ПОДСКАЖИТЕ ПОЖ. Уменя майя 2009 и милка 184 - и обе не хотят импортить
и экспортить SKL анимки, с импортом OGF норма, но модели с внутреннней
анимацией грузятся без нее. Единственное что получилось - приклеить шкуру
к скелету в милке
http://img683.imageshack.us/img683/6343/40zaton.jpg
а с наимацией не поработать. Плагины для Милки из xray-re-tools10sep
для Майки - не помню. Пробовал на разных системах ХР-sp2, sp3, Win7, два
разных компа.
В чем проблема может быть ?
И еще теоретический вопрос - а нельзя ли то что вы к примеру делали
с крысами и медведем из Фола применить к моделям с другим скелетом и
анимацией на схему торговца и лесника M_TRADER - там анимации в файле MOB_TRADER.SCRIPT - у них то скелеты другие чем у сталкеров ?
отредактировал(а) nuklia: 23-02-2010 09:30 GMT3 час.
Тогда почему пишут что поддерживает импорт SKL анимации ?
А как с этим побороться ?
Попробовал подменить модель Сидоровичу на staker_zombi ,
поменял имена анимок в MOB_TRADER.SCRIPT - вроде чтото
получилось но зацикленные анимки не годятся - схема логики не
переключается.
SkyLoader не в тему.....можно в лабораториях каких то фантомов сделать....типо вроде пробежал в закоулке в конце коридора ученый,а никого и нет!!!!!!!!
добавлено спустя 2 минут
В сталкер и так уже и нано костюмы совали и афроамериканцев,и американский спецназ,и арсенал сверх прям с НАТО армии обобрали....где то видел Star wars mod:lol)
Альма могла бы где то подойти,но пока что негде.........
отредактировал(а) GIDDRA: 28-02-2010 21:45 GMT3 час.
Antnigm , зачем привязку удалять и заного делать-то? :blink
Это попросту пустая трата времени и нервов.
--------------------------------------------------------------------------
В НПС из ЗП\ЧН и в НПС ТЧ скелеты практически идентичны(по названиям и вообще).
Только в НПС ЗП\ЧН 47 костей в скелете(а в ТЧных НПС - 45).
И эти две кости называются bip01 и root_stalker(если их удалить, то НПС спокойно можно посадить на анимки ТЧ).
Удали их(Joint tool в милке), а потом просто экспортируешь в СДК как всегда.
Потом подключаешь нужные массивы анимаций .омф в Motion Reference и подгружаешь скелет .bones .
Скелет этот можно взять здесь. Он уже правленый(правил Deathdoor, за что ему огромное спасибо;-)) и подходит к 95% НПС.
Кстати, писали тут урок(автор - Skarabay) по конвертации именно таким способом. Он здесь
--------------------------------------------------------------------------
Это лишь один из способов конвертации НПС(Пересадка на анимки ТЧ).
Можно перенести полностью и с анимациями ЗП\ЧН методом Гиадольфа.
Смотри здесь
отредактировал(а) Jаckаl: 03-03-2010 09:46 GMT3 час.
"Тяжелое тело теряет энергию намного медленнее, чем легкое"(с)
Хм, у меня при удалении костей (джоинтов) bip01 и root_stalker смещается вся привязка, поэтому сразу этот вариант отбросил... По крайней мере в милке отображается так, будто смещается... А статью посмотрю - видимо пропустил, пока перечитывал ветку... Спасибо :)
добавлено спустя 35 минут
Jаckаl, рву волосы... не получалось с удалением костей просто про причине моей глупости... Я прежде чем их удалять забыл отсоединить от скелета (Unlink Joint from skeleton) - вот болван. Только что пробовал - действительно все удаляется с сохранием привязки... В общем еще раз спасибо, жаль нельзя плюсик в репутацию тебе поставить...
отредактировал(а) Antnigm: 03-03-2010 10:24 GMT3 час.
там мех и корова один меш и один материал.
кто знает как в максе поменять материал ид части (элементу) объекта?
это чтоб потом в актор эдиторе разные шейдеры настроить...
тут все наработки по медведю и таракану
http://ifolder.ru/16663561
спасибо, сам разобрался
отредактировал(а) CAHCAHbI4: 03-03-2010 21:47 GMT3 час. я не волшебник, я учусь
#CAHCAHbI4 :
так задумал ещё и бурёнку перегнать...
Бурёнку наверно можно на класс кабана повесить
отредактировал(а) Deathdoor: 04-03-2010 07:34 GMT3 час. До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
у нее анимаций на него не хватит, скорее на тушкана
там есть анимации еды, мычания и помахивахия ушами для каждой головы,
но нет такого как ложится, спит, лежит ест, просто лежит, подкрадывается, агрессивный итд.
тушкан по логике тоже подойдет, будут шугливые двуголовые коровы,
которые выжили в зоне потому что видят опасность со всех сторон
и убегают, а если нарвёшся на стадо то сам виноват
кто знает какие анимации кабану и плоти нужны для двига?
прошу проверить тщательно таракана, там аэ кучу иллегал фэйсов вырезал, а я незнаю где...
думаю на усах, изза узких полигонов,
анимации тоже еще переименую под тушкана ведь тараканы не спят...
отредактировал(а) CAHCAHbI4: 04-03-2010 13:16 GMT3 час. я не волшебник, я учусь
SkyLoader, val_suicide_kill_self - это скриптовая функция, её нужно вписать в xr_effects.script
Функция должна выглядеть примерно так:
function val_suicide_kill_self(actor, npc)
local snd_obj = sound_object([[Weapons\walther_shoot]])
if snd_obj ~= nil then
snd_obj:play_at_pos(db.actor, npc:position(), sound_object.s3d)
end
printf("_bp: val_suicide_kill_self: npc='%s'", npc:name())
local h = hit()
h.power = 1000
h.direction = vector_rotate_y(npc:direction(), 90)
h.bone = "bip01_head"
h.draftsman = npc
h.impulse = 200 --350
h.type = hit.wound
npc:hit(h)
end
New Life Team
The Chronicles of S.T.A.L.K.E.R.: Gunslinger | Разработка
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.