ДатчикХабара Поясняю. Конструкция play = not play инвертирует значение по булеву. Тоесть, если перед действием было значение false, то после действия значение инвертируется в true. В противном случае, наоборот. Такая конструкция хорошо применима, когда значение нужно поменять на противоположное, не зависимо от того, каким оно было до выполнения действия.
В нашем случае, так как перед действием производится проверка на требуемый параметр, то используемая конструкция никак не будет отличаться от предложенной тобой.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
karavan, посмотри лог запуска игры ...\STALKER-SHOC\logs\xray_имя_пользователя_компа.log
там в конце, после stack trace: будет написано что-то наподобие: 001B:02FDBE03 xrRender_R1.dll (xrRender_R2.dll)? Если да, то скорее всего перегруз рендера.
Максим Р.
ну если так делать...
То что-то я не понял например шкалу так хрен измеряешь!
Или иконку для транспорта...
Ну для меня самое-то главное это шкалы...
Максим Р. Чет я такого не нашел. Но попробовал еще раз запустить игру и теперь игра запустилась, но на две секунды. Сидор даже успел сказать: "Короче Меченый"
karavan Возможно Макс прав. Вынеси создание объект-партиклов из функции update_particles, в тело файла:
local part1 = particles_object("anomaly2\\group_items\\anomaly_electra_blast")
local part2 = particles_object("anomaly2\\group_items\\anomaly_electra_idle_sparks")
function update_particles()
...
А насчёт вызовов, это уже не моя забота, откуда ты их будешь вызывать. Ты просил пример, я тебе дал пример. И это только пример. Дальше сам додумывай.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Для вычисления координат советую прогу: STALKER Icon Editor (SIE)
"Основные возможности:"
1. Открывает файлы текстур DDS следующих форматов:
пакованные DXT1/3/5 и непакованные ABGR и ARGB, а также файлы PNG.
Ограничения на свойства поддерживаемых текстур:
а) поддерживаются только однослойные текстуры, т.е. текстуры с числом mipmap уровней равным одному. Это вполне естественное ограничение, поскольку текстуры для худов, а также все текстуры для оформления интерфейса, включая файлы с иконками всех видов и элементами окошек не требуют дополнительных mipmap-уровней, поскольку отображаются в любом случае в полный размер, и дополнительные слои только будут занимать память. Что такое эти уровни и в каком случае нужны читайте здесь. Поскольку, однако, реально встречались файлы иконок с активированными mipmap уровнями, то имеется возможность открыть такой файл. Редактироваться и сохраняться будет при этом только основной (нулевой) слой. При этом будет дважды (при открытии и при сохранении) выдано соответствующее предупреждение.
б) поддерживаются только полноцветные текстуры (по 8 бит на каждый цвет и канал прозрачности).
Иные открыть будет невозможно.
2. Программа пытается по возможности сохранить качество пакованных текстур. Для этого при сохранении сохраняются только изменённые блоки. При увеличении/уменьшении текстуры статус нетронутых блоков сохраняется. При экспорте (в том числе и в том же формате) всё всегда сохраняется с полной перепаковкой.
3. "Знает" несколько стандартных файлов с иконками и умеет открывать их из каталога установки игры (ТЧ и ЧН).
4. Есть режим просмотра канала прозрачности.
5. Показывает сетку. Есть предопределённый набор размеров: 1х1, 30х27, 32х32, 50х50, 83х47, 165х108. Можно установить свои шаги. Выделение привязано к сетке. В режиме 1х1 сетка не показывается, а выделение осуществляется попиксельно, т.е. фактически свободно. Видимость сетки и её внешний вид можно регулировать.
6. Позволяет выделить отдельную иконку (точнее, произвольную область из квадратов). Далее можно узнать её (области) координаты. Можно сразу получить сформированный текст с уже подставленными значениями.
7. Выделение можно скопировать и вставить в другое место в текущем файле или в другом. Таким образом можно копировать иконки из разных источников в свой файл или переставлять их местами.
8. Разные операции по редактированию: копирование фрагментов (иконок) в пределах одного и между разными файлами, очистка области. Полезно для интеграции разных модов. Разные дополнительные режимы вставки (зеркалирование, - поворот на 90, -90, 180 градусов, копирование с использованием прозрачности).
9. Команды Отменить/Вернуть вплоть до последнего сохранения.
10. Есть операции расширения/уменьшения текстуры в два раза по горизонтали или вертикали.
11. Есть экспорт текстуры во все из поддерживаемых форматов (DDS или png).
12. Умеет расчитывать координаты аддонов к оружию. Addon Calculator вызывается из меню Edit.
13. Цвета фона, сетки и выделения можно изменить из диалога с настройками. Меню Edit -> Settings.
14. Разные настройки внешнего вида и прочее. Всё сохраняется в файле настроек.
15. Экспериментальная возможность: парсинг всех файлов конфигурации на предмет поиска инвентарных предметов и отображение сетки, соответствующей иконкам этих предметов. При движении мыши подсвечивается, иконки из каких секции находятся под курсором. Сетку можно скрыть.
16. Новая фишка: можно при вставке масштабировать фрагмент произвольным образом.
Есть некритичный баг. После использования масштабирования уже имеющаяся в буфере картинка будет вставляться с неправильным масштабом. Так что надо обязательно скопировать фрагмент заново.
Важно!
Для работы программы может потребоваться отдельная установка RunTime библиотек (a.k.a Microsoft Visual C++ Redistributable)
Microsoft Visual C++ 2008 SP1 Redistributable Package (x86)
Версия 0.6.2 (15.07.2009) _http://ifolder.ru/13109377
отредактировал(а) -Q-W-E-R-T-Y-: 27-10-2009 21:35 GMT3 час. Текст выше - моя ИМХА.
singapur22 Спасибо. Заработало.
Только метод запуска через диалог мне чесно говоря не очень по душе. Но теперь хоть что-то чем ничего.
И все таки было бы интересно спавнить НПС с вклученными эффектами.
Вопрос: А возможно сделать Хитование ГГ и др НПС при приближении к партиклам данного НПС?
добавлено спустя 49 секунд
Максим Р. Багодарю за участие. Большое человеческое спасибо.:prankster:
karavan Кто тебе сказал, что заспавненные объекты через all.spawn, нельзя заспавнить повторно? Всё можно. Главное запомнить номер секции, а дальше дело техники, всё тот же alife():create(...). Только нужно не забывать ещё и такую особенность объектов с зареганеным сидом. Трупы с зарегистрированным сидом не удаляются. А раз ты хочешь использовать свой скрипт для нескольких нпс, то лучше всего его запускать не через сид, а через логику нпс.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Скажите пожалуйста что надо что бы создать нового нпс и сделать ему логику,и скажите точное название программы через которую все это делается.Я в вики шарил ничё не понял.
ЕСЛИ В ЗОНУ ПОТЯНУЛО,НЕ ТЯНИ БЕГИ СКОРЕЕ!!!!
А в уме только одно: МОДЫ,МОДЫ,МОДЫ...
Наводящий вопрос наверное...
К тебе лично, singapur22 , т.к. толком мне не ответили спрошу у тебя...
Каким образом происходит парение камеры без вмешательство Игрока? Встречается:
На Агропроме в ТЧ.
И в ЗП при обыске ГГ вертолётов...
Николай ФеНиКс Через запуск анимации камеры. Файлы имя.anm. Это заранее настроенные анимации, для камеры актора. Боюсь другого способа не имеется. По крайней мере, я такового не нашёл. Все имеющиеся методы, связанные с камерой актора, никакого отношения не имеют к смене позиции.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.