Парни сделал новые автоматы, но не могу понять эту китайскую систему в скрипте Кирага, объясните/разъясните пожалуйста!:-)
Вот его риад Ми*:
Ночной прицел, установка нескольких прицелов на один ствол и ПНВ отдельным предметом.
Приборы ночного видения.
Теперь прибор ночного видения не вмонтирован намертво в костюм, так что не придется выбирать между хреновой защитой и хреновым ПНВ. Прибор ночного видения можно приобрести отдельно у любого торговца (если добавить в продажу, само собой, в этой версии девайсы выдает Волк). Два варианта, как в оригинале - зеленый и синий. Единственное отличие - дополнительное усиление света на r2. На r1 не проверял, но думаю, что точная копия оригинальных без доп. усиления. Днем на r2 получается сильный пересвет, как и положено ПНВ.
!!!Внимание!!! Если параметр r2_sun_lumscale_amb в user.ltx отличен от 1, то при вылкючении ПНВ он на место НЕ ВЕРНЕТСЯ!!! Правится в nightvision.script в функции light_normal - вместо 1 выставить нужное значение.
Ночные прицелы.
Появились ночные варианты прицелов. Ставятся на оружие наравне с обычными. Для установки - использовать прицел. Если в первом или втором слоте есть оружие, на которое можно установить прицел этого типа, и еще не установлен точно такой же (дневной с ночным поменяются, дневной с дневным или ночной с ночным - нет, проверяется оставшийся слот), прицел устанавливается. Порядок проверки - активный слот, автоматный, пистолетный.
На уникальное оружие прицел не поставится. Сделать можно, но из-за двух-трех стволов... Проще запретить. Не поменяется прицел и на оружии с предустановленным прицелом, типа СВД, хотя, наверное, надо бы. Т.к. в оригинале очень мало оружия, куда ставится прицел, вернул возможность установки прицелов на все стволы из оригинала, где они есть в модели - гроза, вал, sig550, может, еще что забыл.
В оригинальной игре на оружие первого слота прицел не ставится в принципе, тем не менее скрипт рассматривает и первый слот. Для демонстрации этого сделана копия абакана под первый слот. В инвентаре смотрится как огрызок, но больше нечего. Не пихать же в пак половину Арсенала. У кого в солянке есть прицелы в первом слоте - тут-то и пригодится, нет - так вреда не принесет.
Подключение нового оружия.
Новое оружие, помимо обычного вписывания в игру, надо прописать в config\weapons\variant.ltx по образу и подобию существующих стволов. Некоторые пояснения:
Все оружие обозначается <секция>_<тип_патрона><тип_прицела>. Секция - это секция оружия из конфигов, без изменений. К ней дописыаются:
Первая буква: Тип патронов по умолчанию (a,b или c), нужно для толкового выпадения патронов с тушек НПС, в руках ГГ варианты _a... и _b... неотличимы друг от друга.
Вторая буква: Тип прицела (a или b, новые типы прицелов = c, d, и т.д., пока есть только обычный и ночной), в руках ГГ варианты _...a и _...b без установленного прицела тоже неотличимы. Разница видна только при установленном прицеле, обычный или ночной. С точки зрения геймплея - на один и тот же ствол ставятся разные прицелы, подмена не ощущается (исключение - заряженный подствольник, особенно активный).
Оружие из оригинала, попадая в инвентарь, автоматом преобразуется в вариант _aa (нож и бинокль - исключения), поэтому даже для оружия без прицела и с единственным типом боеприпасов строка в variant.ltx обязательна, как, например, РПГ-7:
[wpn_rpg7_aa]:wpn_rpg7
В variant.ltx есть комментарии, старался поподробней.
Подключение новых прицелов.
Для новых прицелов нужно создать по образу и подобию config\weapons\scopes.ltx:
фейк-прицел. Для этого достаточно скопировать уже имеющиеся и перепрописать строки
Значения берутся из нормального прицела. Секция - вместо wpn_addon_... пишем fake_addon_... Также нужно прописать варианты прицела и фейк-прицела: к названию секции и фейк секции дописываем _aa для обычного, _bb для ночного и т.д. Буквы лучше и проще ставить одинаковые, хотя первая значения не имеет. Единственное исключение - вариант _aa, он необходим, т.к. в него преобразуются стандартные прицелы.
БЛАГОДАРНОСТИ
За помощь с технологией скриптовой установки прицела на оружие ОГРОМНОЕ спасибо IG-2007 и malandrinus. Без этой технологии ни о каком "разные прицелы на одном автомате" не могло бы быть и речи.
=====================================
Обновление мода: 1.1
+ Исправлен приводивший к вылету баг с попыткой установки прицела на оружие, где в конфиге параметр scope_name был прописан, но scope_status был равен 0.
+ Исправлен глюк, из-за которого не ставился прицел, если это в основном конфиге было запрещено, а разрешено только в вариантах.
+ Добавлен белый ПНВ (на прицел SUSAT)
+ Переработан механизм работы ПНВ и прицелов, теперь их эффекты задаются в конфигах, а не в скриптах. Настраивать и добавлять новые стало намного проще.
+ + ПНВ: Добавился обязательный параметр ppe. Отвечает за визуальный эффект (зеленый, синий и т.д.) Значение параметра - имя файла постэффекта БЕЗ расширения. Еще один параметр, необязательный, ligth_amp. Отвечает за дополнительное усиление света на втором рендере. Значения - от 0.000 до 3.000, по умолчанию 1.000 (стандартная настройка сталкера). Для добавления нового девайса достаточно просто прописать его в конфигах.
+ + Прицелы: В секцию фейк-прицелов добавились параметры с теми же названиями, допустимыми значениями и смыслом, что и для ПНВ. Отличие в том, что параметр ppe также необязательный. Если его не указывать, получим обычный дневной прицел без всяких эффектов, light_amp не сработает.
=====================================
Обновление мода:1.2
+ Добавлена смена прицелов на оружии с предустановленным прицелом (scope_status = 1). Снять прицел совсем по-прежнему невозможно, но дневной на ночной и обратно поменять можно.
+ Добавлена поддержка уникального оружия
+ Добавлен прицел день/ночь. По мере необходимости включает эффект ПНВ и доп. усиление. Работает в зависимости от параметра ambient погоды. Не любит погодные конфиги, где не прописаны все 24 часа. Вроде бы все такие места залатал, но где-то мог и упустить. У прицелов день/ночь есть дополнительный параметр в конфиге: night_day = true
+ + Настройка на нужный погодный конфиг: Включение - выключение прицела определяется параметрами night_day_on - освещенность, при которой прицел включает эффект ПНВ, и night_day_full_amp - освещенность, при которой прицел выдает максимально возможное дополнительное усиление. Эти параметры одинаковы для всех прицелов день/ночь и задаются в файле nightvision.script. Уже есть параметры для конфигов из AMK и RWC, с оригинальной погодой прицел включится только в подземелье, ночи слишком светлые. Под освещенностью понимается сумма ambient по всем трем каналам.
По поводу mp_ranks:
Переделал этот файл заново с оригинального. Что там должно быть для каждого вида оружия (не обязательно в одном ранге):
1) Сама секция оружия из основного конфига с приставкой mp_.
2) Секции всех вариантов оружия из variant.ltx с приставкой mp_.
3) Секция модифицированного уника из unique_items.ltx с приставкой mp_ (если есть уники).
4) Секции всех вариантов уника из unique_items.ltx с приставкой mp_ (если есть уники).
Зачем нужна приставка mp_ я не знаю, подозреваю, что только для мультиплеера. Но она ничего не портит, ранги определяются, а практически все оружие в оригинальном mp_ranks идет с ней. В общем, писал везде. Непонятные модификации типа wpn_groza_coll не выбрасывал.
Пример: АК-74
mp_wpn_ak74, - базовая секция.
mp_wpn_ak74_aa,mp_wpn_ak74_ba,mp_wpn_ak74_ab,mp_wpn_ak74_bb, - секции вариантов
mp_wpn_ak74_m1, - секция уника
mp_wpn_ak74_m1_aa,mp_wpn_ak74_m1_ab, - варианты уника
Удобнее настраивать mp_ranks, порезав длинную строку available_items на более удобочитаемые фрагменты, только не забыть потом собрать обратно. Например, rank = 1 (самый короткий):
Удобочитаемый вид (hpsa убрал в нулевой ранг, все, не относящееся к делу, перенес в начало):
available_items = mp_scientific_outfit,hunters_toz,wpn_beretta_m1,
mp_wpn_wincheaster1300,
mp_wpn_lr300,
mp_wpn_vintorez,
mp_wpn_abakan,
wpn_fort_m1,
wpn_ak74u_m1,
wpn_walther_m1
Правленный вид (добавлены все варианты):
available_items = mp_scientific_outfit,hunters_toz,wpn_beretta_m1,
mp_wpn_wincheaster1300,mp_wpn_wincheaster1300_aa,mp_wpn_wincheaster1300_ba,mp_wpn_wincheaster1300_ca,
mp_wpn_lr300,mp_wpn_lr300_aa,mp_wpn_lr300_ba,mp_wpn_lr300_ab,mp_wpn_lr300_bb,
mp_wpn_vintorez,mp_wpn_vintorez_aa,mp_wpn_vintorez_ba,mp_wpn_vintorez_ca,mp_wpn_vintorez_ab,mp_wpn_vintorez_bb,mp_wpn_vintorez_cb,
mp_wpn_abakan,mp_wpn_abakan_aa,mp_wpn_abakan_ba,mp_wpn_abakan_ab,mp_wpn_abakan_bb,
mp_wpn_fort_m1,mp_wpn_fort_m1_aa,
mp_wpn_ak74u_m1,mp_wpn_ak74u_m1_aa,
mp_wpn_walther_m1,mp_wpn_walther_m1_aa
Результат (строка снова собрана):
available_items = mp_scientific_outfit,hunters_toz,wpn_beretta_m1, mp_wpn_wincheaster1300,mp_wpn_wincheaster1300_aa,mp_wpn_wincheaster1300_ba,mp_wpn_wincheaster1300_ca,mp_wpn_lr300,mp_wpn_lr300_aa,mp_wpn_lr300_ba,mp_wpn_lr300_ab,mp_wpn_lr300_bb,mp_wpn_vintorez,mp_wpn_vintorez_aa,mp_wpn_vintorez_ba,mp_wpn_vintorez_ca,mp_wpn_vintorez_ab,mp_wpn_vintorez_bb,mp_wpn_vintorez_cb,mp_wpn_abakan,mp_wpn_abakan_aa,mp_wpn_abakan_ba,mp_wpn_abakan_ab,mp_wpn_abakan_bb,mp_wpn_fort_m1,mp_wpn_fort_m1_aa, mp_wpn_ak74u_m1,mp_wpn_ak74u_m1_aa, mp_wpn_walther_m1,mp_wpn_walther_m1_aa
____ПЕРДУПЕРЖДЕНИЕ ЗА НИГРМАМАТНАЙЕ ПЕСЬМО!Мадиратар.
Futura
Вообщем я сделал несолько одинаковых моделей РПКС-74М ис разными прицелами каждая модель и мне нужно взять и с помощью этого скрпта сделать типо чтобы когда ставлю прицел модель подменялась скриптом на ту модель который прицел я хочу видеть... Скрпт в личку кинуть? :)
____ПЕРДУПЕРЖДЕНИЕ ЗА НИГРМАМАТНАЙЕ ПЕСЬМО!Мадиратар.
БаЛаБоЛ Источник звука, можно привязать к любому объекту, хоть к фонарному столбу. Если объект поддерживает кастом_дату, то достаточно в его логике прописать схему ph_sound, в которой указать все нужные настройки озвучки. Если же объект дефолтовый, и не поддерживает кастом_дату, или является частью геометрии, то можно создать рестриктор в точке нахождения объекта, в логике которого задаётся схема sr_sound со всеми нужными настройками. Всю информацию по данным схемам найдёшь на Вики. Страницы по настройкам логики.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Vitek5 Эта функция есть в любом 3D редакторе. У макса, это кнрпка Select and Link. На ней "цепь" нарисована. Нажимаешь на данную кнопку, затем щёлкаешь на объекте, который нужно привязать, и не отпуская кнопку мышки ведёшь к объекту, к которому нужно произвести привязку. Нужно отметить, что данный способ привязки производит только одностороннюю привязку объектов. Для двусторонней привязки понадобятся кости.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Vitek5
И ещё насчет костей:
Кстати кости очень удобно присоединять в schematic.
Выделяешь свою кость.
Потом с схематике нажимаешь ПКМ и находишь пункт конект(присоединение),зажимаешь ЛКМ и ведешь линую(пунктирную) до нужной кости(к примеру главной).
:-)
отредактировал(а) ДатчикХабара: 20-11-2009 12:01 GMT3 час.
ДатчикХабара ты все дб распакуй-может найдешь там она непомню где.кстати!когда делал группировку нашел оч интересную вещь!В спавне существ нашел спавн крыс=0 а псевдо гигантов 22 где 18 из них?:sarcastic:
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.