BeeRsek
1.function spawn_darkvalley_stalkers()
alife():create("darkvalley_stalker_varyag",vector():set(-140.292785,0.9775604,-522.722534),18805,832)
alife():create("darkvalley_stalker_koreets",vector():set(-136.1461029,1.4001617,-524.20281982),22096,832)
end --не поставил end
2.
function activate()
if level.name() == "l04_darkvalley" and not has_alife_info("darkvalley_stalkers") then spawn_new_npc.spawn_darkvalley_stalkers() --не поставил круглые скобки
db.actor:give_info_portion("darkvalley_stalkers")
end
end
3.function actor_binder:update(delta,spawn_new_npc.activate()) --так ваще нельзя
надо так
найти в в теле этой функции (а тело начинается с оператора function и заканчивается самым последним end ) место - например после этой строчки
-- апдейт звуковой схемы актера
xr_sound.update_actor()
и сюда под ней дописать
spawn_new_npc.activate()
4. поршни регистрируются так и никак иначе
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
1. куда вписывать логику (ссылку на файл с логикой)?
2. если я магнитофон сидоровича заспавню в другом месте (допустим в той же темной долине), то будет ли играть музыка?
добавлено спустя 47 минут
erlik и еще (извиняюсь за оффтоп) как можно сделать чтобы когда ГГ появляется проигрывался какой нибудь постпроцесс
отредактировал(а) BeeRsek: 07-12-2009 10:04 GMT3 час. "Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)
BeeRsek
1.так я сам спавню только через скрипт - то ссылку на файл логики непися делаю в файле spawn_sections
в секции своего NPC в виде строчки custom_data = scripts\имя_файла.ltx
scripts это папка в config
2. насчет магнитофона не знаю - как то с музыкой ниче не делал - точно поэтому не скажу
3. насчет постпроцессов зайди в мой журнал - там есть статья 'постэффекты и анимации камеры" - почитай - потом че не поймешь спросишь
вообще самое простое - это включить отыгрыш эффектов через логику NPC или рестриктора
в моей статье анимации NPC есть примеры запуска эффектов через логику NPC
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik а куда загнать эту функцию? Я так понимаю в xr_effects.script и потом прописать в info_portions вот так: storyline_eliminate_gunslinger xr_effects.function spawn ()
вы респавн хотите привязать к переходу между локами?
можно круче, у АМК есть скрипт "новости" - скрипт
в котором самая крутая команда это math.random(30,50) т.е раз в рандомное кол во игровых минут (между 30 и 50) выполняется определенная хрень по вашему желанию (у амк это новости)
вот тока вопрос что она будет спавнить. я хочу замутить случайный сквад (возможно ли это?) и можно ли делать случайную функцию из массива функций (а не простых объектов)?????
kostey
Не мы хотим, а человеку именно так надо было, а не иначе. Как иначе делать - я знаю десятки способов - каждый для своего случая. Привязывать спавн к новостям - глупость. Если конечно этой необходимости не предусматривает логика ситуации.
math.random(30,50) - это не команда, а функция Lua. И пользоваться ей можно совершенно независимо от скриптов АМК и собственно новостей. Вопрос в том: когда и для чего ее использовать. Все должно быть логически обосновано и уместно.
Вызывать случайную функцию из массива функций - можно. Учи Lua - и будет тебе счастье.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Представитель Осознания
Ответ Сталкер Монолита не совсем полон/корректен.
В диалог НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО вставлять выдачу некоего инфопоршеня и спавнить через него. Достаточно те же теги: имя_файла.имя_функции - вставить в тот же диалог (примеров в оригинале немало).
Суть недосказанного в том, что и при спавне из диалога и из инфопршеня БЕЗ ДОП.ПРОВЕРКИ 'на уже совершенный спавн' - можно зациклить этот спавн и/или спавнить непися до бесконечности.
Т.о. необходимо организовать эту доп.проверку.
Через проверку уже выданного инфопоршеня это сделать попроще, вот и делают нередко именно так.
Нужна помощь по создании новой схемы логики, если потребуется. Можно ли как-нить сделать так, чтобы нпс стреляли по бочкам с горючим, когда ГГ находится рядом с ними?
подскажите как заспаунить допустим бюрера на кордоне только на основе уже имеющегося скрипта (с wiki) просто скажите какие строки нужно изменить там чтобы спаун работал:grazypilot::grazypilot::grazypilot:
Horrible area modВидео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Может, я пропустил, где описывается, как спавнить свободных НПС, не связанных логикой? Например, заспавнить сталкера-новичка, не уникального, не именного, а самого обычного, чтобы тупо бродил по местности?
Я знаю, придет рассвет,
Я знаю, настанет светлый час,
Когда улыбнтся мир
И станет прекрасным все для нас!
вы гр"баные авторы,ваши труды не стоят и ломаного гроша,вызов координат описанный на стр.1 НЕ работает! начнем хотя бы с этого.
товарищ который описывает на стр.10 спаун ,начинает с того чтобы создать в gamedata папку scripts,НАхрена если она уже там есть?
может и действительно вы что то спаунили но ваши описания не верные:ary()
local text
local vid
local gvid
local a = vector()
local text
a = db.actor:position()
vid = db.actor:level_vertex_id()
gvid = db.actor:game_vertex_id()
text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
end
Если есть эта функция в скрипте ui_main_menu.script , то в игре доходишь до места, где хочешь что нибудь заспаунить, далее из игры выходишь в главное меню и жмёшь "Титры"
После звукового сигнала выходишь сразу в игру и координаты с вертексами на экране.
Если хочешь сделать это в Нар. солянке, то получится лишь с обновлённой менюхой от Сольвадора.
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
#Комарэкс :
Как заспавнить с помощью скрипта в подземельях? Я обычно функцию спавна ставлю в диалоги и все работает, но понятно, что в подземельях поговорить вобщем-то не с кем:-G
Меня интересуют два вероятных способа спавно:
например, чтобы после диалога с Кротом на поверхности в подземелье спавнились, скажем, бюреры,
или же заспавнить бюреров при входе в подземелье с помощью bind_stalker, и так, чтобы бюреры появились только один раз, а не при каждом вхождении в подземку.
Заранее спасибо.
я бы сделал так ...
по моему через диалог легче всего будет
можно конечно рестриктор но вам как я понимаю трогать ALL SPAW не хотелось бы
я бы вставил в диалог вызов функции и в скрипт прописал так
например создаем файл скрипт new_life.script
а в скрипте написал бы так
function spawn_mons()
local obj = alife():create("burer_strong",vector():set(426.67,28.15,-204.16),1665476,3693)
local obj = alife():create("m_controller_e",vector():set(415.44,29.91,-137.92),1661766,3693)
local obj = alife():create("burer_strong",vector():set(434.42,18.73,-179.48),1679327,3693)
local obj = alife():create("burer_strong",vector():set(429.37,20.58,-183.29),1669518,3693)
end
вызов из диалога new_life.spawn_mons
координаты не подземелья, это координаты Затона, так что надо снять ,и поставить свои .
и вот ещё что , это я делал в Солянке, на обычном СТАЛКЕРЕ я не пробовал.
отредактировал(а) Acello: 25-03-2012 16:27 GMT3 час.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.