Подскажите,как можно наспавнить какого-нибудь NPC чтобы у него оружие было вместе с аддонами,ну например что-бы наёмник был с LR300 и прикреплённым подствольником или глушителем,подскажите плиз.
Atrox выставить в конфигах аномалий соответсвующие цифры, напрмер 1, что бы данный арт. который там вырождался, рождался в единичном екземпляре. all.spawn ты уберешь только лежащие арты типа как в "Тайнике стрелка"
И вообще, каждой аномалии можно прописать вырождение любого арта, в любом количестве, в любом промежутке времени. Соотвественно можно убрать их вырождеие. А так же можно сделать так, аномалии делятся на 3 класса, 1) Слабая 2) средняя 3) сильная, раз тебе нужно вырождение на вес золота, пропишы арты только сильным аномалиям.
Atrox ээ.. НУ открывай любую аномалию, я взял за пример zone_mosqitobald (Комариная плешь).
Открываю, там такие строчки, точнее секции, как: zone_mosquito_bald -- Самая первая, т.е слабая как бы, аномалия. zone_mosquito_bald_weak -- Как бы "Матерая" аномалия zone_mosquito_bald_strong -- Самая крутая аномалия, из семейства: ) комариной плеши.
Под каждой секцией, иеется свой конфиг, для артефактов ищи такю строку:
Как ты видишь, то через равно, стоят артефакты которая вырождает эта комариная плешь (В данном случае, я брал самую слабую, первую.) Т.е ты, можешь дописать любой артефакт, а рядом, это число вероятности вырождения. af_medusa,0.7 поставь цифру 0.0 и артефакт медуза в слабой плеши больше не выродится. А так же ты можешь добавить любой артефакт сюда, т.е вписать его из название из файла с артефактами. И циферку. И все, и так с каждой аномалией, с каждым классом, слабая, средняя, сильная. Я бы сделал, артефакты ПУСТЫШКИ, т.е не дающие ни чего, и рассовал их по первым двум классам, а нормальные стоящие чего-то артефакты в третий, сильной аномалии класс. И у тебя не будет "Вымерания" визуального артефактов, в то же время они будут на вес золота. Хотя это уже право твое.
Слушайте, а можно ли с помощью скрипта заспавнить сталкера в "Подземные локации"? Я точно не помню, но помоему кто-то говорил что так сделать нельзя.:-G Ответьте, кто знает.
Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
При убийстве НПС, вылет с логом (Не всегда, но вылет)...Что он означает???
ничего чтобы помогло тебе найти ошибку.
где то в скрипте (в файле x) при вызове (функции y ) происходит исключение, вызванное тем что в функцию не передается нужное значение типа string .
То что не всегда вылет - значит иногда туда что то все таки передается.
вылет при убийстве может быть связан с разными скриптами - ты их сам все знаешь - xr_motivator xr_statistic, death_manager и т.д.
PS: к G скрипту ошибка не имеет отношения. Пора уж запомнить эту строчку "ниочем" _g.script:20 (это вызов функции которая пишет лог log(string.format(fmt,...))) -
и описание bad argument #2 to 'format' - синтаксическая ошибка .
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Не совсем верно!
Сама эта строка (_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)) собственно ничего не дает по действительной ошибке, а констатирует факт наличия синтаксической ошибки, которую разрабы/модмейкеры намеренно применили для СПЕЦИАЛЬНОГО аварийного завершения игры.
Но(!) ... АнархОПанк
Если уж ковыряешь скрипты, то ... хоть иногда заглядывай в них!
Что может означать функция с названием "ABORT", в которой и содержится упомянутая тобою строка 20? Только одно - ИСКУССТВЕННОЕ/ПРИНУДИТЕЛЬНОЕ прерывание!
Т.е. кто-то/что-то вызвало эту функцию чтобы прервать игру!
Причем то, что вызвало эту функцию, как правило позаботилось оставить информацию о ПРИЧИНЕ (Reason) - дав ее в качестве аргумента вызываемой функции "Abort".
Забудь об использовании способа чтения ошибки из буфера в блокнот и читай сам лог-файл(!). Тогда увидишь в логе выше слов 'FATALL ERROR:' ответ на свой вопрос: "Что он означает???".
karavan
А что там настраивать?
Выброс - внеси новую локацию в таблицы, в которых прописан тип выброса (0 - обычная локация, 1 - подземелье, 2 - на которых нет выброса).
Аномалии - внеси локацию в таблицы, в которых определяется кол-во спавнящихся аномалий их типы и кол-ва. Внеси и левел/гейм-вертексы, определяющие локацию.
Безопасные места - это только ты можешь на новой локации определить квадраты (с координатами) которые должны быть безопасными и внести их в таблицу "hideouts".
Artos
Да я вроде все так и делаю, НО, все дело в том что при загрузке локации которую я прописал игра виснет на синхронизации.
Короче если знаеш помоги пожалуйста, Редактировал файлы скриптов по анологии с Кордоном: amk_anoms, amk_hideouts, blowout_scheme и фаил по адресу gamedata\config\scripts\amk\anoms\anoms.ltx в котором прописаны места на локациях где не будут спавнится аномалии.
karavan
В таких случаях простого варианта на просьбу "помоги" не бывает. Это не пару функций написать заново иль поправить имеющиеся ...
Во-первых: если виснет на синхронизации - ищи СВОИ синтаксические ошибки в изменяемых тобою таблицах! (часто запятые иль иные символы забывают ...)
Ибо если бы таблицы грузились бы, то далее при некорректных/неполных данных в них ругались бы функции в лог или аборт прервал бы игру.
Не могу сейчас ничего обещать скорого, но если дашь исходные твои таблицы, то возможно смогу навскидку дать комменты ...
Если в "local level_vertexes" ты задал marsh=0 - то аномалии спавнится НЕ будут. Тут число - это максимальный индекс левелвертекса на данной локации или "0" - запрет спавнить (например в подземельях).
1. Ошибка в "local level_number" - и локация marsh=19 и total=19 под одним номеров/индексом. Вероятно ты хотел сделать: total=20
2. Явная нестыковка в "local game_vertexes". Массив геймвертексов имеет разрыв:
l10u_bunker={2661,2791},
marsh={3337,3581}, т.е. дыра между последним на предыдущей и первым на следующей.
3. В "level_anoms" первые три цифры это: 'минимальное', 'максимальное' и 'предельное' кол-ва аномалий которые могут быть заспавнены на локации. Т.е. из диапазона min-max рандомно выбирается сколько аномалий будет заспавнено и неиспользуемая контрольная проверка, на непревышение предельного кол-ва.
4. В "level_arts" - аналогично п.2, первые два числа - диапазон (мин-макс) для рандомного выбора кол-ва артефактов (в АМК 1.4.1 это не задействовано).
5. Для "amk_hideouts.script" убери заключительную запятую в конце, ежели нет продолжения таблицы.
6. В anoms.ltx все в пределах допустимого, но не шар, а огружность, т.е. координаты центра и диаметр (хотя ... смотря как использовать).
Судя по этим данным - если только в "amk_hideouts.script" лишку дал, что не дает загрузиться скриптам.
Совет, взгляни на коды из Симбиона для "Чистого неба", там хоть и иная, но по сути таже задачка решена - адаптация кодов под 'новые' локации. С названиями нужных файлов думаю разберешься.
Остался последний вопрос, откуда брать local level_vertexes? Я поставил ноль только по той причине, что несмог понять какое значение нужно выставлять. Что это за левел_вертекс?
АнархОПанк
Так Artos тебе и дал наводку - смотри весь лог полностью - а не только то что после строчки Expression : fatal error
Вся важная инфа идет выше. Тем боле что раз у тебя стоит АМК значит и вывод инфы в лог более информативный чем по дефолту в оригинале.
То что это ошибка самого мода - это 90%, но раз хочешь ее отловить анализируй лог и ситуацию вылета - когда, кто (группировка NPC, активный ствол NPC , логика - если есть - какие поршни и каллбеки висят на этом NPC и т.д.)
Проверка луа чекером тебе ничего не даст - он полезен только когда сам писал функции и знаешь в каком файле и в какой функции мог ошибиться. То бишь это инструмент чисто для предварительной проверки только что написанного скрипта - позволяет быстро находить мелкие недочеты и описки.
Но не больше. У тебя ошибка другого разряда - происходит только при определенной ситуации - то бишь сам функции рабочие (и луа чекер ошибки не найдет) и только когда им передается некорректное значение происходит вызов abort .
А вот что за некорректное значение приводит к вылету - это и выясняй.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik хорошо, спасибо. Попробую. Да, еще. Впринципе, вылетает при убиении Военных и Сталкеров (Больше не проверял). Как мне показалось из АК-74, хотя может не обязательно. Просто из другого оружия не пробовал. А, важная деталь, замеченная мной:
То что вылет происходит при четком выстреле НПС в голову. Когда по остальным местам, все нормой. Если же НПС попасть в голову - вылет. На щет стабильного вылета сказать не могу, в голову не стрелял часто, и обратил внимание только что. Однако, 3 случая уже вылета, за сегодня, после попадания в голову. В этом может быть ошибка?
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.