BeeRsek WinMerge сравнить можно. Я просто говорю самый просто способ, блокнотиком. Я 4 схемы так совместил, минут за 10. Аипак, аиаддишин, ви от monnoroch и аи вертолетов. Просто элементарно это до нельзя.
Gun12
Угу, но если представить ситуацию, что во время прохождения умирает ключевой. Не вариант в таком случае all.spawn ковырять. А потом всё равно можно с апдейта снять.
Кстати, можешь рассказать, что такое thread(поток) и userdata(польз. данные)? Точнее, как это выглядит и спользуется в коде?
В оригинальной игре ключевые не умирают.
Я имел ввиду персов типа Лиса, Крота, Серого... Которые к сюжету относятся(которые кстати могут умереть в оригинале).
отредактировал(а) Futura: 04-04-2010 13:40 GMT3 час.
Я начинающий.Помогите пожалуйста!
Подскажите пожалуйста, вот распаковал я игру, и например, хочу поменять имена сталкерам, которые находятся на локации бар.
А это находится:
\config\gameplay\character_desc_bar
А вот что мне нужно сделать?Скопировать папку в новую gamedata, а потом уже изменять, или собственоручно сделать в новой gamedate такие папки?
Заранее спасибо.
#Deviks : Atrox...
В acdc лучше т.к бльше возможностей
зато в xrSpawner присутствует хоть какой то интерфейс
В своё время xrSpawner, за неимением лучшего, был лучшим решением.
Но время идёт, и теперь xrSpawner (даже с интерфейсом) - вчерашний день.
Ну вот скажите, например, что вы будете делать с логикой? Как править пути?
Вы даже ГГ не сможете перенести, т.к. нужно править upd:position.
Так что если хотите более-менее серьёзнно заниматься моддингом, то юзайте ACDC.
если хочешь действительно серьезно заняться модингом, то юзай СДК
Хочешь действительно сурово заняться моддингом - юзай IDA Pro Disassembler и компиль dll :sarcastic:
Юзай всё что можешь, а что не можешь - учись и юзай:-)
Gun12
Как думаешь, что оптимальней в плане меньшей нагрузки:
local n = "number" or "string"
local t = {[n] = "test"}
или
local t = {["number"] = "test", ["string"] = "test"}
С учётом, что ключей довольно много (type взял только для примера).
Gun12
Спасибо за поправку, буду знать (хотя если в скайте дописать print(t[n]), то всё нормально в консоли выводится).
Суть в том, что бы не писать гору ключей, а сделать пару, которыми бы являлись несколько разных значений. Мудрено написал, вот пример: local n = "wpn_pm" or "wpn_pb" or "wpn_beretta"
local x = "wpn_ak74" or "wpn_ak74u" or "wpn_abakan"
local t = {n = "пистолет", x = "автомат"}
Это было бы удобно в игре, когда например нужно получить тип ствола, но не точное название, а "семейство" так сказать.
Я думаю так экономней, чем писать 6 ключей с одинаковыми значениями.
Futura, я был не прав. Всё зависит от того как ты коструируешь таблицу.
Как правило пишут
local t = {n= "test"}
print(t.n)
твой вариант
local t = {[n] = "test"}
print(t[n])
тоже правильный.
Насчёт оружия я снова не всё понял.
А что понял - это то**5001001a66cf24ce67c0**" -- в переменную "а" получаем секцию
-- вариант
local sp ="wpn_pm wpn_pb wpn_beretta"
local sa = "wpn_ak74 wpn_ak74u wpn_abakan"
if string.find(sp,a) then print('пистолет')
elseif string.find(sa,a) then print('автомат')
end[/code]
Gun12
Это был чисто пример, вопрос то заключался в том, стоит ли так делать, если ориентируешься на оптимизацию (хочется писать скрипты как можно оптимизированее). Спасибо.
Futura
вариант для стволов:
парсим конфиг стволов и получа**5001001a66cf24ce67c0**автомат",
[3]="винтовка",
[4]="гранатомет",
[5]="неизвестный ствол"}[/code]
здесь вызываем функцию read_type_weapon() передаем ей секцию ствола и получаем число (тип ствола) которое будучи ключом таблицы вернет нам строку с типом ствола.
local type_weapon = types_weapon[this.read_type_weapon(section,"ef_main_weapon_type")]
забыл - ef_main_weapon_type нужно в кавычки заключать так как передаваться должен параметр типа string .
отредактировал(а) erlik: 05-04-2010 10:16 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.