Hells1nG
Норм в игру вставить могу пока только предметы. С людьми проблематично... Перепривязать их на сталкеровский скелет я не смогу (не умею). Можно как рэгдол обьект, но я не знаю как сделать чтобы у модели гнулись чати тела. Вроде что-то в сдк надо с костями сделать но я пока не понял.
PS: Сейчас конвертну пару моделек...
добавлено спустя 1 час 52 минут
Пример переноса модели:
http://s006.radikal.ru/i215/1001/70/4dd3973ea4cb.jpg
отредактировал(а) m@ver1k_XVII: 24-01-2010 18:10 GMT3 час. Zone transforms us.
#m@ver1k_XVII :
Можно как рэгдол обьект, но я не знаю как сделать чтобы у модели гнулись чати тела. Вроде что-то в сдк надо с костями сделать но я пока не понял.
О ништяк. Выложи это чудо юдо в моде,если не трудно. Глянуть в игре и в сдк надо.
А кости гнулись. Настройка это костей в сдк. Глянуть надо мод,шоб сказать точнее.
добавлено спустя 4 минут
Hells1nG
Ну вот и стрелок из ЗП с анимками ЗП. Остаётся анимки переименновать и всё. А кто то тут свиздипел что это отстойный метод и нереальный. Это самый реальный метод.
отредактировал(а) pervintin: 24-01-2010 23:36 GMT3 час.
Ну вот и стрелок из ЗП с анимками ЗП. Остаётся анимки переименновать и всё. А кто то тут свиздипел что это отстойный метод и нереальный. Это самый реальный метод.
Не это реально отстойный метод.Самый удобный это метод геодольфа.Просто раскидать кости по колонкам и всё.Я уже так почти всех перенёс. А так это каждую анимку переименовать.Этож скоко возни
Настраиваешь у одного непися кости и всё.
И дёргаешь из него bones
Открываешь второго непися,экспортишь ему bones и готово,потом третьего и ему bones и т.д.
Так что быстрее получается чем по колонкам и т.д.
А анимки тоже один раз переименновываешь (когда первого делаешь) и в омф.
karavаn
Это я "издевался" над моделью сталкера - мешок на голову поставил от заложника из Cod4.
ЗЫ: Что именно выложить? pervintin
Сейчас займусь, вставлю в сдк со склетом кого-нибудь. Скорее всего кого-нибудь мелкого, а то x-ray не экспортит с кол-вом костей которое у меня на большинстве моделей.
#pervintin :
А анимки тоже один раз переименновываешь (когда первого делаешь) и в омф.
А там анимации не надо переименовывать.Просто раскидал кости по колонка, подгрузил анимки чн.
Потом экспортнул их в омф.А модель сохранил.И потом к последующим моделям настройки костей того нпс и анимки.
pervintin
Вот сделал модельку: http://dump.ru/file/4214126 Скелет родной - халфовский. Я поставил настройки костей от какого-то сталкера, и она стала рэгдолом, но очень корявым. Гнётся как-то неправильно, а в чём причина я не знаю.
ЗЫ: Сейчас попробую вставить целого человека.
pervintin
Нафиг этой модели анимка!? Этож не непись, а так, рэгдол (тем более это даже не целый человек). Другое дело, что этот самый рэгдол на модели работает хз как.
добавлено спустя 1 минуту
karavаn
Ща выложу... А вылтает потому что у модели нет головы. И рук. Эту модельку надо как предмет спавнить.
добавлено спустя 5 минут
Вот военный с частями из код4 (работает в качестве нпц) http://dump.ru/file/4215264
отредактировал(а) m@ver1k_XVII: 25-01-2010 14:36 GMT3 час. Zone transforms us.
m@ver1k_XVII Класный получился спецназовец. А вот модель братства стали я так понял сделана просто как предмет (статуя). И если не ошибаюсь ящерица изображенная на скрине это "Коготь смерти" из Фаллаута 3.
Иватушник
Монстр на скрине то ли из Gears of War, то ли из Unreal Tournament 3. Я все модели беру из модов для Garrys mod 10, а так как он на халфовском движке модели легко выдирать. Правда очень много проблем с размером, но чтоб сохранить скелет можно скэйлить в максе. Только к сожалению они в основном либо без анимок вообще, либо на аниках от людей.
добавлено спустя 2 минут
karavаn
Да, просто статуя. А ящерка по моему не из фоллаута - модель уж больно качественная.
отредактировал(а) m@ver1k_XVII: 25-01-2010 16:37 GMT3 час. Zone transforms us.
Иватушник
Autodesk 3ds Max 2009 32-bit
Сейчас попробую какого нибудь монстра отскэйлить в максе, и (по возможности с анимками) вставить в актор эдитор.
m@ver1k_XVII Очень интересно будет посмотреть))).
Просто медведю осталось только в размерах прибавить))) А косточки настроены уже.Больше некого околения
Иватушник
В общем сейчас отскэйлил модель хэдкраба. Скелет уменьшился, привязка осталась, но если вставить родную анимку кости перемещаются в соответствии с сорсовским размером и получается хз что. Наверное это можно исправить если отредактировать анимку.
Вот ещё сделал несколько моделей с частями из Cod4:
http://s003.radikal.ru/i204/1001/ea/f89eb610ea3a.jpg
http://s003.radikal.ru/i204/1001/c3/e36e17d19e49.jpg
Кто нибудь знает можно ли как нибудь "уменьшить" анимацию, чтобы после изменения размера модели кости во время анимации не отъезжали на первоначальное место?