karavаn если ты так говоришь про этот мод какого ты здесь пишешь!
добавлено спустя 3 минут
karavаn еще надо мной ржет в группе про лост альфа пишет про какой мод!!!;-)
отредактировал(а) GtiX: 07-01-2010 19:35 GMT3 час. S.T.A.L.K.E.R. Build 1935 - Тот самый сталкер S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl - Обрезанный сталкер S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky - Не тот сталкер S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat - Тот самый сталкер
Мужики! Этот маленький мерзавец karavаn почувствовал интерес к своим выходкам и теперь будет портить нам жизнь. Не обращайте на него внимания и игнорируйте его посты - сам уйдет.
Будут разговоры не по теме-тему закроют, а соучастников забанят, так что балаган прекратили, а то я вас на кол посажу &P
Жду выхода мода.Даже только из-за локаций этот мод можно будет скачать.
Дело не во мне, а в вас. Где мод? О чем разговоры? Достали уже "когдалки" и подхалимаш вроде "проголосуйте за мод" или "класный мод". Выйдет, заценим, обсудим, а пока что молчек.
Papasolomon Не кому я жизнь не смогу испортить и даже не пытаюсь, а насчет игнорирования ты прав, я ведь некого не заставляю на меня реагировать и совсем не важно сколько мне лет дорогие мои. Просто вам нужно быть подвижнее. :st)
А у них будут такие карты как Рыжый лес, Затон, Юпитер? Ведь места реально существующие, хоть и ПЫСы по неправильным координатам карты сделали.
Пример: Пипять находится на севро-заподе от ЧАЭС а Рыжый лес на заподе от ЧАЭС, а в игре Лес на юго заподе от ЧАЭС и заподе Припяти, Припять на Юге ЧАЭС; Копачи на юго-востоке ЧАЭС, Янова, Припяти (пешком, в реале, туда за 3-4 часа можно дойти, в то время в игре за 2 минуты), а в игре на северо-заподе (судя по правильному розположению части Припяти)
shark1391 Нет,неоднократно говорилось что в моде будут присутствовать те локации которые были ранее в билдах.И геймплей тоже будет возвращен тот же.В этом и вся соль мода.Поэтому го и ждут.Вот >>ПОСТ<< где описаны все локации.Хотя будет ещё одна локация-"сюрприз" о которой ничего неизвестно.
Вопрос на видео (на их оф сайте) я видел припять такую же как на видео которое представляет нам билд 1395, но в этот билд как известно припять не вошла. Тогда главный вопрос с какого билда они взяли локу припять если они говорили что мод делают на основе 1395. И если припять с билдов не брали то как они могут сделать припять с нуля и в точности как она есть если разрабы мода находятся за границей.
#Jacjwrath :
создание локации это даже не половина всего дела.Меньше.
И почему же до сих пор мир не видел интересных и проработанных локаций в отличие от быдло-модов, создание которых отнимает 75% всего времени разработки?;-) Ты хоть в этом вопросе разбираешься?)
Вы только посмотрите на ПАНОРАМУ ПРИПЯТИ В КОНЦЕ !!!
ЭТОТ ТОТ САМЫЙ СТАЛКЕР !!! ВИДЕО ПРОСТО ПОТРЯСАЮЩЕЕ !!! ВСПОМНИЛ 2004 ГОД, МОЛОДОСТЬ !!! ДЕЗ, ТАК ДЕРЖАТЬ !!! :-cool):-cool):-cool)
Кстати, кто ещё в танке - вот первональный FTP-сервер Dez`a !!!
_http://chernobyl.extra.hu/
Тут о-о-о-очень много видео, а частности, рекомендую скачать 2 видео - liana_test.avi и ameba_test.avi - демонстрация 2-х вырезанных аномалий-ловушек. Просто впечатляюще!!!
С КапсЛоком не перебарщиваем!
Модератор.
отредактировал(а) kissa: 16-01-2010 14:04 GMT3 час. Lost Alpha Mod waiter & FAN
#Jacjwrath :
Потому что в "быдло-модах" изменений в геймплее незначительны,либо отсутствуют вовсе.
Перечисли мне по пальцам моды, в которых есть новые локации (или даже просто доработанные билдовские) и новый сюжет (не три связаных между собой квеста аля "Поиск Клыка и Призрака"). Проведем небольшое сравнение в плане занимаемого на разработку той или иной фичи времени.
#vintorec :
Во всяком случае те "быдло-моды" делают игру более разнообразнее и интереснее.
Я говорил о бесконечных "супир-солянках и наполеоновских абищаний", коих распложилось просто невероятное количество и игру они уж точно не делают разнообразнее, а лишь вызывают рвотные позывы.. А ты о чем?
Скорость автомобиля вроде неверно показывает, по крайней мере при спуске уж точно не 27 км/ч, если даже предположить, что это в милях, всё равно мало получается (43~44 км/ч). ГГ бегает со скоростью 36 км/ч (10 м/с).
При малых скоростях вроде верно, а при быстрых меньше реального.
Или там как-то по-своему считается... А так :-cool).
отредактировал(а) Максим Р.: 28-01-2010 19:59 GMT3 час.
Блин, до лета ещё долго!8-( Поскорей бы Лост Альфа вышел...
Просьба: смотрел по сайту Деза и по поисковикам, но сам сюжет Альфы не нашел. Если кто знает напишите.( Только не говорите что это первый поход стрелка к центру зоны) нужны подробности...:russ
Анархия мать порядка!
И мне очень нужны sms баллы кому скока не жалко.
Заглянь в журнал, сталкер! ТАМ МОНОЛИТ И ШАУРМА!!!!!!
Lost Alpha: Интервью с разработчиками 20:34
Вы когда нибудь мечтали поиграть в тот, старый Сталкер? Мы потратили бесконечное количество ночей на поиски материала, видео, скриншотов из старых билдов, мы работаем над восстановлением старых атмосферных уровней и возвращением всего что было обещано.
Все материалы являются собственностью GSC и Dezodor Team.
-
Вопрос: Привет ребята, представьтесь пожалуйста!
Ответ: Привет, мы команда Dezodor, сформировались в 2007 году для создания капитального мода для Сталкера. Наш первый мод возвращал Выброс в игру, позже мы создали полноценный Free Play, что позволяло игроку вернуться с последнего уровня ЧАЭС2 на родной Кордон. Потом мы приступили к созданию своего первого большого мода, имя ему Priboi Story. Сначала у нас было много человек в команде, но сейчас у нас всего 4 активных моддера.
В: Звучит интересно, но прежде чем представить свой новый проект, расскажите о Priboi Story.
О: Конечно. Priboi Story это история лейтенанта Прибоя Слипченко, солдата ООН, работающего на военную оборону Киева. В один прекрасный день лейтенанта вызывает на ковер командование и представляет новую боевую задачу - отправиться в Зону Отчуждения и найти документы о тайной организации, которая работала в секретных лабораториях Зоны. В документах содержаться отчеты о мутации, а так-же записи всех важных событий. Кроме того, пропала свзять с группой военных, отправившихся на задание ранее. Нам нужно попытаться их отыскать, если они конечно живы.
Действия игры происходят через год после похода Стрелка, поэтому мы сделали упоминание в моде и о Стрелке и о других персонажах Теней Чернобыля. По нашей теории все они тоже имеют причастие к тайной организации и поэтому нам нужно будет найти всех ключевых персонажей для сборки информации.
Сама информация содержится в отчетах и на цифровых носителях информации (диски, флешки), лейтенанту придется распутать клубок сюжета и разгадать множество загадок, только тогда мозаика сюжета сойдется воедино. Поэтому мод Priboi скорее приключенческий.
В: Класс! Ок, давайте поговорим о Вашем новом проекте Lost Alpha. Делитесь секретами.
О: Ок, тогда я сначала хочу сказать немного о Oblivion Lost. Сталкер раньше носил название Oblivion Lost, да и концепция игры была совсем другой. Путешествия между мирами, майа, ацтеки, вражеские роботы. Позже GSC решает кардинально изменить концепт игры, так появляется Чернобыль. Поездки в Зону Отчуждения, тонны материала, фотографии и видео. Новый концепт представляют общественности. Сеттинг радиоактивной опасности крепко захватывает разум игроков по всему миру. В 2004 году появляется «Сталкер — Тени Чернобыля».
В 2003 году GSC закончили наброски всех основных стадий игры, но AI был далеко не идеальным. Так-же не был готов AI монстров, NPC. Потратив несколько месяцев, GSC приступает к тестированию. Как сказали сами разработчики, это была самая тяжелая работа, было конечно здорово смотреть за NPC, которые передвигались по Зоне, ели, говорили, спали, воевали или просто бродили. Были и одиночки и группировки.
Каждая фракция имела свою базу, бандиты и Монолит в Темной Долине, на Агропроме Сталкеры и военные, Кордон был занят военными и одинокими лагерями бандитов, Свалка была под контролем бандитов, в Баре была база Долга и место отдыха Сталкеров, на Армейских Складах основались наемники, Мертвый Город был базой Свободы. И так далее...
Сталкеры собирали артефакты, выполняли задания. Это есть и сейчас в Сталкере, но в упрощенном варианте, заточенным под сюжетную линию. Раньше Сталкеры блуждали по всей территории без ограничений и могли испортить сюжетную миссию, просто выполнив ее. Нужно было «усмирить» AI, поэтому были разработаны так называемые smart-terrains, что позволило привязать NPC к районам.
Ладно, хватит подробностей об этом, давайте поговорим о дизайне. На мой взгляд старые локации более атмосферные, но конечно понятно что было много непроходимых мест, что мешало передвижению AI, для игрока это было не страшно, но если сюжетный NPC застрял в бочке, мы обречены. В первую очередь я говорю о старой локации Свалка, это мой любимый на все времена уровень. Многие стадии остались прежними, Армейские Склады и Агропром лишь немного обросли заборами и прибавили в нескольких мелочах. Нам конечно нравятся стадии игры, но раньше более подходило под атмосферу.
В: Почему вы выбрали для ремейка именно Сталкер?
О: Мы всегда хотели играть в старый Сталкер. В то время мы были намного моложе, мне было всего 19 лет, я вырос на тех скриншотах, видео 2002 года. После релиза стало понятно что многое было изменено, в игре все выглядит нормально, но немного подпортило впечатление отсутствие старых уровней, Мертвый Город, Болота, совсем другой Кордон, Припять и ЧАЭС. Но мы всегда надеялись увидеть те уровни, искали старые билды на всех форумах, но постепенно стало понятно что ничего из этого мы не увидим, и тогда мы решили сами вернуть нам тот Сталкер, который казалось бы навсегда был утрачен. Конечно, наш вариант не будет точной копией, это просто не возможно, да и у нас есть некоторые идеи, но наиболее узнаваемые места будут, это стало возможным благодаря выходу SDK в 2007 году.
В: Тогда и решили разрабатывать ремейк?
О: Да, мы провели эксперименты, все получилось, заработало, поэтому решили воссоздать нашу игру мечту. Позже талантливые моддеры создали множество инструментов для SDK, в данный момент нет ничего не возможного и ничто не мешает приступить к работе.
В: Клева, ну и какие ваши цели?
О: Возвращение старой атмосферы Сталкера, у нас есть все для этого. Когда мы закончим уровни, приступим к возвращению некоторых фич старого AI. Например Сталкеры могут брать задания у торговца,. Мы сделали нелинейный сюжет, типа как в Priboi Story, поэтому не будет ничего страшного если NPC пройдут некоторые квесты до того как их успеет взять игрок.
Мы уберем некоторый мусор на переходах стадий, что-бы можно было нормально передвигаться на машине. Добавим несколько новых переходов. Уже вернули artifact merger, топливо, багажник и техническое обслуживание транспортных средств, старую погоду, HUD, инвентарь. Уровень Завод тоже готов, заканчивается работа над Мертвым городом.
В: Когда?
О: Трудно сказать, в 2009 году точно. Я бы сказал 3-4 квартал года. Вы знаете, нам еще тестировать кучу всего.
В: Мы будем ждать с нетерпением! Кстати, а что GSC говорит о вашей работе?
О: Мы еще не связывались. В ближайшем будущем свяжемся, но мы бы хотели представить GSC уже рабочий билд для внутреннего обзора. Немного опасаемся что им не понравятся наши идеи.
В: Спасибо за интервью! Удачи!
отредактировал(а) fishman777: 30-01-2010 10:40 GMT3 час. ...Мы будем дратся чтобы жить за тех кто первым был убит и пусть враг призрак без лица мы будем дратся до конца... (рок группа Ария)
Ничё, подождём))) Затотогда если уж сделают, то на совесть) Главн, чтоб русик сразу был, а то не в кайф читать ПДА на английском. Про озвучку не говорю - этот вопрос посложнее.
Нет эмоций - есть покой.
Нет невежества - есть знание.
Нет страсти - есть ясность.
Нет хаоса - есть гармония.
Нет смерти - есть Великая Сила.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.