хочу сделать НПС, который бы выглядел как монстр
то есть мирный монстр с которым можно разговаривать.
как это сделать?
создал нпс. всё работает. попытался тупо проставить ему модель кровососа, игра вылетает с логом (что-то про кости). как можно исправить? нпсу не нужно будет делать ничего кроме как стоять (возможно ходить, но не обязательно) и иметь диалог.
как сделать?
как сделать оповещение о смерти того или иного сталкера ???
Через таблицу мне подсказали...А через какую? и как это???
И ещё!
А как происходит произвольное парение камеры без вмешательства ГГ???
Встречается в ТЧ на Агропроме.
и в ЗП часто( при сборе данных о вертолётах)
moskvin А ты думаешь люди знают? Ты бы лучше сам поэкспериментировал. Монстры имеют другие классы, поэтому попробуй создать отдельную секцию сталкера, относительно m_stalker.ltx но уже с классом монстра. Вполне возможно, что сработает, если правильно задать настройки, хоть я в этом и не уверен. Но это только направление, в котором нужно искать выход.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
moskvin
нащет модели незнаю но помоему визуал меняется скрин вылаживали чувак кровосос с калашом у костра сидел
============
Зы типа скрипт автосохранок Смотрим
&P singapur22
незнаеш случайно как можна проверить скриптом вес?
отредактировал(а) manunj: 26-10-2009 06:39 GMT3 час.
На счёт кровососа с калашом. Это сделали за счёт замены текстуры у модели сталкера. Здесь нужен как минимум опыт работы с фотошопом.
добавлено спустя 7 минут
manunj Да не с телефона. Просто хостинг не тот выбрал. Заменил.
Детище будет готово через неделю-две. В принципе схема почти готова, но это только базовая конструкция. Нужно ещё проработать все мелочи (озвучку, настройки скоростей для каждого типа мутантов, различные не предвиденные ситуации, и т.д.) И самое главное, никак не получается сделать нейтралом к другим сталкерам. Меняю human на нейтрала в оба напрвления, а они всё равно на него нападают, хотя монстр их игнарирует. Будем искать способ. Надеюсь найти, иначе придётся довольствоваться тем, что есть.
добавлено спустя 1 минуту
Непробовал но вроде можна hex редактором путь к текстуре поменять
Поменять то можно, только координаты текстур сталкеров и кровососа, различны. А значит смотреться он будет как непонятно что.
отредактировал(а) singapur22: 26-10-2009 06:57 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
такая проблема. создал квест - он работает отлинчо, но есть проблема - я сделал на разные части квеста маркеры на карте. то есть, в начале надо идти допустим к доктору. если этот квест активен то доктор обозначен на карте.
но проблема другая. эти самые маркеры никак не хотят встать туда куда надо. что бы я не менял - они всёравно указывают на ящик у военных на блокпосте.
Вот сам квест:
что поправить?
Артефакт для Лены Получить благодарность ui_iconsTotal_find_item doktor_bazar1
Поговорить с Доктором green_location 91794 doktor_bazar
Как например сделать что бы у НПС к примеру на руках мерцали два партикла аномалии электра?
Мне непонятно где (в каком файле) надо писать вышеприведенную строку.
karavan Это сложный вопрос. Точнее, для запуска достаточно отследить самого непися и от него запустить твой скрипт. Но. При этом партиклы будут продолжать отыгрываться только на позиции запуска. Точнее, после запуска партикла, нпс уйдёт с позиции, а партикл останится в точке запуска. Тут ещё понадобится метод перемещения партикла:
move_to(const vector&, const vector&)
Который нужно будет поставить на постоянный апдейт.
Где, const vector& = в твоём случае будет npc:bone_position("имя_кости")
Зачем их два, я не знаю, но пашет только с обоими.
Существует ещё и другой способ. Через action(obj, ...). Но боюсь, для тебя это будет ещё сложнее, хотя он более универсален. С помощью метода action() помимо координат отыгрывания, можно задавать ещё и вектор наклона, что при отыгрывании от костей желательно в применении.
Но не будем про это. Давай сначала разберём объектный метод отыгрывания партикла.
Первое, что нам понадобится, это отследить нужного нпс. Желательно это делать по сиду. Далее, нам понадобится создать две функции, а лучше три:
Я не буду объяснять, как запускать данные функции. Так как, если ты и этого не знаешь, то дальнейшая помощь будет пустой тратой времени. Разберём сами функции.
Функция старта:
local play = false -- ключ отыгрывания партиклов function start()
if not play then
play = not play
end
end
Данной функцией мы просто включаем ключ отыгрывания партиклов.
Функция остановки партиклов будет выглядеть так же, но с противоположным условием:
function stop()
if play then
play = not play
end
end
Где действие play = not play инвертирует значение переменной play.
Ну и сама функция апдейта:
function update_particles()
local npc = level_object_by_sid(сид непися)
local part1 = particles_object("путь\\имя_партикла1")
local part2 = particles_object("путь\\имя_партикла2")
local pos1 = npc:bone_position("имя_кости1")
local pos2 = npc:bone_position("имя_кости2")
if play then
if not part1:playing() then
part1:play_at_pos(pos1)
else
part1:move_to(pos1, pos1)
end
if not part2:playing() then
part2:play_at_pos(pos2)
else
part2:move_to(pos2, pos2)
end
else
if part1:playing() then
part1:stop()
end
if part2:playing() then
part2:stop()
end
end
end
Это полный пример данного скрипта. Соответственно функция update_particles(), требует постоянного апдейта из файла bind_stalker.
отредактировал(а) singapur22: 27-10-2009 08:58 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
В тоже время я человек недостаточно квалифицированый, но учюсь и у меня возникают вопросы.
1)сид непися - где мне его взять. Если например спавнить НПС.
2)bind_stalker - в какое его части надо ставить на апдейт update_particles()? Догадываюсь что апдейт надо делать здесь function actor_binder:update(delta), поравь если это не так.
И еще мне подсказывали метод для АМК в котором нужно было в файле spawn_sections добавить вновь сделаному НПС вот это (покажу всю секцию):
НО в обычном ТЧ bones_particles нет, а найти его и вытащить из АМК мне неудалось наверное потому что он прячется в файле particles.xr
Вобщем еще такой вопрос:
Возможно ли как то привязать проигрывание партиклов (постоянное проигрывание) к костям в чистой версии к определнному НПС? :-)
karavan
1)Сиды объектов задаются в файлах game_story_id.ltx + all.spawn
В all.spawn задаётся
В game_story_id.ltx регистрируется
Посмотри секцию Волка, и всё поймёшь.
2)Апдейт от туда и производится.
3)Я не знаю, вшита ли в движок возможность установки партиклов на кости. Не пробывал. Но можешь сам испытать. Здесь тебе все карты в руки. Всё уже выложено. А если делать для всех требуемых мобов через скрипт, то вышеупомянутую схему нужно зашить в требуемый класс объекта. Это будет уже сложно объяснить.
добавлено спустя 57 секунд
moskvin Тогда извини. Я давно не работал с квестами. Уже всё позабыл. И справок не осталось.
отредактировал(а) singapur22: 27-10-2009 09:28 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
написал функцию, которая удаляет из инвентаря предмет af_soul (он же артефакт ДУША)
но функция не работает. не вылетает ничего. просто не работает.
что не так?
вот моя функция:
function give_dusha (npc, actor)
dialogs.relocate_item_section(npc, "af_soul", "out")
end
добавлено спустя 44 секунд
точнее эта функция не удаляет предмет а передаёт его нпсу
отредактировал(а) moskvin: 27-10-2009 10:22 GMT3 час.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.