Hells1nG
Норм в игру вставить могу пока только предметы. С людьми проблематично... Перепривязать их на сталкеровский скелет я не смогу (не умею). Можно как рэгдол обьект, но я не знаю как сделать чтобы у модели гнулись чати тела. Вроде что-то в сдк надо с костями сделать но я пока не понял.
PS: Сейчас конвертну пару моделек...
добавлено спустя 1 час 52 минут
Пример переноса модели:
http://s006.radikal.ru/i215/1001/70/4dd3973ea4cb.jpg
отредактировал(а) m@ver1k_XVII: 24-01-2010 18:10 GMT3 час. Zone transforms us.
#m@ver1k_XVII :
Можно как рэгдол обьект, но я не знаю как сделать чтобы у модели гнулись чати тела. Вроде что-то в сдк надо с костями сделать но я пока не понял.
О ништяк. Выложи это чудо юдо в моде,если не трудно. Глянуть в игре и в сдк надо.
А кости гнулись. Настройка это костей в сдк. Глянуть надо мод,шоб сказать точнее.
добавлено спустя 4 минут
Hells1nG
Ну вот и стрелок из ЗП с анимками ЗП. Остаётся анимки переименновать и всё. А кто то тут свиздипел что это отстойный метод и нереальный. Это самый реальный метод.
отредактировал(а) pervintin: 24-01-2010 23:36 GMT3 час.
Ну вот и стрелок из ЗП с анимками ЗП. Остаётся анимки переименновать и всё. А кто то тут свиздипел что это отстойный метод и нереальный. Это самый реальный метод.
Не это реально отстойный метод.Самый удобный это метод геодольфа.Просто раскидать кости по колонкам и всё.Я уже так почти всех перенёс. А так это каждую анимку переименовать.Этож скоко возни
Настраиваешь у одного непися кости и всё.
И дёргаешь из него bones
Открываешь второго непися,экспортишь ему bones и готово,потом третьего и ему bones и т.д.
Так что быстрее получается чем по колонкам и т.д.
А анимки тоже один раз переименновываешь (когда первого делаешь) и в омф.
karavаn
Это я "издевался" над моделью сталкера - мешок на голову поставил от заложника из Cod4.
ЗЫ: Что именно выложить? pervintin
Сейчас займусь, вставлю в сдк со склетом кого-нибудь. Скорее всего кого-нибудь мелкого, а то x-ray не экспортит с кол-вом костей которое у меня на большинстве моделей.
#pervintin :
А анимки тоже один раз переименновываешь (когда первого делаешь) и в омф.
А там анимации не надо переименовывать.Просто раскидал кости по колонка, подгрузил анимки чн.
Потом экспортнул их в омф.А модель сохранил.И потом к последующим моделям настройки костей того нпс и анимки.
pervintin
Вот сделал модельку: http://dump.ru/file/4214126 Скелет родной - халфовский. Я поставил настройки костей от какого-то сталкера, и она стала рэгдолом, но очень корявым. Гнётся как-то неправильно, а в чём причина я не знаю.
ЗЫ: Сейчас попробую вставить целого человека.
pervintin
Нафиг этой модели анимка!? Этож не непись, а так, рэгдол (тем более это даже не целый человек). Другое дело, что этот самый рэгдол на модели работает хз как.
добавлено спустя 1 минуту
karavаn
Ща выложу... А вылтает потому что у модели нет головы. И рук. Эту модельку надо как предмет спавнить.
добавлено спустя 5 минут
Вот военный с частями из код4 (работает в качестве нпц) http://dump.ru/file/4215264
отредактировал(а) m@ver1k_XVII: 25-01-2010 14:36 GMT3 час. Zone transforms us.
m@ver1k_XVII Класный получился спецназовец. А вот модель братства стали я так понял сделана просто как предмет (статуя). И если не ошибаюсь ящерица изображенная на скрине это "Коготь смерти" из Фаллаута 3.
Иватушник
Монстр на скрине то ли из Gears of War, то ли из Unreal Tournament 3. Я все модели беру из модов для Garrys mod 10, а так как он на халфовском движке модели легко выдирать. Правда очень много проблем с размером, но чтоб сохранить скелет можно скэйлить в максе. Только к сожалению они в основном либо без анимок вообще, либо на аниках от людей.
добавлено спустя 2 минут
karavаn
Да, просто статуя. А ящерка по моему не из фоллаута - модель уж больно качественная.
отредактировал(а) m@ver1k_XVII: 25-01-2010 16:37 GMT3 час. Zone transforms us.
Иватушник
Autodesk 3ds Max 2009 32-bit
Сейчас попробую какого нибудь монстра отскэйлить в максе, и (по возможности с анимками) вставить в актор эдитор.
m@ver1k_XVII Очень интересно будет посмотреть))).
Просто медведю осталось только в размерах прибавить))) А косточки настроены уже.Больше некого околения
Иватушник
В общем сейчас отскэйлил модель хэдкраба. Скелет уменьшился, привязка осталась, но если вставить родную анимку кости перемещаются в соответствии с сорсовским размером и получается хз что. Наверное это можно исправить если отредактировать анимку.
Вот ещё сделал несколько моделей с частями из Cod4:
http://s003.radikal.ru/i204/1001/ea/f89eb610ea3a.jpg
http://s003.radikal.ru/i204/1001/c3/e36e17d19e49.jpg
Кто нибудь знает можно ли как нибудь "уменьшить" анимацию, чтобы после изменения размера модели кости во время анимации не отъезжали на первоначальное место?
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.