karavan
Не, менять надо default_weather_18(в самом начале файла), вместо 18 ставишь любую другую цифру от 1 до 24, там же ниже можно посмотреть какая погода отвечает за какую цифру...
Кстати, такая погода в игре используется? А то плохо смотрел =)
karavan
тутор от команды АМК
Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов
1.1 Параметры погоды
1.2 Параметры бликов
Параметры погоды
[sect_default_weather]
01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02
... Здесь указывается время смены типов погоды, каждый тип включает в себя свой скайбокс и
индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход осуще-
ствляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно.
[default_weather_01] ; имя типа погоды, описание которого ведется в этом блоке.
flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).
sky_texture = skysky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,
окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.
sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen).
clouds_texture = skysky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
облаков.
far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором
обрезается карта).
fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,
висит в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана.
fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть
четкие края карты.
rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман.
rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.
thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.
bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.
bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно
нарастающее свечение.
wind_velocity = 0.0 ; сила ветра.
wind_direction = 0.0 ; направление ветра.
Страница 44
ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.
работает только на R2.
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.
hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,
если солнце не светит, теней от него не будет.
sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет
будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует
югу.
env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.
Параметры бликов
[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность
каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого
отражения на оси, порядок соотв. верхнему.
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого
отражения, порядок соотв. верхнему.
flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,
fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,
fxfx_flare1.tga
; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен.
можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются,
как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.
flare_shader = effectsflare ; шейдер.
flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны -
они не уместны.
gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,
дающий эффект ослепления.
gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.
Находятся в файле flares.ltx.
gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.
gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.
gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].
source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть
самого солнца или луны.
source_radius = 0.03 ; радиус источника.
source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.
source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].
source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Подскажите пожалуйста:
1) Как можно повлиять на поведение тела после смерти, т.е как сделать так , что бы при попадание в голову не происходила сальто назад?
2) Как сделать мутантов более живучими?
Вовка Мастер)))
1) Тут либо ковырять движок, либо для каждого ствола уменшить импульс отброски тел (в файле оружия ищи строку hit_impulse(не уверен, не проверял))
2)В файле монстра(gamedata\config\creatures\m***.ltx ищещ строки
Вовка Мастер)))
У монстров несколько видов особей, мб ты повышал иммунитет не той, на которой проверял?
Я гигантам всё ставил на 1.0, рожков 6 с АК в лоб жрали.
Вопрос: можно ли сделать в инвентори драгдроп слот под нож? Просто мысля такая: слот под нож - ножи и пистолеты, слот под пистолеты - пистолеты пулеметы и мелкие карабины, основной слот - винтовки, пулеметы и т.п. Выставить все возможно, но как только меняешь оружие в ножевом слоте - вылет без лога. Хэлп ми
Свобода жизни для каждого
Без чьего-либо контроля
Ходить под ярмом - не наше
Мы сами выбираем роли
Пусть нам навязывают что хотят
И делят нас на касты
Не остановить из Свободы ребят!
No gods, no f...n masters!
После того, как условие "инф" выполнится, в "nil" уйдёт вся логика, включая "[smart_terrains] none = true" или же только "[logic]", "[remark]", а "[smart_terrains] none = true" будет продолжать действовать?
Реально ли в ТЧ сделать арт на грузоподъёмность? Ещё раз повторюсь, что строчку additional_inventory_weight арты не понимают. Singapur- дружище рассуди...
Пожалеть слабого - значит совершить предательство по отношению к природе
-AGGRESSOR- Все настройки item-объектов, движковые. И заключены они в классы объектов. Для каждого класса, свои конфигурационные настройки. И если для артов возможность увеличивать переносимый вес не предусмотрена, то и сделать для этого ничего нельзя. Разве что, если разобрать движок и добавить её в ручную.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Прошу помощи поставил Симбин РК10,на негофикс и новый минификс 11,проблема со сменой дня и ночи.Даже в1200(время игры)у меня ночь,перезагружаюсь -день,ночере 3-4минуты игры опять ночь.Подскажите где подредактировать смеру день-ночь????
Вся наша жизнь - игра: сценарий не ахти,зато качественная графика
Futura
что имено тебя интересует какой радиус , какой напишеш.
к примеру
когда создаеш работы в нем ето неозначает что они их делает имено в радиусе гулага все зависит
как ты пути напишеш
а радиус если неошибаюсь всего навсего задается для количества человек чем их больше тем больше радиус хотя неуверен
нащет радиуса от количества
отредактировал(а) manunj: 19-10-2009 19:10 GMT3 час.
manunj
Ну вот например мне нужно знать радиус действия гулага. То есть когда НПС зайдёт в этот радиус, он будет выполнять ту логику, которая прописана в гулаге.
Поэтому мне и нужен радиус.
Futura как бы проще обьяснить при спавне гулага кроме его размера какбы еще указывается дистанция на котором гулаг подгребает под себя мимо проходящих,
хотя вроде гулаг подгребает и дальше если в гулаге есть свободные рабочие места
отредактировал(а) manunj: 20-10-2009 09:05 GMT3 час.
Привет всем! Мне посоветовали обратиться с моей проблемой в данный раздел форума и я пришла к вам :-) Проблема следующая: Во время игры в ТЧ и ЧН (из-за этой проблемы ЗП я пока не стала покупать) при эффекте так называемого пси-воздействия (во время выброса, у выжигателя, рядом с пси-аномалиями), когда начинается рябь на экране и появляется значок «мозга» на мониторе, - в колонках появляется толи высоко- толи низко-частотный звук. От этого звука начинает давить на уши и появляется тяжесть в затылочной области. Можно ли его каким-либо образом убрать, например самостоятельно извенив что-либо в файлах игры или МОДом? :-):blink Если знаете ответ, напишите пожалуйста!
Помогите найти "Французскую энциклопедию красоты"! (киньте ссылку)
Offi Мдауж. Прослушал его. Ничего не надыбал сверхестественного. Но, это может быть эффект подавления основного звука. Можно попробывать помочь. У тебя архив игры распакован? Есть папка gamedata в папке с игрой?
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.