Пользователей: 2
Гостей: 1486
Всего: 1488

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
KRUGER94
    
Посты: 93
Откуда: Кисловодск
Возраст: 30
08-04-2010 13:48 GMT3 час. #1220846   
Подскажите,как можно наспавнить какого-нибудь NPC чтобы у него оружие было вместе с аддонами,ну например что-бы наёмник был с LR300 и прикреплённым подствольником или глушителем,подскажите плиз.


АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
08-04-2010 13:51 GMT3 час. #1220849   
KRUGER94 в конфиге локации нужно поменять.. Точнее добавить к оружию еще строки аддонов


KRUGER94
    
Посты: 93
Откуда: Кисловодск
Возраст: 30
08-04-2010 13:53 GMT3 час. #1220850   
АнархОПанк ,а не получится так что аддоны будут просто у NPC?????


АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
08-04-2010 13:59 GMT3 час. #1220854   
KRUGER94 доверься мне....:ye):sarcastic:

Находи в конфиге локи НПС, и вот там где строка с оружием пиши:

wpn_ak74 = 1, scope silencer launcher\n

И непись будет с АК-74, прицелом, глушаком, подствольником. Нет нет, все будет на оружии


Atrox
    
Посты: 983
Откуда:
Возраст:
08-04-2010 14:14 GMT3 час. #1220859   

# АнархОПанк :

Atrox выставить в конфигах аномалий соответсвующие цифры, напрмер 1, что бы данный арт. который там вырождался, рождался в единичном екземпляре. all.spawn ты уберешь только лежащие арты типа как в "Тайнике стрелка"

И вообще, каждой аномалии можно прописать вырождение любого арта, в любом количестве, в любом промежутке времени. Соотвественно можно убрать их вырождеие. А так же можно сделать так, аномалии делятся на 3 класса, 1) Слабая 2) средняя 3) сильная, раз тебе нужно вырождение на вес золота, пропишы арты только сильным аномалиям.



А подскажи пожалуйста, где именно чего менять?

.


АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
08-04-2010 14:29 GMT3 час. #1220873   
Atrox ээ.. НУ открывай любую аномалию, я взял за пример zone_mosqitobald (Комариная плешь).

Открываю, там такие строчки, точнее секции, как:
zone_mosquito_bald -- Самая первая, т.е слабая как бы, аномалия.
zone_mosquito_bald_weak -- Как бы "Матерая" аномалия
zone_mosquito_bald_strong -- Самая крутая аномалия, из семейства: ) комариной плеши.

Под каждой секцией, иеется свой конфиг, для артефактов ищи такю строку:

;рождение артефактов

artefacts = af_medusa,0.7, af_cristall_flower, 0.25,af_night_star, 0.05


Как ты видишь, то через равно, стоят артефакты которая вырождает эта комариная плешь (В данном случае, я брал самую слабую, первую.) Т.е ты, можешь дописать любой артефакт, а рядом, это число вероятности вырождения. af_medusa,0.7 поставь цифру 0.0 и артефакт медуза в слабой плеши больше не выродится. А так же ты можешь добавить любой артефакт сюда, т.е вписать его из название из файла с артефактами. И циферку. И все, и так с каждой аномалией, с каждым классом, слабая, средняя, сильная. Я бы сделал, артефакты ПУСТЫШКИ, т.е не дающие ни чего, и рассовал их по первым двум классам, а нормальные стоящие чего-то артефакты в третий, сильной аномалии класс. И у тебя не будет "Вымерания" визуального артефактов, в то же время они будут на вес золота. Хотя это уже право твое.


Atrox
    
Посты: 983
Откуда:
Возраст:
08-04-2010 14:44 GMT3 час. #1220899   
АнархОПанк спасибо! :-cool) А ты узнал про бессмертие ключевых НПС? :-)

.


АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
08-04-2010 14:47 GMT3 час. #1220904   
Atrox незашто...


А ты узнал про бессмертие ключевых НПС?


А это вопрос, или призыв?=D


Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
08-04-2010 15:22 GMT3 час. #1220934   
Слушайте, а можно ли с помощью скрипта заспавнить сталкера в "Подземные локации"? Я точно не помню, но помоему кто-то говорил что так сделать нельзя.:-G Ответьте, кто знает.


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
08-04-2010 16:06 GMT3 час. #1220963   
Fantom2323 Да. Нужно вертексы и геймвертексы снять правильные, координаты и локацию.


Germess
    
Посты: 145
Откуда: Temirtau
Возраст: 30
08-04-2010 16:27 GMT3 час. #1220978   
АнархОПанк ну давай с четвертого...


МАГАЗИНЧИК Гермеса в моем журнале - оружие на выбор!
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
08-04-2010 20:08 GMT3 час. #1221227   
Люди. К вам вопрос:

При убийстве НПС, вылет с логом (Не всегда, но вылет)

Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ....r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)


Что он означает???


XrKamp
    
Посты: 129
Откуда:
Возраст: 14
08-04-2010 21:14 GMT3 час. #1221309   
АнархОПанк в скрипте "_g" вроде неправильный аргумент -- (string expected, got no value)
Еси там что то мутил, то проверь его на ошибки


Внимание! В подписи запрещены ссылки на любые внешние ресурсы!
не смотри журнал
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
08-04-2010 21:28 GMT3 час. #1221320   
XrKamp неа. Этот вылет редкий, но возникает при убийстве НПСов. г.скрипт не юзал


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
09-04-2010 00:09 GMT3 час. #1221384   
АнархОПанк

При убийстве НПС, вылет с логом (Не всегда, но вылет)...Что он означает???

ничего чтобы помогло тебе найти ошибку.
где то в скрипте (в файле x) при вызове (функции y ) происходит исключение, вызванное тем что в функцию не передается нужное значение типа string .
То что не всегда вылет - значит иногда туда что то все таки передается.
вылет при убийстве может быть связан с разными скриптами - ты их сам все знаешь - xr_motivator xr_statistic, death_manager и т.д.

PS: к G скрипту ошибка не имеет отношения. Пора уж запомнить эту строчку "ниочем" _g.script:20 (это вызов функции которая пишет лог log(string.format(fmt,...))) -
и описание bad argument #2 to 'format' - синтаксическая ошибка .


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
09-04-2010 01:16 GMT3 час. #1221389   

ничего чтобы помогло тебе найти ошибку.

Не совсем верно!
Сама эта строка (_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)) собственно ничего не дает по действительной ошибке, а констатирует факт наличия синтаксической ошибки, которую разрабы/модмейкеры намеренно применили для СПЕЦИАЛЬНОГО аварийного завершения игры.
Но(!) ...

АнархОПанк
Если уж ковыряешь скрипты, то ... хоть иногда заглядывай в них!
Что может означать функция с названием "ABORT", в которой и содержится упомянутая тобою строка 20? Только одно - ИСКУССТВЕННОЕ/ПРИНУДИТЕЛЬНОЕ прерывание!
Т.е. кто-то/что-то вызвало эту функцию чтобы прервать игру!
Причем то, что вызвало эту функцию, как правило позаботилось оставить информацию о ПРИЧИНЕ (Reason) - дав ее в качестве аргумента вызываемой функции "Abort".
Забудь об использовании способа чтения ошибки из буфера в блокнот и читай сам лог-файл(!). Тогда увидишь в логе выше слов 'FATALL ERROR:' ответ на свой вопрос: "Что он означает???".


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
09-04-2010 01:19 GMT3 час. #1221390   
Кто нибудь из присутствующих здесь когда нибудь пытался настроить АМК 1.4.1 под новый локации?

А конкретно, настроить выброс, удаление-спавн-респавн аномалий и безопасные места.

Больше там настраивать вроде нечего.

P.S.: На АМК форуме молчат.


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
09-04-2010 01:29 GMT3 час. #1221391   
karavan
А что там настраивать?
Выброс - внеси новую локацию в таблицы, в которых прописан тип выброса (0 - обычная локация, 1 - подземелье, 2 - на которых нет выброса).
Аномалии - внеси локацию в таблицы, в которых определяется кол-во спавнящихся аномалий их типы и кол-ва. Внеси и левел/гейм-вертексы, определяющие локацию.
Безопасные места - это только ты можешь на новой локации определить квадраты (с координатами) которые должны быть безопасными и внести их в таблицу "hideouts".


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
09-04-2010 01:38 GMT3 час. #1221393   
Artos
Да я вроде все так и делаю, НО, все дело в том что при загрузке локации которую я прописал игра виснет на синхронизации.

Короче если знаеш помоги пожалуйста, Редактировал файлы скриптов по анологии с Кордоном: amk_anoms, amk_hideouts, blowout_scheme и фаил по адресу gamedata\config\scripts\amk\anoms\anoms.ltx в котором прописаны места на локациях где не будут спавнится аномалии.

Возможно я что-то пропустил... :-G


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
09-04-2010 01:47 GMT3 час. #1221394   
karavan
В таких случаях простого варианта на просьбу "помоги" не бывает. Это не пару функций написать заново иль поправить имеющиеся ...

Во-первых: если виснет на синхронизации - ищи СВОИ синтаксические ошибки в изменяемых тобою таблицах! (часто запятые иль иные символы забывают ...)
Ибо если бы таблицы грузились бы, то далее при некорректных/неполных данных в них ругались бы функции в лог или аборт прервал бы игру.
Не могу сейчас ничего обещать скорого, но если дашь исходные твои таблицы, то возможно смогу навскидку дать комменты ...


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
09-04-2010 01:58 GMT3 час. #1221395   
Вот таблицы из файла amk_anom.script

local level_vertexes={ l01_escape = 595499,
l02_garbage = 382663,
l03_agroprom = 437420,
l03u_agr_underground=0,
l04_darkvalley=390124,
l04u_labx18=0,
l05_bar=99538,
l06_rostok=67712,
l07_military=418267,
l08_yantar=141470,
l08u_brainlab=0,
l10_radar=227188,
l10u_bunker=0,
l11_pripyat=261218,
l12_stancia=477922,
l12_stancia_2=0,
l12u_control_monolith=0,
l12u_sarcofag=0,
marsh=0
}

local level_number={ l01_escape = 1,
l02_garbage = 2,
l03_agroprom = 3,
l03u_agr_underground=4,
l04_darkvalley=5,
l04u_labx18=6,
l05_bar=7,
l06_rostok=8,
l07_military=9,
l08_yantar=10,
l08u_brainlab=11,
l10_radar=12,
l10u_bunker=13,
l11_pripyat=14,
l12_stancia=15,
l12_stancia_2=16,
l12u_control_monolith=17,
l12u_sarcofag=18,
marsh=19,
total=19
}

local game_vertexes={ l01_escape={0,251},
l02_garbage={252,415},
l03_agroprom={416,702},
l03u_agr_underground={703,810},
l04_darkvalley={811,1108},
l04u_labx18={1109,1167},
l05_bar={1168,1307},
l06_rostok={1308,1437},
l08_yantar={1438,1528},
l08u_brainlab={1529,1544},
l07_military={1545,1861},
l10_radar={1862,2116},
l11_pripyat={2117,2272},
l12_stancia={2273,2401},
l12u_sarcofag={2402,2466},
l12u_control_monolith={2467,2516},
l12_stancia_2={2517,2660},
l10u_bunker={2661,2791},
marsh={3337,3581}
}

-- Непойму почему цифр три за что они отвечают?

level_anoms={
l01_escape={170,250,1000,{electra=5, gravi=5, mincer=20, sakbuzz=35, mosquito_bald=35}},
l02_garbage={120,170,800,{mosquito_bald=20, mincer=20, electra=15, gravi=10, sakbuzz =35}},
l03_agroprom={100,150,800,{mosquito_bald=15, mincer=20, electra=15, buzz=5, gravi=10, sakbuzz =35}},
l04_darkvalley={180,250,1000,{mincer=15, mosquito_bald=15, electra=10, buzz=10, zharka_static=10, gravi=5, sakbuzz =35}},
l05_bar={60,80,300,{mosquito_bald=20, mincer=25, electra=10, gravi=10, sakbuzz =35}},
l06_rostok={60,100,800,{mincer=5, mosquito_bald=5, electra=5, zharka_static=45, gravi=5, sakbuzz =35}},
l08_yantar={80,120,400,{mosquito_bald=15, mincer=15, electra=15, buzz=5, zharka_static=10, gravi=5, sakbuzz =35}},
l07_military={130,170,1000,{mincer=20 , mosquito_bald=15, electra=15, zharka_static=10, gravi=5, sakbuzz=35}},
l10_radar={120,150,1000,{mincer=20, mosquito_bald=20, electra=5, buzz=5, zharka_static=10, gravi=10, sakbuzz =35}},
l11_pripyat={100,180,900,{mincer=15, mosquito_bald=15, electra=10, zharka_static=10, gravi=5, buzz=10, sakbuzz =35}},
l12_stancia={50,90,700,{mincer=15, mosquito_bald=10, electra=10, buzz=10, zharka_static=15, gravi=5, sakbuzz =35}},
marsh={170,250,1000,{electra=5, gravi=5, mincer=20, sakbuzz=35, mosquito_bald=35}}
}

--В данной таблице непойму что за первые два значения - 1,3

level_arts={
l01_escape={1,3,{balb_1=35, balb_2=0, balb_3=0, gravi_1=35, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=30, mincer_2=0, mincer_3=0, electra_1=0, electra_2=0, electra_3=0, zharka_1=0, zharka_2=0, zharka_3=0, buzz_1=0, buzz_2=0, buzz_3=0, rusty_1=0, rusty_2=0, rusty_3=0}},
l02_garbage={3,5,{balb_1=30, balb_2=5, balb_3=0, gravi_1=30, gravi_2=5, gravi_3=0, mincer_1=25, mincer_2=5, mincer_3=0, electra_1=0, electra_2=0, electra_3=0, zharka_1=0, zharka_2=0, zharka_3=0, buzz_1=0, buzz_2=0, buzz_3=0, rusty_1=0, rusty_2=0, rusty_3=0}},
l03_agroprom={5,8,{balb_1=15, balb_2=5, balb_3=0, gravi_1=15, gravi_2=5, gravi_3=0, mincer_1=15, mincer_2=5, mincer_3=0, electra_1=15, electra_2=5, electra_3=0, zharka_1=15, zharka_2=5, zharka_3=0, buzz_1=0, buzz_2=0, buzz_3=0, rusty_1=0, rusty_2=0, rusty_3=0}},
l04_darkvalley={5,8,{balb_1=10, balb_2=10, balb_3=0, gravi_1=10, gravi_2=10, gravi_3=0, mincer_1=10, mincer_2=10, mincer_3=0, electra_1=10, electra_2=10, electra_3=0, zharka_1=10, zharka_2=10, zharka_3=0, buzz_1=0, buzz_2=0, buzz_3=0, rusty_1=0, rusty_2=0, rusty_3=0}},
l05_bar={1,3,{balb_1=30, balb_2=0, balb_3=0, gravi_1=30, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=30, mincer_2=0, mincer_3=0, electra_1=0, electra_2=0, electra_3=0, zharka_1=0, zharka_2=0, zharka_3=0, buzz_1=5, buzz_2=0, buzz_3=0, rusty_1=5, rusty_2=0, rusty_3=0}},
l06_rostok={3,6,{balb_1=0, balb_2=0, balb_3=0, gravi_1=0, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=0, mincer_2=0, mincer_3=0, electra_1=20, electra_2=10, electra_3=0, zharka_1=20, zharka_2=10, zharka_3=0, buzz_1=10, buzz_2=10, buzz_3=0, rusty_1=10, rusty_2=10, rusty_3=0}},
l08_yantar={5,10,{balb_1=9, balb_2=5, balb_3=1, gravi_1=9, gravi_2=5, gravi_3=1, mincer_1=9, mincer_2=5, mincer_3=1, electra_1=9, electra_2=5, electra_3=1, zharka_1=9, zharka_2=5, zharka_3=1, buzz_1=9, buzz_2=5, buzz_3=1, rusty_1=9, rusty_2=1, rusty_3=0}},
l07_military={5,10,{balb_1=8, balb_2=5, balb_3=2, gravi_1=8, gravi_2=5, gravi_3=2, mincer_1=8, mincer_2=5, mincer_3=2, electra_1=8, electra_2=5, electra_3=2, zharka_1=8, zharka_2=5, zharka_3=2, buzz_1=8, buzz_2=2, buzz_3=0, rusty_1=8, rusty_2=5, rusty_3=2}},
l10_radar={10,20,{balb_1=5, balb_2=5, balb_3=5, gravi_1=5, gravi_2=5, gravi_3=5, mincer_1=5, mincer_2=5, mincer_3=5, electra_1=5, electra_2=5, electra_3=5, zharka_1=5, zharka_2=5, zharka_3=5, buzz_1=5, buzz_2=5, buzz_3=0, rusty_1=5, rusty_2=5, rusty_3=5}},
l11_pripyat={10,20,{balb_1=6, balb_2=4, balb_3=3, gravi_1=6, gravi_2=4, gravi_3=3, mincer_1=6, mincer_2=4, mincer_3=3, electra_1=7, electra_2=4, electra_3=3, zharka_1=7, zharka_2=4, zharka_3=3, buzz_1=7, buzz_2=4, buzz_3=3, rusty_1=7, rusty_2=4, rusty_3=3, dummy_1=1, dummy_2=1, dummy_3=1, dummy_4=1, dummy_5=1}},
l12_stancia={3,5,{balb_1=6, balb_2=4, balb_3=3, gravi_1=6, gravi_2=4, gravi_3=3, mincer_1=6, mincer_2=4, mincer_3=3, electra_1=7, electra_2=4, electra_3=3, zharka_1=7, zharka_2=4, zharka_3=3, buzz_1=7, buzz_2=4, buzz_3=3, rusty_1=7, rusty_2=4, rusty_3=3, dummy_1=1, dummy_2=1, dummy_3=1, dummy_4=1, dummy_5=1}},
marsh={1,3,{balb_1=35, balb_2=0, balb_3=0, gravi_1=35, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=30, mincer_2=0, mincer_3=0, electra_1=0, electra_2=0, electra_3=0, zharka_1=0, zharka_2=0, zharka_3=0, buzz_1=0, buzz_2=0, buzz_3=0, rusty_1=0, rusty_2=0, rusty_3=0}}
}

local levelname = {
"l01_escape",
"l02_garbage",
"l03_agroprom",
"l04_darkvalley",
"l05_bar",
"l06_rostok",
"l07_military",
"l08_yantar",
"l10_radar",
"l11_pripyat",
"l12_stancia",
"marsh"
}


добавлено спустя 8 минут

Вот так прописал в файле amk_hideouts.script


marsh={
[1]={
aviable=false,
zone={
{
p1={546.007, 1.483, -165.029},
p2={546.007, 1.483, -165.029}
}
}
}
},



Вот так в файле anoms.ltx


[marsh]
546.007,1.483,-165.029,30

Я так понял что здесь указывается точка и радиус шара.


отредактировал(а) karavan: 09-04-2010 02:06 GMT3 час.

Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
09-04-2010 02:35 GMT3 час. #1221396   
karavan

Если в "local level_vertexes" ты задал marsh=0 - то аномалии спавнится НЕ будут. Тут число - это максимальный индекс левелвертекса на данной локации или "0" - запрет спавнить (например в подземельях).

1. Ошибка в "local level_number" - и локация marsh=19 и total=19 под одним номеров/индексом. Вероятно ты хотел сделать: total=20

2. Явная нестыковка в "local game_vertexes". Массив геймвертексов имеет разрыв:
l10u_bunker={2661,2791},
marsh={3337,3581}, т.е. дыра между последним на предыдущей и первым на следующей.

3. В "level_anoms" первые три цифры это: 'минимальное', 'максимальное' и 'предельное' кол-ва аномалий которые могут быть заспавнены на локации. Т.е. из диапазона min-max рандомно выбирается сколько аномалий будет заспавнено и неиспользуемая контрольная проверка, на непревышение предельного кол-ва.

4. В "level_arts" - аналогично п.2, первые два числа - диапазон (мин-макс) для рандомного выбора кол-ва артефактов (в АМК 1.4.1 это не задействовано).

5. Для "amk_hideouts.script" убери заключительную запятую в конце, ежели нет продолжения таблицы.

6. В anoms.ltx все в пределах допустимого, но не шар, а огружность, т.е. координаты центра и диаметр (хотя ... смотря как использовать).

Судя по этим данным - если только в "amk_hideouts.script" лишку дал, что не дает загрузиться скриптам.

Совет, взгляни на коды из Симбиона для "Чистого неба", там хоть и иная, но по сути таже задачка решена - адаптация кодов под 'новые' локации. С названиями нужных файлов думаю разберешься.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
09-04-2010 03:06 GMT3 час. #1221399   
Artos Благодарю от все души!!! :ye) :-cool)

Остался последний вопрос, откуда брать local level_vertexes? Я поставил ноль только по той причине, что несмог понять какое значение нужно выставлять. Что это за левел_вертекс?

Самая высокая точка что-ли? :-G


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
09-04-2010 07:26 GMT3 час. #1221428   
erlik Artos , спасибо, буду знать. А вообще, я впринципе не ковырял ни какие там скрипты. У меня стоит АМК 2.0, возможно что-то нахимичено там.

добавлено спустя 8 минут

А нельзя как нибудь, проверить, скрипты, на ошибки?

отредактировал(а) АнархОПанк: 09-04-2010 07:35 GMT3 час.

Tom Versetti
    
Посты: 8
Откуда: Краснодар
Возраст: 29
09-04-2010 12:56 GMT3 час. #1221558   
как создать новое оружие хотяб со старыми текстурами


Tom Versetti
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
09-04-2010 13:24 GMT3 час. #1221576   
АнархОПанк
Так Artos тебе и дал наводку - смотри весь лог полностью - а не только то что после строчки Expression : fatal error
Вся важная инфа идет выше. Тем боле что раз у тебя стоит АМК значит и вывод инфы в лог более информативный чем по дефолту в оригинале.
То что это ошибка самого мода - это 90%, но раз хочешь ее отловить анализируй лог и ситуацию вылета - когда, кто (группировка NPC, активный ствол NPC , логика - если есть - какие поршни и каллбеки висят на этом NPC и т.д.)

Проверка луа чекером тебе ничего не даст - он полезен только когда сам писал функции и знаешь в каком файле и в какой функции мог ошибиться. То бишь это инструмент чисто для предварительной проверки только что написанного скрипта - позволяет быстро находить мелкие недочеты и описки.
Но не больше. У тебя ошибка другого разряда - происходит только при определенной ситуации - то бишь сам функции рабочие (и луа чекер ошибки не найдет) и только когда им передается некорректное значение происходит вызов abort .
А вот что за некорректное значение приводит к вылету - это и выясняй.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Atrox
    
Посты: 983
Откуда:
Возраст:
09-04-2010 14:48 GMT3 час. #1221656   
А кто может сказать путь к папке, в которой звуки командира из рупора на Кордоне? И название треков?

.


Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
09-04-2010 16:13 GMT3 час. #1221742   
Atrox
\sounds\characters_voice\scenario\escape, файлы comandir_megafon_**.


АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
09-04-2010 16:49 GMT3 час. #1221773   
erlik хорошо, спасибо. Попробую. Да, еще. Впринципе, вылетает при убиении Военных и Сталкеров (Больше не проверял). Как мне показалось из АК-74, хотя может не обязательно. Просто из другого оружия не пробовал. А, важная деталь, замеченная мной:

То что вылет происходит при четком выстреле НПС в голову. Когда по остальным местам, все нормой. Если же НПС попасть в голову - вылет. На щет стабильного вылета сказать не могу, в голову не стрелял часто, и обратил внимание только что. Однако, 3 случая уже вылета, за сегодня, после попадания в голову. В этом может быть ошибка?


kingkill
    
Посты: 107
Откуда: Москва
Возраст:
09-04-2010 17:15 GMT3 час. #1221785   
эт моно вытаскивать текстуры оружия из ЧН и пихать их в ТЧ ??




Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (по 17.04.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»