Пользователей: 0
Гостей: 1943
Всего: 1943

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
ЮргентЪ
    
Посты: 26
Откуда: Симферополь
Возраст: 33
07-02-2010 09:46 GMT3 час. #1164870   
Земляне! Нужна ваша помощь! Я хочу изменить параметры уникального оружия в ЗП, но не знаю где лежит конфиг, отвечающий за него.

Если кто-то что-то знает - поделитесь инфой плиз.


В мире нет силы, которая могла бы гарантировать тебе, что ты проживешь еще хотя бы минуту.
Cиноби
    
Посты: 8906
Откуда: Akademia-city
Возраст: 32
07-02-2010 09:51 GMT3 час. #1164872   
ЮргентЪ
хм...
да вроде там же и лежат- в папке weapons...
E:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\configs\weapons\weapons
по крайней мере я там файл описания модифицированного винтаря нашел{w_vintorez_bomber.ltx}...


ИZZГОЙ
    
Посты: 689
Откуда: Вологдa
Возраст: 30
07-02-2010 11:49 GMT3 час. #1164968   
Есть мод для перехода между локаций без проводников? если кто знает такой кинте ссылку плз))


И я опять совсем один,
Как говорится- "сам себе слуга" я,
И "сам себе я господин"...
iDreD
    
Посты: 6
Откуда: Суджа
Возраст: 29
07-02-2010 13:12 GMT3 час. #1165029   
Распаковываешь алл.спавн и создаёшь там секцию предварительно сняв координаты в игре (position, game_vertex, level_vertex) создаёшь на Затоне секцию:

[1]
; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = escgar_level_changer - уникальное имя
position = 28.060224533081,16.556184768677,685.80151367188 - координаты перехода
direction = 0,0,0
cse_abstract__unk1_h16 = 0x1
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1142 - геймвертексы
distance = 0
level_vertex_id = 308110 - геймвертексы
object_flags = 0xffffff3e
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 1.25219917297363,0,0
shape0:axis_y = 0,3.09340000152588,0
shape0:axis_z = 0,0,1.25219917297363
shape0:offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 1187 - вертексы локи на которую ведет переход
dest_level_vertex_id = 212769 - вертексы локи на которую ведет переход
dest_position = 39.396331787109,0.48722490668297,-299.7674505469 - позиция куда кидает
dest_direction = 0,0,0 - поворот гг
dest_level_name = l02_garbage - на какую локу кидает
dest_graph_point = start_actor_01
silent_mode = 1
; se_level_changer properties

ACDC для ЗП

Так же можешь воспользоваться вот этим модом. Но думаю самому создать свой левел чэнжэр будет удобнее...


Муахаха йа воскресдший кровоSTALKER!
ИZZГОЙ
    
Посты: 689
Откуда: Вологдa
Возраст: 30
07-02-2010 19:17 GMT3 час. #1165455   
iDreD
Опиши процесс поподробней в пмку плз))))

добавлено спустя 1 минуту

iDreD
Опиши процесс поподробней в пмку плз))))

отредактировал(а) ИZZГОЙ: 07-02-2010 19:18 GMT3 час.

И я опять совсем один,
Как говорится- "сам себе слуга" я,
И "сам себе я господин"...
Sanjesss
    
Посты: 261
Откуда:
Возраст:
07-02-2010 21:10 GMT3 час. #1165614   
А где лежат 100 советов по выживанию???


WzGeee
    
Посты: 2152
Откуда: Курган
Возраст: 28
08-02-2010 10:13 GMT3 час. #1165802   
зона заражения,где-то в распакованной gamedate :sarcastic: токо где без понятий.

отредактировал(а) Lamer---45: 09-02-2010 14:59 GMT3 час.

Krybik
    
Посты: 25
Откуда: Бердянск
Возраст: 37
08-02-2010 14:48 GMT3 час. #1166043   
зона заражения

S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\configs\text\rus\ui_st_loadscreen

Lamer---45

Конечно можно;-) начни читать с первого поста&P

отредактировал(а) Krybik: 08-02-2010 15:00 GMT3 час.

- Доктор! Я буду жить?
- Вскрытие покажет.
ЮргентЪ
    
Посты: 26
Откуда: Симферополь
Возраст: 33
08-02-2010 20:06 GMT3 час. #1166430   
131192and

Спасибо, это я тупил просто)))
Терь еще вопросик: тут тела писали про апгрейды костюмов, как сделать так, чтобы апгрейды не взаимо-исключались. Обьясните внятно, плиз.




Например: на костюмах хочу, чтобы можно было выбирать не один из двух апгрейдов, а оба. То же самое, касательно волын)))))


В мире нет силы, которая могла бы гарантировать тебе, что ты проживешь еще хотя бы минуту.
Krybik
    
Посты: 25
Откуда: Бердянск
Возраст: 37
08-02-2010 21:35 GMT3 час. #1166567   
ЮргентЪ
в качестве примера возьмем комбез заря:
открываем S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata1\configs\misc\outfit_upgrades\o_stalker outfit.ltx
содержимое можно разделить на 3 части:

1

[up_sect_firsta_stalker_outfit] - название секции
cost = 350 - цена апа
value = +10 - значение

fire_wound_protection = 0.05 - типы апов
bones_koeff_protection_add = actor_armor_light_add_1

2

[up_firsta_stalker_outfit]
scheme_index = 0, 0
known = 1
effects = up_gr_firstcd_stalker_outfit
section = up_sect_firsta_stalker_outfit
property = prop_armor

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_arm_a7_name
description = st_up_arm_a7_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_stalker_outfit_1

все описывать не стану, красным выделены те строки которые будем менять

3

[up_gr_firstab_stalker_outfit]
elements = up_firsta_stalker_outfit

Итак, начнем:
первая часть нам ненужна, пропускаем.
вторая, нас интересует строка

effects = up_gr_firstcd_stalker_outfit

которая открывает следующий ап

first первая ветка (рекомендую обратить внимание на названия секций второго раздела)
c
dапы в ветке

нам нужно из секции effects = up_gr_firstcd_stalker_outfit
сделать две такого вида

effects = up_gr_firstc_stalker_outfit, up_gr_firstd_stalker_outfit

и подобно для каждой секции в которой effect имеет значение

3

В этой секе нас интересуют строки с двойным значанием

[up_gr_firstcd_stalker_outfit]
elements = up_firstc_stalker_outfit, up_firstd_stalker_outfit

которые нужно привести к такому виду

[up_gr_firstcd_stalker_outfit]
elements = up_firstc_stalker_outfit, up_firstd_stalker_outfit
[up_gr_firstcd_stalker_outfit]
elements = up_firstc_stalker_outfit, up_firstd_stalker_outfit

красное удалить.

подобные действия проводим с файлами шмота который нам необходим.

Запускаем проверяем если все правилино сделали, должно работать.
будут вопросы велкам в личку.

отредактировал(а) Krybik: 08-02-2010 21:47 GMT3 час.

- Доктор! Я буду жить?
- Вскрытие покажет.
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
09-02-2010 09:36 GMT3 час. #1166742   
Слушайте народ как сделать вид от 3 лица, оч надо очень.


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
WzGeee
    
Посты: 2152
Откуда: Курган
Возраст: 28
09-02-2010 15:05 GMT3 час. #1166916   

# Krybik :
Lamer---45

Конечно можно;-) начни читать с первого поста&P


Правда?Там всякая муть!
Мне нужна реальная инструкция по созданию мода а таковой в инете найти не могу:cry:
Как допустим добавить предмет или ФЕРАРИ :sarcastic: в сталкер.
Как делать всё по пунктикам
-----------
Но не чё не найду.....
Вот токо нашёл какую то от с сайта www.gsc-mod.ucoz.ru но она сделана на примере ТЧ а я хочу для ЗП....вот блин:-(


SCAR_762
    
Посты: 25
Откуда:
Возраст:
09-02-2010 15:44 GMT3 час. #1166957   
ЛЮДИ!!!ПОМОГИТЕ!!!,кто подключал локации с помощью программы от AMK Team - ggEditor_01 и ACDC,
поставил локи из SoC и CS на CoP,
все локи из CS на CoP работают ,по смартам живность лазяет,
но нормально только на "marsh"
при переходе с "marsh"-а кидает куда угодно,восновном под уровень,
game_vertex неполучается ,все остальное пашет,

делал так:
----------------------------------------
l01_mar 934
l02_gar 1179
l03_esc 1406
l04_val 1677
l05_red 1895
l06_agr 1991
l07_yan 2146
l08_mil 2247

кто делал у кого сколько выходило?????

l01_mar >game_vertex_id = 1184;было 250+934=1184,
l02_gar >game_vertex_id = 2179;было 1000+1179=2179,
вот работает только с "marsh"
--------------------------------------
а с SoC вообще :Graph point level ID not found!
HEEEELP!!!КТО МОЖЕТ:sos


ИZZГОЙ
    
Посты: 689
Откуда: Вологдa
Возраст: 30
09-02-2010 15:48 GMT3 час. #1166961   
Lamer---45
В журнал ко мне ткнись)

добавлено спустя 1 минуту

Уже чему-то научишься)

отредактировал(а) ИZZГОЙ: 09-02-2010 15:50 GMT3 час.

И я опять совсем один,
Как говорится- "сам себе слуга" я,
И "сам себе я господин"...
SLONLIS
    
Посты: 331
Откуда: БРЕСТ
Возраст: 27
09-02-2010 16:44 GMT3 час. #1167030   
Fantom2323, в сетке?


Счастье всем даром, и пусть никто не уйдет обиженным
ИZZГОЙ
    
Посты: 689
Откуда: Вологдa
Возраст: 30
09-02-2010 16:49 GMT3 час. #1167039   
Кто-нить нашёл как транспорт включать???


И я опять совсем один,
Как говорится- "сам себе слуга" я,
И "сам себе я господин"...
WzGeee
    
Посты: 2152
Откуда: Курган
Возраст: 28
09-02-2010 16:54 GMT3 час. #1167045   
ИZZГОЙ,вот почитай(я так понял что ты спрашивал как добавить машину)
паун через xrSpawner 1. Предварительные телодвижения

1.1 Итак, прежде чем мы приступим к созданию собственных модов, не помешает проветрить, все ли необходимое у нас есть.
a) Собственно, сама игра, установленная на компьютер.
b) Распаковщик архивов игры STALKER_Data_Unpacker
c) Текстовый редактор, подойдет практически любой, даже Блокнот. Если у вас есть редактор с подсветкой синтаксиса, это будет плюсом.
d) Редактор файла all.spawn. Если вы корифей в HEX-редакторах, берите тот, который нравится. Тем же, кто даже толком не представляет, что такое НЕХ-редактор, крайне рекомендую xrSpawner 0.13.0 Beta от небезызвестного в сталкеровском комьюнити Zeed’а. Удивительно удобная штука, тем более что в дальнейшем речь пойдет именно о xrSpawner.
e) Ровные руки и мыслящая голова.
Если все это у вас есть, продолжим. В том случае, если вы уже распаковали архивы игры, переходите сразу ко второму пункту. Если же нет, то…

1.2 Допустим, игра у вас установлена в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R. Тогда при помощи Unpacker-а извлеките все содержимое файлов gamedata.dbX (где Х – буква или число) из корневого каталога игры в отдельную папку, например D:\Source\gamedata.

1.3 Теперь в папке D:\Source\gamedata\spawns найдите файл all.spawn и скопируйте его в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R. \gamedata\spawns. Если такой папки нет – создайте ее, в дальнейшем, если необходимо будет перенести какой-либо файл в каталог, которого нет – создавайте, учитывая все промежуточные папки.
1.4 Запускаем xrSpawner 0.13.0 Beta , нажимаем «Файл - Открыть файл all.spawn» и указываем ему файл из папки D:\Games\S.T.A.L.KE.R.\gamedata\spawns. Окошки редактора заполнились цифрами и буквами. Теперь у нас все готово, начинаем.

2. Добавление транспорта.

2.1 Начнем, пожалуй, с самого легкого и в достаточной степени необходимого – с добавления транспорта. В правой части окна редактора раскрываем список «Добавить объект» и выбираем пункт Transport. В окне внизу выбираем вид транспорта, который вам необходим, пусть это будет, к примеру, Niva_Green (Нива армейского образца) и жмем кнопку «Добавить».
2.2 В левой части редактора мы видим окно со списком всех объектов, спаунящихся в игре. В самом конце этого списка появился объект m_car, на который указывает синий маркер. Это и есть наша Нива. Давайте обратим теперь внимание на центральную часть редактора и немного разберемся, что есть что. Итак, m_car – тип объекта (Entity), ven_niva_00 – название объекта (можете назвать его по-другому, например Moya_Niva), корд X/Y/Z и вектор X/Y/Z – координаты объекта и углы поворота относительно осей координат. Обратите внимание, что за вертикальную ось отвечает не привычная нам ось Z, а ось Y. Это не ошибка, Zeed сознательно ввел такое обозначение осей, что бы те, кто работает с SDK для мультиплеера, не путались – там координаты поименованы подобным образом. Level_ID указывает, к какой локации относится тот или иной объект, окно Story_ID рекомендую не трогать, по умолчанию новому объекту добавляется значение -1. Если к объекту привязан какой-либо управляющий скрипт, его текст отражается в окне внизу.
Таким образом, наша Нива должна респауниться на локации l01_escape (то есть , на Кордоне), в точке с координатами -239,8912/ -19,43/ -123,0998, с углом поворота относительно вертикальной оси -15 градусов. Это значения «по умолчанию» и они вполне корректны, то есть, оставив все как есть, вы не рискуете обнаружить потом свою машину, висящую где-нибудь на дереве или застрявшей в заборе. Не удивляйтесь отрицательному значению высоты, поскольку центр координат локации Кордон расположен на дороге, неподалеку от автобусной остановки, лагерь же новичков относительно этого места лежит в низине. При желании можете немного поэкспериментировать с числами в окнах «Корд. X/Y/Z», не забудьте подтвердить изменения (нажав «Принять изменения», сохраните строчку, иначе данные пропадут, если вы уберете маркер с редактируемого объекта). После этого сохраняете свой файл all.spawn (Файл - Сохранить), все, можно запускать S.T.A.L.K.E.R. и начинать новую игру. На выходе из бункера Сидоровича вас будет встречать автомобиль, заспауненный лично вами. Поздравляю
2.3 Известно, что «по умолчанию» новоявленные автомобили чрезвычайно хрупки и взрываются буквально от первого же столкновения с забором. Устраняется эта проблема моментально. В папке Source ищем файл veh_niva_u_01 и копируем его в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R.\gamedata\config\models\vehicles. Это файл конфигурации автомобиля. Открываем его блокнотом и ищем раздел [immunities], после чего выставляем все параметры (burn_immunity, strike_immunity и т.д.) равными нулю. Сохраняем и закрываем файл. Теперь ваша Нива неуничтожима в принципе. Небольшая ремарка, повреждения для дверей и крышки багажника считаются отдельно и после парочки столкновений можно лишиться нескольких деталей корпуса, но, думаю, без дверей вы уж как-нибудь покатаетесь. Рекомендую сразу же в ту же папку перенести файлы остальных машин и проделать с ними те же операции. Все.

3 Поиск координат и расстановка объектов на других локациях.

Накатавшись вволю по Кордону, вы, несомненно, захотите попутешествовать по остальным локациям уже на своих четырех. Вот тут вы и столкнетесь с проблемой, поскольку точка перехода Кордон-Свалка находится в здании за шлагбаумом, куда машина, по понятным причинам, не пролазит. Это значит, что вам понадобится новый автомобиль, который встречал бы вас на Свалке. В общем случае речь может идти не только о машинах, но и о монстрах, артефактах, сталкерах, предметах и прочих объектах. Для спауна любого предмета необходимо, как мы уже убедились, задать координаты той точки, где он появится. Алгоритм следующий: спаунимся на локацию, куда вы хотите добавить объект, визуально выбираем наиболее подходящую для этого точку и фиксируем ее координаты, выходим из игры, создаем интересующий нас объект с заранее полученными координатами, вновь спаунимся и проверяем корректность добавления объекта. Теперь опишем все это более подробно на примере автомобиля.
3.1 Допустим, вы хотите поместить белую Ниву неподалеку от перехода Армейские склады – Бар. В окне списка объектов поставьте маркер на первый объект. В окне «Поиск» наберите level_changer. Уже в процессе набора маркер переместиться на объект номер 284, который и будет нашим первым левел-ченджером. Level_cahnger, это точка, в которой расположен триггер, который выдает на экран окошко «Вы хотите перейти на другую локацию?». Объект за номером 284 с именем exit_to_garbage_01 отвечает за переход Кордон-Свалка и нам он не нужен. Нажимайте кнопку «Следующий» до тех пор, пока маркер на остановится на нужной нам точке перехода. Определить, какой level_changer за что отвечает, достаточно просто, смотрите на имя объекта, он подскажет в какую локацию переносит вас триггер. Триггеры одной карты обычно группируются вместе. Объекты 5286 (exit_to_bar_01) и 5287 (exit_to_radar_01) явно принадлежат к одной локации, по совокупности того, куда ведут выходы, можно определить, что триггеры принадлежат Армейским складам, только с нее есть выходы на Бар и Радар. Отлично, значит нас интересует номер 5286 exit_to_bar_01 с координатами (-372,6236/ -21,69933/ -4,806515). Запомните эти числа, затем открывайте строчку 63 actor (это вы), меняйте в поле Level_ID l01_escape на l07_military, измените ваши текущие координаты на координаты точки перехода (-372,6236/ -21,69933/ -4,806515), сохраняйте строчку («принять изменения») и файл («Файл - Сохранить»). Обратите внимание, сразу после загрузки вы попадете в триггер выхода. Это не страшно, достаточно нажать «нет» и вы появитесь на локации Армейские склады. Если же это обстоятельство вам неприятно, попросту измените горизонтальные координаты на 1-2 метра.
3.2 Начинаем новую игру. После загрузки и отказа переходить на другую локацию, нам необходимо найти подходящее место для расположения автомобиля и определить его координаты. Делается это одним из следующих способов.
a) В консоли прописываем команду «rs_stats on» без кавычек и слева на экране появится статистическая информация. Нас интересует последняя строчка Camera position, которая отражает текущие координаты камеры. Почему я заостряю на этом внимание. Камера поднята над поверхностью на 1,5 метра, поэтому, когда будете вписывать данные для спауна, вычитайте из вертикальной координаты полтора метра. Топаем ножками на понравившуюся площадку и записываем на листочке цифры с экрана.
b) Точно так же топаем ножками на понравившееся место и там сохраняемся с помощью quiksave(F6).
c) Принимая во внимание, что вы появляетесь на карте с болтами и биноклем в карманах, ваша персона может сильно заинтересовать недружественных товарищей и мутантов. Дабы обезопасить себя во время проведения топографических съемок, набирайте в консоли команду «demo_record 1», которая освобождает камеру, давая возможность «полетать» по уровню. Управлять камерой просто, нажимаете «огонь» и летите вперед («прицел» - назад), стрелки отвечают за поворот вокруг осей. Далее аналогично – прилетаем на место, запускаем «rs_stats on» и записываем текущие координаты.
3.3 Выходим из игры. Если вы сохранялись при помощи быстрого сохранения, ставьте маркер на объект 63 actor и нажимайте кнопку «Получить координаты из файла сохранения». В окошках должны появится те же самые данные, что вы получили при помощи «rs_stats on». Единственное дополнительное преимущество состоит в том, что при загрузке данных с сейва вы получаете также данные об угле поворота вашего персонажа. Это вам поможет в том случае, если вы хотите определенным образом сориентировать вашу машину относительно, скажем, дороги или другой техники.

3.4 Добавить объект - Транспорт - Niva_White. В поле Level_ID выбираем l07_military (если оно уже не стоит там по умолчанию), в поля координат заносим данные, полученные в п.3.2 Сохраняем строчку и файл. Снова запускаем новую игру. Если вы ничего не изменяли в actor, то вы появитесь в том же месте, что и в прошлый раз, на дороге по пути к Бару, а пробежавшись немного вперед, обнаружите свежепоявившуюся Ниву белого цвета.
Если кому-то интересно, автомобиль на скриншоте заспаунен в координаты (-305,38/-22,53/61,93), углы поворотов относительно осей (0/0/0). Это важно – когда будите вписывать числовые значения координат, дробная часть отделяется от целой с помощью запятой. Если вы поставите точку, при сохранении редактор выдаст ошибку.
Вот таким образом вы можете получать и присваивать нужные координаты любым объектам, начиная от табуретки и заканчивая вертолетами. Внимание, при создании объектов на других локациях всегда сохраняйте изменения и обращайте внимание на то, какое значение Level_ID у вас сохранено. Нередки случаи, когда вместо того, что бы расквартироваться по всей Зоне, монстры сосредоточились на Кордоне, из-за того, что моде (известный вам Бастард), забыл сменить левел _айди у части монстров.

4 Добавление новых монстров

С чисто технической точки зрения заспаунить, скажем, бюрера, никаких трудностей не представляет. Выполняйте все те же операции, что и для автомобиля. То есть, выбираем Добавить объект а Mutants а Burer, корректируем координаты и локацию, если есть необходимость, сохраняемся, заходим и любуемся. НО !!! Каждый житель Зоны, от тушкана до сталкера, должен быть зафиксирован в куче файлов: статистика, описание, инвентарь (то, что вы видите, нажав «обыскать труп») и прочее. Давать описание того, что нужно сделать в каждом фале, это слишком долго и муторно, получится гора сухой писанины, причем, не факт ни я (при наборе) ни вы (при переписывании) не допустим какую-нибудь ошибку. А отсутствие простой запятой в одном файле может привести к крашу игры. Поэтому лучшим выходом из ситуации будет, если вы найдете любой мод, добавляющий монстров и найдете там необходимые файлы, которые нужно добавить/заменить в игре.

Обратите внимание, что у вас есть возможность добавлять не только новых монстров и машины, но и спаунить оружие, предметы, артефакты, старых монстров, сталкеров и проч. Если хотите, выложу и про это...

1: Спавн ГГ
Тут ничего сложного нету, открываеш all.spawn, в поиске ищеш actor (только в Entity) и меняеш его координаты (не забудь выставить Level_ID) вот собственно и всё
2: Спавн предметов в рюкзаке у ГГ
В этом же параметре actor есть скрип в котом прописаны все предметы он выглядит так:
][spawn]
wpn_binoc
detector_simple
novice_outfit
device_torch

далее берём и вписываем названия предметов, оружия, патронов после device_torch, количество указываетсо = xxx (где х - число), тоже всё
3: Спавн НПС
Тут тоже ничего сложного, ищем в поиске к примеру контролёра, вводим m_controller и видим в табле ниже m_controller_normal(normal - сила контролёра), далее добавляем его в базу, потом выбираем этого контролёра в базе, выбераем Level_ID и добавляем столько сколько нужно , прописываем координаты и фсё запускаем и мочим
4: Спавн аномалии
Насечот аномалий не знаю (никогда не пробовал спавнить) но всётки помоему тут всё просто. Ищем в поиске zone_xxx (х - название аномалии) к прмеру zone_gravi, в табле ниже м ыувидим zone_gravi_zone_weak, добавляем в базу и спавним
[dont_spawn_character_supplies]

[spawn]
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_binoc", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "detector_elite", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "exo_outfit", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "dolg_scientific_outfit", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "protection_outfit", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "device_torch", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_medusa", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_cristall_flower", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_night_star", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_vyvert", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_gravi", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_gold_fish", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_blood", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_mincer_meat", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_soul", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_electra_sparkler", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_electra_flash", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_electra_moonlight", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_rusty_thorn", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_rusty_kristall", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_rusty_sea-urchin", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_ameba_slime", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_ameba_slug", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_ameba_mica", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_drops", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_fireball", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_cristall", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_dummy_glassbeads", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_dummy_pellicle", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_dummy_battery", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_dummy_dummy", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_dummy_spring", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_fuzz_kolobok", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_pmm", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x19_pbp", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x19_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_11.43x23_hydro", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_11.43x23_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_12x70_buck", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_12x76_dart", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_12x76_zhekan", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.45x39_ap", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.45x39_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x39_sp5", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x39_ap", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x39_pab9", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.56x45_ss190", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.56x45_ap", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_7.62x54_7h14", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_7.62x54_7h1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_7.62x54_ap", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_og-7b", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_vog-25p", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_vog-25", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "grenade_f1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_m209", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_gauss", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_colt1911", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_desert_eagle", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_toz34", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_vintorez", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_rg-6", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_rpg7", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_fn2000", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_gauss", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_addon_scope", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_addon_scope_susat", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_addon_silencer", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_addon_grenade_launcher", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_addon_grenade_launcher_m203", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "bandage", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "medkit", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "medkit_scientic", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "medkit_army", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "antirad", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "bread", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "kolbasa", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "conserva", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "vodka", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "energy_drink", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_ak74_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_abakan_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_fort_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_ak74u_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_mp5_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_groza_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_spas12_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_winchester_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_l85_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_lr300_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_svd_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_sig_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_eagle_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_val_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_mp5_m2", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_abakan_m2", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_l85_m2", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_sig_m2", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_rg6_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_walther_m1", "in")


Вот тебе все добро при спауне у тебя в инвентаре. все уникальное, плюс три комбеза (зеленый ученый, экзоскелет и Скат, вроде бы ).

вот только обрати внимание, что все это добро разом весит почти тонну двести кэгэ. поднимай грузоподъемность или не жадничай. А вот если появится желание скинуть это все и распихать по нычкам - не советую. Достаточно выкинуть пару сотен патронов и игра начинает подтормаживать.

okolо выжигателиа СВДшник, там в дсыру в заборе и через лес. Доходим до вертолета, и на север. Там две скалы каменные и междуними щел. Кидаем в них ствол и идем. Выходим, начинаетса загрузка и мы в Саркофаге уже в нутри. баг?



ИZZГОЙ
    
Посты: 689
Откуда: Вологдa
Возраст: 30
09-02-2010 17:02 GMT3 час. #1167060   
Lamer---45
Если это из моего журнала, то может и не получиться, этот способ я пробовал только в чн)))

добавлено спустя 4 минут

Ну если есть желание, можешь попробовать)

отредактировал(а) ИZZГОЙ: 09-02-2010 17:06 GMT3 час.

И я опять совсем один,
Как говорится- "сам себе слуга" я,
И "сам себе я господин"...
WzGeee
    
Посты: 2152
Откуда: Курган
Возраст: 28
09-02-2010 17:09 GMT3 час. #1167071   
ИZZГОЙ,это с сайта www.gsc-mod.ucoz.ru
Инструкция по созданию мода токо у меня не получается так как тут написано.
Потому что это испытано на ТЧ


ИZZГОЙ
    
Посты: 689
Откуда: Вологдa
Возраст: 30
09-02-2010 18:20 GMT3 час. #1167156   
Кто-нить даст ссылку на OGFViewer , который с ЗП работает?


И я опять совсем один,
Как говорится- "сам себе слуга" я,
И "сам себе я господин"...
крысобелка
    
Посты: 1185
Откуда: Россия-матушка
Возраст: 132
09-02-2010 19:05 GMT3 час. #1167215   
как создать гулаг???


Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
09-02-2010 19:12 GMT3 час. #1167221   
ИZZГОЙ
Транспорт вырезан нафиг из ДВИЖКА!
Но восстановить реально!
я этим занят был, но меня опередили=)
НА форуме АМК есть морд восстанавливающий тачки для патча 1.6.01
Я теперь занят адаптацией под чистую версию(хотя у меня 1-ый патч.)


ИZZГОЙ
    
Посты: 689
Откуда: Вологдa
Возраст: 30
09-02-2010 19:32 GMT3 час. #1167248   
Николай ФеНиКс
Я смотрю ПЫС скаждой игрой всё больше и больше превращаются в моральных уродов...



з.ы ответте на предыдущий вопрос плиз, очень надо...


И я опять совсем один,
Как говорится- "сам себе слуга" я,
И "сам себе я господин"...
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
09-02-2010 19:39 GMT3 час. #1167253   
Попробуй эту версию:
http://www.amk-team.ru/forum/perehod.php?link=http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=28


ИZZГОЙ
    
Посты: 689
Откуда: Вологдa
Возраст: 30
09-02-2010 19:57 GMT3 час. #1167284   
Николай ФеНиКс
скачал, таже фигня: открываю модель пишет: Out of memory(((


И я опять совсем один,
Как говорится- "сам себе слуга" я,
И "сам себе я господин"...
Вовка Мастер)))
    
Посты: 36
Откуда: Москва
Возраст:
09-02-2010 20:07 GMT3 час. #1167299   
Я только установил ЗП, но видел в видюхе как кровосос хватает ГГ за голову и это вроде не смертельно. Как этот приём сделать смертельным, что бы я реально побаивался сосущего


Cиноби
    
Посты: 8906
Откуда: Akademia-city
Возраст: 32
09-02-2010 20:19 GMT3 час. #1167310   
Вовка Мастер)))
скорее всего описание "поцелуя" кровососа описано в этой папочке
...\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\configs\creatures
в файле
m_crovosos или
m_krovosos я точно не помню.
ну или в файле
damages.ltx или
monsters.ltx.
ищи где-то там...


ИZZГОЙ
    
Посты: 689
Откуда: Вологдa
Возраст: 30
09-02-2010 20:39 GMT3 час. #1167338   
Что делать, когда OGFViewer при открытии модели (из зп) пишет:
Out of memory


И я опять совсем один,
Как говорится- "сам себе слуга" я,
И "сам себе я господин"...
Cиноби
    
Посты: 8906
Откуда: Akademia-city
Возраст: 32
09-02-2010 20:44 GMT3 час. #1167342   
ИZZГОЙ ну...
у тебя сколько оперативы на компе?
если 1 гиг то докупить еще...
если больше то:
1. увеличить файл подкачки {как не помню, сорри}
2. выгрузить из памяти все приложения{лишние}
если не поможет, то попробуй банально рестартнуть систему...


Вовка Мастер)))
    
Посты: 36
Откуда: Москва
Возраст:
09-02-2010 20:57 GMT3 час. #1167354   
а какую конкретно строчку менять?




Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы ЗП (17.08.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»