singapur22
у меня в журнале ссыль - первая ссылка с вторым и тоже глючным вариантом (в первом вообще не было защиты от непредусмотренных действий), вторая - фикс с одним файлом - где сам скрипт бомбы - там последний вариант, который врoде не глючит и есть защита от всех возможных неправильных вариантов использования.
вот под спойлер кинул последний - там все тоже кроме места обнуления pos +доп. ключи защиты от неправильных действий
local obj_id = 0
local pos = 0
local pult = nil
local start_flag = false
local time0 = 0
local flag_boom = false
local flag1 = false
local flag2 = false
local flag3 = false
local flag4 = false
local flag5 = false
local flag6 = false
function use_pult()
if pult and type(pult) == "number" then
if not level.object_by_id(pult) then
level.start_stop_menu(ui_pult.ui_pult(), true) --запускаем меню
alife():create("dist_pult", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end
pult = nil
end
if pult and type(pult) == "userdata" then
pult = pult:id()
else
pult = nil
end
end
--функция вызываемая из дропа
function drop_pult(obj)
if obj:section() == "dist_pult" then
pult = obj --\\если наша вещь, то запомнить его userdata
end
end
function bomba_activate()
local actor = db.actor
local bomba = db.actor:object("bomba")
if not bomba and obj_id == 0 then
news_manager.send_tip(actor, "У вас нет бомбы для активации", 0, nil, 5000)
elseif not bomba and obj_id ~= 0 then
news_manager.send_tip(actor, "Идиот - бомба заложена, установи таймер!", 0, nil, 5000)
elseif bomba and obj_id == 0 then
pos = 0
alife():release(alife():object(bomba:id()), true) --\\ удаляем из инвентаря
this.spawn_bobm() --\ спавним рядом с ГГ
elseif bomba and obj_id ~= 0 then
pos = 0
obj_id = 0 --\ проверяем на то, не спавнили ли уже бомбу, если да - то обнулим ее id
alife():release(alife():object(bomba:id()), true) --\\ удаляем из инвентаря
this.spawn_bobm() --\ спавним рядом с ГГ
end
end
function spawn_bobm()
local pos = db.actor:position()
local dir = db.actor:direction()
pos = pos:add(dir:mul(2))
local objbomb = alife():create("bomba", pos, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())
obj_id = objbomb.id -- id объекта после создания
end
function start_bomba()
if start_flag then
news_manager.send_tip(db.actor, "Включить таймер невозможно - ждите подрыва первой бомбы.", 0, nil, 5000)
return
elseif not db.actor:object("bomba") and obj_id == 0 then
news_manager.send_tip(db.actor, "Включить таймер невозможно", 0, nil, 5000)
elseif not db.actor:object("bomba") and obj_id ~= 0 then
news_manager.send_tip(db.actor, "Включен отсчет таймера", 0, nil, 5000)
start_flag = true
time0 = time_global()
elseif db.actor:object("bomba") and obj_id ~= 0 then
news_manager.send_tip(db.actor, "Включен отсчет таймера", 0, nil, 5000)
start_flag = true
time0 = time_global()
elseif db.actor:object("bomba") and obj_id == 0 then
news_manager.send_tip(db.actor, "Сделайте закладку бомбы", 0, nil, 5000)
end
end
local snd_bum = xr_sound.get_safe_sound_object([[weapons\f1_explode2]])
local snd_bum2 = xr_sound.get_safe_sound_object([[weapons\f1_explode]])
local snd_bum3 = xr_sound.get_safe_sound_object([[detectors\bomb_timer]])
local snd_bum4 = xr_sound.get_safe_sound_object([[weapons\rpg7_explode]])
function bada_boom()
local boom_obj = level.object_by_id(obj_id)
if not start_flag then
return
else
if not flag_snd then
snd_bum3:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) -- \играем звук таймера
flag_snd = true
end
if not flag_boom then
if time_global() - time0 > 10000 then
pos = boom_obj:position()
local h = hit()
h.direction = vector():set(0,0,0)
h.impulse = 10
h.draftsman = boom_obj
h.power = 10
h.type = hit.fire_wound
boom_obj:hit(h) -- \взрываем бомбу
snd_bum:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) -- \играем звук взрыва от позиции
particles_object("explosions\\explosion_01"):play_at_pos(pos) -- \играем партиклы от позиции бомбы
level.add_cam_effector("camera_effects\\earthquake.anm", 1975, true, "") -- \включаем тряску
flag_boom = true
flag1 = true
time0 = time_global()
end
elseif flag1 then
if time_global() - time0 > 3000 then
level.remove_cam_effector(1975) -- \останавливаем тряску через 3 секунды
particles_object("explosions\\explosion_dym"):play_at_pos(pos)
snd_bum2:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) -- \играем еще один звук взрыва
flag1 = false
time0 = time_global()
flag2 = true
end
elseif flag2 then
if time_global() - time0 > 2000 then
particles_object("explosions\\group_items\\campfire_06_flame_big"):play_at_pos(pos)
particles_object("explosions\\expl_benzin_00"):play_at_pos(pos) --\ и еще один партикл
snd_bum4:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) -- \играем еще один звук взрыва
flag2 = false
time0 = time_global()
flag3 = true
end
elseif flag3 then
if time_global() - time0 > 1000 then
particles_object("explosions\\group_items\\campfire_05_vacuum"):play_at_pos(pos)
particles_object("explosions\\explosion_fuelcan"):play_at_pos(pos)
flag3 = false
time0 = time_global()
flag4 = true
end
elseif flag4 then
if time_global() - time0 > 2000 then
particles_object("explosions\\group_items\\expl_flame_02"):play_at_pos(pos)
particles_object("explosions\\group_items\\expl_smoke_big_up_00"):play_at_pos(pos)
flag4 = false
time0 = time_global()
flag5 = true
end
elseif flag5 then
if time_global() - time0 > 2000 then
particles_object("explosions\\campfire_04"):play_at_pos(pos)
particles_object("explosions\\group_items\\smoke00"):play_at_pos(pos)
particles_object("explosions\\explosion_mobiltank"):play_at_pos(pos)
flag5 = false
time0 = time_global()
flag6 = true
end
elseif flag6 then
if time_global() - time0 > 3000 then
--particles_object("anomaly\\marevo"):play_at_pos(pos) --\ и еще один партикл
--particles_object("industrial_particles\\exhaust_isparenie_white_down"):play_at_pos(pos) --\ и еще один партикл
flag6 = false
flag_boom = false
flag_snd = false
obj_id = 0
start_flag = false
end
end
end
end
--\ функции сохранения значений переменных
function save_variable(p)
p:w_u16(obj_id)
end
function load_variable(r)
obj_id = r:r_u16()
end
сразу соглашусь что возможно есть некоторые нерациональные моменты...но слишком долго я с партиклами мучился - на остальное терпения не хватило :-)
добавлено спустя 31 минут
кстати заметил одну вещь - мощь бомбы регулируется не только в конфиге, но и зависит от силы импульса которым хитуешь ее. у меня стояла там десятка - от балды поставленная, а потом решил как то поменьше ее сделать - поставил двоечку и тут же заметил что сталкеры от бомбы мрут не так сильно как раньше...если поставить туда сотню - думаю вообще вся лока вымрет сразу же :-)
отредактировал(а) erlik: 21-10-2009 23:38 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Мда. Оказалось, что не одного мутанта нельзя сделать другом к сталкерам. Я не знаю по какому параметру они ориентируются, но установка друга, или даже нейтрала, в параметре human, в обоих направлениях не приносит никаких плодов. Хотя установка друга к актору вполне работает.
Фактически большая часть работы над схемой "Друг", сделана.
На данный момент:
1.Моб ходит за актором.
2.Когда актор останавливается, моб садится рядом.
3.При появлении врага на определённом расстоянии от актора,
--если актор был замечен врагом, моб его атакует.
--После смерти врага, моб возвращается к актору.
--Или атакует следующего врага,
--если такавой имеется.
4.Многие настройки выведены в конфиг.
5.Установлена возможность взятия под контроль схемы, такие типы мобов:
--псина
--псевдопсина
--кошка
--кабан
--порося
--кровосос
--химера
--зомби
--снорк
--излом
Дальнейшие планы:
1.вывести шкалу здоровья моба на экран.
2.создать меню команд мобу:
--жди меня здесь
--пошли
--лечение
3.реализовать обход аномалий мобом (а то часто в них влетает)
4.реализовать возможность перехода моба на другую локацию, вместе с актором.
--думаю это придётся делать через удаление\спавн
5.Сделать возможным привязку друга не только к актору. Но и к другим сталкерам.
6.При уходе актора за пределы AI сетки, моб начинает метаться по краю сетки.
--Итог. Нужно сделать, чтоб моб садился на ближайший край сетки, в ожидании хозяина.
Если есть ещё какието соображения, просьба писать в ПМ.
отредактировал(а) singapur22: 22-10-2009 11:20 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
singapur22
Будет очень неплохо если ты еще как-нибудь (в свободное время )сделаешь краткий тутор по этому делу... чтобы еще кто-нить разобрался как AI схемы делать :-)
И еще: объясни наконец Николаю ФеНиКс'у по его вопросу (анимация сидения за столом) что это невозможно без создания новой анимации, чего он все равно не сделает без опыта работы в с прогами 3D видео.
У то уже ведь который раз задает свой вопрос :-) и думает что это так просто - взял и подставил анимку "сидеть за столом" (которой кстати для сталкеров и нет, а Сидор - это отдельная тема)
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik Весь смысл в том, что я не использую стандартные AI мобов, так как получится слишком много неуместных действий. Поэтому приходится создавать свою AI в пределах схемы. Единственное, что используется из стандартов, это анимации мобов. Сама AI строится на условиях и запусках\остановках анимаций через action(self.object, ...).
Кстати, для сталкеров тоже можно использовать данную функцию. Хотя для них выведены другие методы. Такие как:
stalker:clear_animations() --сброс анимации
stalker:set_dest_level_vertex_id(lv) --пройти в указанную координату
stalker:set_movement_type(move.default) --тип движения
stalker:set_body_state(move.standing) --состояние тела
stalker:set_sight(look.path_dir,nil,0) --направление взгляда
stalker:set_path_type(game_object.level_path) --поинты передвижения
stalker:set_mental_state(anim.free) --анимация движения
stalker:set_detail_path_type(move.line) --тип линейности передвижения
----
На счёт сидящего сталкера. Утверждать не буду, но я гдето видел сидячую анимацию сталкера. Где не помню, и как её сделали, не знаю. Вроде как возвращая билдовские анимации в скриптовые схемы. Типа, они есть, но не выведены в скрипты. Поэтому, на эту тему ничего утверждать не буду.
Посмотри на официальном форуме. Вроде там видел. Тема, если не ошибаюсь, чёта на подобии "Востановление анимаций".
отредактировал(а) singapur22: 22-10-2009 11:46 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
singapur22
посмотрю твою схему когда будет готова - тогда может будет понятнее как эти методы использовать.
возник еще один важный вопрос - раньше я сохранял только одно айди - и для этого дела есть куча пакетов через которые это можно сделать... а как быть с таблицей? в ней вобще айди в каком виде запоминаются - как пятизначные числа или как то по другому?
че то для таблицы я подходящего пакета не нашел...
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik :-) А вот для таблицы нет пакетов. Перед сохранением, таблица разбивается и сохраняется по отдельности для каждого значения. При этом обязательно, перед сохранением значений нужно сохранить количество индексов, чтобы при загрузке можно было на неё ориентироваться для возвращения значений в таблицу.
Вот пример сохранения одномерной таблицы из одного из моих скриптов:
function monsters_items_save(p)
--\\вычислим количество индексов local i = 0
for k,v in pairs(monsters_items) do
i = i + 1
end
--\\сохраним полученное p:w_u16(i)
--\\теперь сохраняем таблицу for k,v in pairs(monsters_items) do
--\\сохранение индекса p:w_u16(k)
--\\сохранение значения p:w_bool(v)
end
end
function monsters_items_load(r)
--\\загружаем количество индексов local i = r:r_u16()
--\\и по ней производим загрузку данных for k = 1,i do
--\\загружаем индекс local id = r:r_u16()
--\\загружаем значение monsters_items[id] = r:r_bool()
end
end
С двумерными таблицами сложнее.
Вот пример сохранения двумерной таблицы, из моего сборщика трупов:
--Функция сохранения. function trups_save(p)
local i = 0
for k,v in pairs(trups) do
i = i + 1
end
p:w_u16(i)
for k,v in pairs(trups) do
p:w_u16(k)
for s,z in pairs(v) do
p:w_u8(s)
p:w_u8(z)
end
end
end
--функция загрузки. function trups_load(r)
local i = r:r_u16()
for k = 1,i do
local id = r:r_u16()
trups[id] = {}
for s = 1, 2 do
local zn = r:r_u8()
trups[id][zn] = r:r_u8()
end
end
end
В том же порядке усложняется система для трёхмерных и более, таблиц.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
function time_start()
sleep_flag = true
level.set_time_factor(7950)
end
function time_sleep()
if sleep_flag then
if level.get_time_minutes() + 3 then
level.set_time_factor(10)
sleep_flag = false
elseif level.get_time_minutes() >= 21 then
level.get_time_minutes() - 24 and + 3
level.set_time_factor(10)
sleep_flag = false
end
end
end
добавлено спустя 39 секунд
Вот функция сна - спит гг 3 часа.
отредактировал(а) ДатчикХабара: 22-10-2009 13:14 GMT3 час.
ДатчикХабара Подумай ещё. В функции напутано всё до не узнаваемости. Такое ощущение, будто ты первый раз со скриптами работаешь:-)
отредактировал(а) singapur22: 22-10-2009 13:18 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Помогите мне пожалуйста:-)Подскажите как прописа новые характеристики для нового оружия,или можно просто скопировать со старово и вставить в новое,короче скажите пожалуйста.
добавлено спустя 2 минут
Vitek5 Ты что прорисывал или вставлял чтобы шел снег?
отредактировал(а) Влад-Счастливчик: 22-10-2009 13:26 GMT3 час. ЕСЛИ В ЗОНУ ПОТЯНУЛО,НЕ ТЯНИ БЕГИ СКОРЕЕ!!!!
А в уме только одно: МОДЫ,МОДЫ,МОДЫ...
singapur22
спасибо. немножко сложновато конечно выходит...странно что разработчики lua - которые сделали его основой таблицы (ведь не зря же говорят что главная сила этого языка в таблицах) как не подумали над возможностью их легкого сохранения. Или может это и не к ним претензия...я с ведь в общем программировании ничего не понимаю.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
karavan
посмотри любой модуль сна в любом моде
вот тебе еще пример если не понял как время ускорять - я его не проверял - так как этим методом не пользовался - вот щас просто накидал как бы это могло выглядеть
--\\для активации первой функции нужно включить флаг старта через любой скрипт
local time_delay = 0
local flag = false
local flag_start = false
--\\обе функции - на апдейт
function starter()
if not flag_start then
return
local factor = 2000
level.set_time_factor(factor)
time_delay = time_global()
flag = true
flag_start = false
end
end
function stopper()
if not flag then
return
else
if time_global() - time_delay > 120000 then --\ через 2 минуты (120 сек) прокрутку времени останавливаем
level.set_time_factor(10) --\ возвращаем стандартный тайм_ фактор
flag = false
end
end
end
насколько тут будет прокрутка времени вперед - подсчитай сам.
отредактировал(а) erlik: 22-10-2009 14:00 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Ребята, всем привет!:-) У меня вопрос, вот всем известно, что в разных автоматах, к примеру возьмём автомат АК-74- есть 3 режима переключения предохранителя, тоесть:
1) одиночная стрельба;
2) автоматический огонь;
3) автомат находится в режиме предохранения от стрельбы.
Так вот я к чему клоню, я могу сделать анимации преключения (тоесть рука берёт и двигает в нужное направление предохраните: 1ночная, автомат, предохранитель). Соответственно разная анимация для каждого из режимов.
Так вот в игре когда переключаешь режимы- анимации нет, а я хочу сделать, и хочу, чтобы когда нажмёшь, кнопку отвечающую за переключение режимов стрельбы, вначале проигрывалась отвечаящая за определённый режим анимация, и только, после того, как проиграется- можно будет вести огонь из автомата, можно осуществить это с помощью скриптов?:ye)
____ПЕРДУПЕРЖДЕНИЕ ЗА НИГРМАМАТНАЙЕ ПЕСЬМО!Мадиратар.
karavan
в бинд_сталкер
флаг включаешь к примеру таким способом
function flag_on()
if not flag_start then
flag = true
end
end
это на апдейт не надо. Сами функции ложишь куда хочешь.
И вообще это только пример убыстрения времени - для сна нужно много чего еще прописывать.
Grayshotter
бери 3DMax и клепай новые анимации к оружию скока душе захочется.
Во справка по имеющимся, но неиспользованным в игре анимациям для оружия.
Ан-94 Абакан
Не используются
Анимации бега:
idle_sprint_
idle_sprint2_
idle_sprint3_
-------------------------------------------------------------
АКСУ-74
Не используются
Анимация бега:
aksu_ 0
-------------------------------------------------------------
БМ-16 Обрез
Неиспользуются
Анимация выстрела:
shoot_duplet
-------------------------------------------------------------
Бинокль
Не используются
Таковые отсутствуют
-------------------------------------------------------------
Беретта М92ФС
Не используются
Таковые отсутствуют
-------------------------------------------------------------
АКС-74
Не используются
Анимации бега:
idle_sprint_
idle_sprint__
--------------------------------------------------------------
ФН Ф2000
Не используются
Таковые отсутствуют
--------------------------------------------------------------
Болт
Не используются
Анимация броска:
attack_0
Анимация подбрасывания:
draw3
Анимация бега:
idle_sprint
---------------------------------------------------------------
Л-85
Не используются
Таковые отсутствуют
---------------------------------------------------------------
Лр-300
Не используются
Таковые отсутствуют
---------------------------------------------------------------
Нож
Не используются
Анимация бега:
idle_sprint
---------------------------------------------------------------
HPSA
Не используются
Анимация заклинивания:
misfire
----------------------------------------------------------------
ОЦ-14 Гроза
Не используются
Таковые отсутствуют
----------------------------------------------------------------
РГД-5
Не используются
Анимции атаки:
attack_0
attack_1
-----------------------------------------------------------------
ПБ
Не используются
Анимация заклинивания:
misfire
------------------------------------------------------------------
ПМ
Не используются
Таковые отсутствуют
-------------------------------------------------------------------
МП-5
Не используются
Таковые отсутствуют
-------------------------------------------------------------------
УСП
Не используется
Анимация заклинивания:
misfire
-------------------------------------------------------------------
ТОЗ-34
Не используются
Анимация выстрела:
shoot_both
--------------------------------------------------------------------
ВСС Внторез
Не используются
Анимация бега:
idle_sprint_
--------------------------------------------------------------------
АС Вал
Не используются
Анимация бега:
vintorez
--------------------------------------------------------------------
РГ-6
Не используются
Таковые отсутствуют
-------------------------------------------------------------------
СВУ
Не используются
Таковые отсутствуют
-------------------------------------------------------------------
СВД
Не используются
Таковые отсутствуют
--------------------------------------------------------------------
СПАС-12
Не используются
Анимация выстрела:
_shoot
Анимация бега
idle_sprint_
--------------------------------------------------------------------
Ф1
Не используются
Таковые отсутствуют
--------------------------------------------------------------------
Сиг 550
Не используется
Анимация:
idle_old
Анимация выстрела:
shoot_old
shoot_w_gl_old
--------------------------------------------------------------------
Сиг220
Не используются
Анимация
idle_old
Анимация перезарядки:
reload_full_
reload_old
Анимация выстрела:
shoot_old
--------------------------------------------------------------------
РПГ-7
Не используются
Анимация выстрела:
shoot_last
-------------------------------------------------------------------
Гаусс
Не используются
Таковые отсутствуют
--------------------------------------------------------------------
Г36
Не используются
Анимация бега:
idle_sprint_
---------------------------------------------------------------------
ДезертИгл
Не используются
Таковые отсутствуют
---------------------------------------------------------------------
Кольт1911
Не используются
Анимации бега:
idle_sprint_
idle_sprint___
---------------------------------------------------------------------
Винчестер1300
Не используются
Анимация бега:
idle_sprint_
---------------------------------------------------------------------
ВальтерП99
Не используются
Анимация заклинивания:
misfire
----------------------------------------------------------------------
Форт12
Не используются
Таковые отсутствуют
-----------------------------------
делай выводы.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Ты прочти ещё раз пожалуйста мой пост, анимации я знаю в чём мне делать и делать их умею и делаю, я спросил, про что про то, как использовать неиспользованные?Прочти внимательно всё, а не первые два предложения!:ye)
____ПЕРДУПЕРЖДЕНИЕ ЗА НИГРМАМАТНАЙЕ ПЕСЬМО!Мадиратар.
function starter()
if not flag_start then
return end
local factor = 2000
level.set_time_factor(factor)
time_delay = time_global()
flag = true
flag_start = false
end
там end не в том месте стоял
Grayshotter
топик про анимации рядом.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik Что-то пока ничего неполучается. Если ставлю на Апдейт функции то игра вылетает при загрузке. Если не ставлю то ничего не происходит.
Для спальника я понимаю что надо много кое чего, но хочу пока разобраться с ускорением времени.
В других модах пытался искать спальники, но не нашел самого скрипта прокрутки времени.
Можешь не отвечать мне про это?8-) И если лень читать. зачем пишешь?
Сингапур, прочти пожалуйста мой пост, самый первый, тоесть там где я вначале про это писал, и скажи есть ли решение этой проблеммы с помощью скриптов?:ye)
____ПЕРДУПЕРЖДЕНИЕ ЗА НИГРМАМАТНАЙЕ ПЕСЬМО!Мадиратар.
karavan
у меня все работает. по крайней мере само убыстрение.
тока не ставь убыстрение 2000, а хотя бы 100 - а то эктору меня сразу подох от голода :-) и время восстановления тайм фактора измени на 30 секунд.
и запасись едой.
и вот здесь
function flag_on()
if not flag_start then flag= true исправь на это flag_start= true
end
end
а то получается что не тот флаг включается - хотя из -за этого ниче не вылетало - просто фактор времени не менялся.
добавлено спустя 8 минут
кстати если ты не в курсе то эктора во время сна в модах подкармливает специальный скрипт, который ему спавнит еду и принудительно его кормит :-) чтобы не подох как у меня...
отредактировал(а) erlik: 22-10-2009 15:06 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.