мимо проходящих,
хотя вроде гулаг подгребает и дальше если в гулаге есть свободные рабочие места

отредактировал(а) manunj: 20-10-2009 09:05 GMT3 час.

Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 31
19-10-2009 19:23 GMT3 час. #1071411   
manunj
Кажется понял спс


gapon_72
    
Посты: 2
Откуда:
Возраст:
19-10-2009 19:59 GMT3 час. #1071469   
в моде зов монолита как выйти на чаэс


Прибой94
    
Посты: 262
Откуда:
Возраст: 30
19-10-2009 20:05 GMT3 час. #1071479   
там где начало саркофага.


У каждого свои причуды, но я признаю, что у меня их много. (с)


Проклятые безмозглые уроды, уродующие родную речь...
__HATE____hate_
Hate_hate__HATE_
____Hate_________
gapon_72
    
Посты: 2
Откуда:
Возраст:
19-10-2009 20:46 GMT3 час. #1071524   
апо конкретней бо шото не могу найти


Offi
    
Посты: 39
Откуда:
Возраст:
20-10-2009 08:04 GMT3 час. #1071755   
Привет всем! Мне посоветовали обратиться с моей проблемой в данный раздел форума и я пришла к вам :-) Проблема следующая: Во время игры в ТЧ и ЧН (из-за этой проблемы ЗП я пока не стала покупать) при эффекте так называемого пси-воздействия (во время выброса, у выжигателя, рядом с пси-аномалиями), когда начинается рябь на экране и появляется значок «мозга» на мониторе, - в колонках появляется толи высоко- толи низко-частотный звук. От этого звука начинает давить на уши и появляется тяжесть в затылочной области. Можно ли его каким-либо образом убрать, например самостоятельно извенив что-либо в файлах игры или МОДом? :-):blink Если знаете ответ, напишите пожалуйста!


Помогите найти "Французскую энциклопедию красоты"! (киньте ссылку)
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
20-10-2009 08:19 GMT3 час. #1071758   
Offi Мдауж. Прослушал его. Ничего не надыбал сверхестественного. Но, это может быть эффект подавления основного звука. Можно попробывать помочь. У тебя архив игры распакован? Есть папка gamedata в папке с игрой?


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (по 04.12.09)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»